3ds max 2023 что нового
Перейти к содержимому

3ds max 2023 что нового

  • автор:

Autodesk представили 3ds Max 2023

Как и в релизе Maya 2023 в 3ds Max 2023 были обновлены инструменты ретопологии, а конкретно Retopology Tools — плагина ретопологии, первоначально представленного в 3ds Max 2021.3. Новые функции в Retopology Tools 1.2 включают возможность перекомпоновки модели в качестве предварительного этапа обработки перед вычислением новой топологии, что позволяет обрабатывать большие наборы данных. Также ретопология теперь сохраняет UV и нормали сетки. Физические материалы 3ds Max получили новый режим Autodesk Standart Surface Complaint. Исходя из названия, он делает материалы полностью совместимыми со спецификацией Autodesk Standart Surface, что означает, что они должны одинаково отображаться в Maya и других инструментах Autodesk, поддерживающих эту спецификацию.
В обновлении также появилась поддержка формата файлов glTF, который на данный момент широко используется в DCC приложениях. Помимо экспорта моделей в формате glTF, пользователи могут предварительно просматривать результаты с помощью нового материала glTF.
К улучшениям рабочего процесса относится Snap Working Pivot — новый метод позиционирования точек поворота для инструментов во время 3D моделирования или создания персонажей.
Пользователи могут привязывать точки поворота к вершинам, ребрам или граням или к среднему положению для выбранных вершин, рёбер или граней. также имеется возможность добавлять вспомогательные объекты или сетку в сцену, что помогает более точно позиционировать точки поворота. Среди других изменений — новая панель инструментов Autobackup для редактирования настроек автоматического копирования и отслеживания времени, когда резервное копирование должно быть осуществлено. Улучшение производительности включает в себя функцию сжатия файла сцены при сохранении — «почти в два раза быстрее» и функцию «Окклюдировать выделенную область», которая «в три раза быстрее».
Обновление получил интеграционный плагин для рендера Arnold от Autodesk. В MAXtoA 5.1 добавлена возможность использования различных текстур на каждой оси при использовании трипланарной проекции.
Данная система может быть использована для эффектов затенения, таких как снег, пыль и мох, при которых материал применяется только к тем частям поверхности, которые обращены в определённом направлении.
Autodesk также обновили OptiX7 — новая версия устранения шума GPU NVIDIA с искусственным интеллектом, который последовательно устраняет шума AOV, что позволяет использовать его в рабочих процессах VFX, в которых AOV необходимо перекомпоновать.

3ds Max 2023 доступен для Windows 10 и выше. Программное обеспечения предоставляется только по подписке. Стоимость 225$ в месяц или 1785$ в год. Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами, стоимостью мене 100000$ в год, имеют право на подписку Maya Indie, стоимость которой составляет 290$ в год.

742 0 850 7

Рукалицо. И это всё что они сделали? Добавили выбор снэпа пивота и уменьшили автосэйв? АвтоРетоп вообще дичь, мне ни разу не пригодился. Вообще очень разочарован, очень. На фоне того же Блендера, всё выглядит крайне позорно.

Юрий Петров (YP) Рукалицо. И это всё что они сделали? Добавили выбор снэпа пивота и уменьшили автосэйв? АвтоРетоп вообще дичь, мне ни разу не пригодился. Вообще очень разочарован, очень. На фоне того же Блендера, всё выглядит крайне позорно.

Бро очнись xD Все что они сделали ты пропустил пока был в утробе) поэтому сейчас ты думаешь что там ничего нет) в том и прикол что Блендер догоняющий софт ) если бы было наоборот, сейчас бы блендер был не кустарной программой для Васи из урюпинска а студийной но пока че то топовые студии сидят на «богах индустрии», сидят сидят сидят и прекрасно клепают блокбастеры которые блюндер пока и еще долго не будет вывозить ))

ретоп с сохранением UV это бомба. давно ждал. В блендере есть такое?

Джонни Мнемоник Блендер догоняющий софт )

Я не сторонник смены софта, как привык к максу, так и использую его уже много лет. Ради интереса месяц назад установил блендер и могу сказать, что лично для меня он намного удобнее, быстрее в работе и даже лучше в целом. И для меня большой вопрос, как нечто бесплатное, может быть как минимум не хуже платного.

Gelon Я не сторонник смены софта, как привык к максу, так и использую его уже много лет. Ради интереса месяц назад установил блендер и могу сказать, что лично для меня он намного удобнее, быстрее в работе и даже лучше в целом. И для меня большой вопрос, как нечто бесплатное, может быть как минимум не хуже платного.

Согласен, я перешел с макса на блендер и ни разу не пожалел. Отличная програ без замарочек как в максе. Самое главное в него сейчас вливают хорошие деньги, и думаю он скоро перегонит макс. уже перегнал в некоторых смыслах

Gelon И для меня большой вопрос, как нечто бесплатное, может быть как минимум не хуже платного.

для меня eevee блендера пару дней был топчиком) потом я закинул сцену в юнити и анрил и понял что eevee унитаз полный) в остальном блендер это софт который пилит не корпа зарекомендовавшая себя, а челики с улицы в основном, поэтому чисто психологически для меня блендер это что то типа этого)))

Юрий Петров (YP) Рукалицо. И это всё что они сделали? Добавили выбор снэпа пивота и уменьшили автосэйв? АвтоРетоп вообще дичь, мне ни разу не пригодился. Вообще очень разочарован, очень. На фоне того же Блендера, всё выглядит крайне позорно.

Для начала — это они сделали за четыре месяца, если посмотреть за год, то наберется немало. Третий год уже все новиночки включают в PU. https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new.

Присоединюсь к поклонникам блендера. Пробовал его на более ранней стадии тогда просто удалил. Сейчас пробую юзать. Просто колоссальные изменения и в лучшую сторону. Когда смотришь на 3ds max и полное ощущение что продукт стоит на месте.

Paz ретоп с сохранением UV это бомба. давно ждал. В блендере есть такое?

Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Для начала — это они сделали за четыре месяца, если посмотреть за год, то наберется немало. Третий год уже все новиночки включают в PU. https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new.

Да это в 2\3 косметические темы, типа «присвоили команде кнопку». ну серьёзно. Глобально ничего не изменилось.

Читаю с 2005 года рендер, слышу одно и тоже про 3ds Max и Blender для меня никакой разницы каким инстуметом пользоваться, слаще конфетки пробовал. Для меня главное воссоздать из мыслей и изобразить, мне нужно быстрее использовать ПО, пока мысль свежая, поэтому я прыгают от программ к программам, если только возможности одной, не удовлетворяет потребностям.

Читаю с 2005 года рендер, слышу одно и тоже про 3ds Max и Blender для меня никакой разницы каким инстуметом пользоваться, слаще конфетки пробовал. Для меня главное воссоздать из мыслей и изобразить в конечном рендере, мне нужно быстрее использовать ПО, пока мысль свежая, поэтому я прыгают от программ к программам, если только возможности одной, не удовлетворяет потребностям.

ProcXel.A
Есть.

Че то не сохраняет бро) ниче, скоро выпустят обнову, там точно добавят и все снова крикнут «Нифига нововведение!» xD я ж говорю, Блендер это догоняющий софт)

Autodesk выпустили 3ds Max 2024

Среди новых функций 3ds Max 2024 можно отметить новый модификатор Boolean для булевого моделирования. Модификатор имеет ряд режимов для объединения нескольких исходных объектов в единую сетку, включая Untion, Substract, Intersect, Split и Merge и позволяет получить «чистый геометрический результат».
В отличие от существующих ProBoolean и Boolean compound, которые он заменяет, он находится в стеке модификаторов, что позволяет работать процедурно, добавляя, удаляя или изменяя порядок модификаторов.
Новый модификатор также имеет опцию OpenVDB meshing, которая преобразует исходные объекты в объёмы, перед вычислением булевой операции, а затем преобразует результат обратно в полигоны. Таким образом происходит ретопология геометрии, создавая однородную сетку на основе квадратов. Пользователи могут контролировать результат, регулируя параметр Voxel Size, меньшие значения которого приводят к большему количеству полигонов на выходе, но при этом более чёткой сетке.

Модификатор Array, представленный в 3ds Max 2023.2 был расширен новым методом распределения Phyllitaxis для создания спиральных узоров, подобных тем, что можно увидеть на цветах. Также теперь можно постепенно изменять преобразования, применяемые к инстансам, созданным модификатором Array и назначать материалы для инстансов на основе граней или элементов.
В обновлении была улучшена производительность ключевых модификаторов. Опция Auto Smooth модификатора Smooth теперь «минимум на 10% быстрее» при работе с объектами Editable Mesh или с модификатором Edit Mesh.
Улучшенный алгоритм ретриангуляции, введённый для объекта Editable Poly в 3ds Max 2023.2 теперь также используется модификатором Edit Poly, что должно способствовать получению более чистой геометрии.
Улучшения рабочего процесс включают также новый фильтр поиска в сетке модификаторов, позволяя искать модификаторы по названию.
Редактор материалов Slate получил новую ноду Material Switcher для переключения между вариантами материалов, что позволяет быстро просматривать варианты внешнего вида объекта.
Пользователи также могут объединять группы нод в составные ноды, чтобы упорядочить графики материалов. Улучшения рабочего процесса включают также возможность прикреплять редактор в любом месте интерфейса 3ds Max, настраивать его цветовую схему и устанавливать сетку для отображения за нодами в графе нод.
Аниматоры получают новый контроллер Transform List, позволяющий добавлять несколько контроллеров Transform к объекту в качестве слоёв смешанных данных анимации. Помимо этого, траектории движения теперь работают с контроллерами List и могут отображаться для всех типов контроллеров.
Среди других изменений можно отметить улучшение импорта STL файлов, который теперь «до 10 000 раз быстрее». Также теперь, Autodesk Revit Interoperability и Autodesk Inventor Interoperability устанавливаются по требованию при первом импорте модели Revit или Inventor и не являются частью программы при установке 3ds Max.

3ds Max 2024 совместим с Windows 10 и выше. Софт доступен только в аренду. Стоимость подписки составляет 235$ в месяц, что на 10$ в месяц больше, чем в предыдущей версии, или 1875$ в год, что на 90$ в год больше, чем в предыдущей версии.
Во многих странах, художники, которые зарабатывают менее 100 000$ в год и работающие над проектами, стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на Indie подписку, стоимость которой составляет 305$ в год.

788 0 850 9

Кароч они повторили то что было в Blender ^) ..странно что не обновили автосохранение с 10 минут до 9 🙂

Bill Murr Кароч они повторили то что было в Blender ^) ..странно что не обновили автосохранение с 10 минут до 9 🙂

Радует, что переходить не придется, все теперь здесь есть 🙂
Ну наконец то они исправили булиан.

Я тут с GPT4 немного поболтал. И вот что он думает по этому поводу:

[quote]>>>Why Blender is better than Autodesk 3D Studio Max?

While both Blender and Autodesk 3ds Max are powerful 3D modeling and animation tools, there are a few factors that might make Blender a more attractive choice for some users:

1. Cost: Blender is an open-source, free software, meaning you can use it without any cost, making it an ideal option for those on a tight budget. In contrast, Autodesk 3ds Max requires a paid subscription, which can be expensive for individuals, small businesses, or students.

2. Community and support: As an open-source application, Blender has an active and engaged community of developers and users who contribute improvements, create add-ons, and provide free resources. Blender users often share their knowledge and support through forums, tutorials, and documentation, facilitating collaboration and learning.

3. Customizability: Blender’s open-source nature allows users to modify the software to suit their unique needs. This level of flexibility can be attractive to artists and developers who require specific features or workflows not offered in commercial tools like 3ds Max.

4. Cross-platform compatibility: Blender is compatible with multiple operating systems: Windows, macOS, and Linux. 3ds Max is only available for Windows, which could be a limitation for users who prefer to work on other platforms.

5. Lightweight and portable: Blender has a smaller download size compared to 3ds Max, making it faster to install and load on most
systems. Additionally, Blender can run on lower-end hardware, making it more accessible to users with less powerful computers.[/quote]

отличные обновления. теперь моделить Hard Surface в максе одно удовольствие.

ProcXel.A Я тут с GPT4 немного поболтал. И вот что он думает по этому поводу:

Это и так понятно, в сухом остатке именно два преимущества: бесплатность и кроссплатформенность. И если по поводу цены все понятно, то почему 3ds Max не присутствует на macOS и Linux — это странно.

Глорфиндейл Боромиевич почему 3ds Max не присутствует на macOS и Linux — это странно

[quote]Есть несколько причин, по которым Autodesk 3D Studio Max не имеет собственных версий для macOS и Linux:

1. Рыночный спрос: когда Autodesk разрабатывает свое программное обеспечение, она обычно учитывает операционные системы, используемые большей частью целевой клиентской базы. Большинство 3D-профессионалов и студий используют Windows, что делает ее приоритетной платформой для Autodesk 3D Studio Max.

2. Ресурсы для разработки. Разработка и поддержка программного обеспечения для нескольких платформ может занимать много времени и средств. Autodesk, возможно, решила выделить ресурсы и отдать приоритет развитию платформы (Windows), которая имеет самую большую пользовательскую базу.

3. Технические проблемы: перенос программного обеспечения, такого как 3D Studio Max, на другие операционные системы может потребовать значительных изменений в кодовой базе, что делает этот процесс сложным и трудоемким.

4. Совместимость с другими продуктами Autodesk. Autodesk предлагает множество других программ и инструментов, которые интегрируются с 3D Studio Max. Поддержание совместимости между несколькими операционными системами может быть сложной задачей и может привести к тому, что приоритет будет отдаваться платформе Windows.[/quote]
В сухом остатке причина одна — нету денег.

Андрей Булгаков (Taidrem) Ну наконец то они исправили булиан.

Они не исправили его, они прикрутили совершенно новый. И, надо сказать, он очень и очень крутой.

Вот интересно, у нас то ладно, и так все понятно, но неужели на западе есть люди, которые покупают это однопоточное, забагованное, захламленное легаси чудовище за 300 (. ) баксов в месяц, в котором с каждой новой версией добавляется еще вагон багов, пару костылей и пару «узаконенных» плагинов, которые существуют благодаря умельцам уже десяток лет?

. а зато у блендера. эм. ноды. и vdm кисти
ты про maya или max?

Василий Кочерга Вот интересно, у нас то ладно, и так все понятно, но неужели на западе есть люди, которые покупают это однопоточное, забагованное, захламленное легаси чудовище за 300 (. ) баксов в месяц, в котором с каждой новой версией добавляется еще вагон багов, пару костылей и пару «узаконенных» плагинов, которые существуют благодаря умельцам уже десяток лет?

Инди версию карма не позволяет использовать?
А вообще, забавно, как вы показываете свою некомпетентность)

это студии. идут по накатаной и ленятся внедрять новые технологии в то время когда есть блендер с его бесплатностью и широтой функционала

Ежегодное обновления макса — мы добавили вам один модификатор. Мы, лучший 3д софт для профессиаоналов Обычное обновление блендера — вот вам куча новых нод, система волос, рилтайм композитинг с возможностью моделить и композить одновременно и куча плюшек для скульптинга. А и мы ещё поыиксили пару сотен багов и улучшили половину функций. )))

Андрей Булгаков (Taidrem) Ну наконец то они исправили булиан.

Этого не может быть!. с первой версии борьба с булеан. Они не могли убрать ключивую фишку 3дмакса. Это ж традиция

Антон, у блендера иного выбора нет просто. А любой платный софт покрывающий довольно большую долю рынка не будет просто так сыпать новыми фичами и улучшениями. Тот же сабстанс, пока стандартом в геймдеве не стал намного бодрее развивался чем сейчас.

Это в целом понятно, я рофлю просто. Макс имеет свою нишу и ему нет смысла рвать жопу и тратить на это кучу денег

А блендер существует пока развивается, поэтому у него нет другого выхода
Позвони в Autodesk, там тебе всё объяснят)

Максим, учитывая объем работ который предстоит выполнить по переходу с майи/макса на блендер — никакая бесплатность блендера это не окупит.

всем привет не могу загрузить версию для студентов макс, помогите плииииз , работаю на сиема4д

Александр Берковский
Они не исправили его, они прикрутили совершенно новый. И, надо сказать, он очень и очень крутой.

Да, попробовал ночью. Вполне. Выкусывание куска понравилось, пока-пока ProCutter. С копланарами правда все осталось как было, но по крайней мере вертексы велдятся, потом ремув без проблем особых.

Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Да, попробовал ночью. Вполне. Выкусывание куска понравилось, пока-пока ProCutter. С копланарами правда все осталось как было, но по крайней мере вертексы велдятся, потом ремув без проблем особых.

А ремув как делаете? Вручную или скрипт?
Макс приближается к идеалу.
Кроме того как пилить интерьеры, Макс сейчас для чего-то еще используется в 2023?

Иван Орлов (Ivan Orlov) Кроме того как пилить интерьеры, Макс сейчас для чего-то еще используется в 2023?

Борис Кулагин (Boris Kulagin)
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevanc.

. где 3DMAX это одна из пяти строчек в списке исп софта, причем не первая. Для пожилых людей конечно это основа основ, тогда в то время ничего другого на дисках не было. Есть ли какая-то работа в 3DMAX, где макс лучший и актуальный до сих пор? (Кроме интерьеров)

Иван Орлов (Ivan Orlov)
. где 3DMAX это одна из пяти строчек в списке исп софта, причем не первая. Для пожилых людей конечно это основа основ, тогда в то время ничего другого на дисках не было. Есть ли какая-то работа в 3DMAX, где макс лучший и актуальный до сих пор? (Кроме интерьеров)

архивиз, да и вообще вы сначала научитесь в максе назначать горячие клавиши, добавлять кнопки в интерфейс, отличать лофт от свипа, настраивать интервал и количество автосохраняемых файлов, настраивать вьюпорт, чтобы вертеть 100 млн. полигонов, а потом уже можете что-то говорить за макс. Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса — синонимы

Иван Орлов (Ivan Orlov)
. где 3DMAX это одна из пяти строчек в списке исп софта, причем не первая. Для пожилых людей конечно это основа основ, тогда в то время ничего другого на дисках не было. Есть ли какая-то работа в 3DMAX, где макс лучший и актуальный до сих пор? (Кроме интерьеров)

. . (dragon209) архивиз, да и вообще вы сначала научитесь в максе назначать горячие клавиши, добавлять кнопки в интерфейс, отличать лофт от свипа, настраивать интервал и количество автосохраняемых файлов, настраивать вьюпорт, чтобы вертеть 100 млн. полигонов, а потом уже можете что-то говорить за макс. Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса — синонимы

я сейчас настроил все вьюпорты, обновил дрова видеокарты, проверил все обновления, сделал ретопологию всех булинов, лишнюю геометрию запек в нормал для объектов сцены второго плана и дальше. И после того как я только что немного поднял свой уровень владения максом благодаря Вашим советам. У меня напрашивается вопрос, как макс поживает со сценами в «100 млн полигонов«? хотя конечно профессионалы обязательно используют сцены минимум в 100500млн полигонов. Иначе это не профессионалы.

«Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса — синонимы» — не стоит таким профессионалам обращать внимание на мнение толпы, особенно на молодых выпускников курсов. Так как им не дано понять что МАХ это основа основ, ониж родились тогда когда мы диски с максом только начали покупать, когда слово «autodeck» еще не мелькало рядом с названием этого шедевра.

1 ссыль — достойный пример. НО — Lumion, D5 для этого созданы и (внимание) >GPU РЕНДЕР. < прокси автоматом, библиотеки встроеные, материалы PBR. Сплошная красота и автоматизация. И главное в разы быстрее.
2 ссыль про геймдев позиции — тут сразу скажу, пример не очень. инфа помоему из 2019го если не раньше. Запечка, ретопология, UV, lopoly. все не в пользу макса.

я сам промдиз, и все работы в максе в основном. конечно макс это традиция, но всё идет развивается, только макс догоняет. один авторетоп добавили через три года как в зебре он вышел. и так во всём.

Иван Орлов (Ivan Orlov)
1 ссыль — достойный пример. НО — Lumion, D5 для этого созданы и (внимание) >GPU РЕНДЕР. < прокси автоматом, библиотеки встроеные, материалы PBR. Сплошная красота и автоматизация. И главное в разы быстрее.
2 ссыль про геймдев позиции — тут сразу скажу, пример не очень. инфа помоему из 2019го если не раньше. Запечка, ретопология, UV, lopoly. все не в пользу макса.

я сам промдиз, и все работы в максе в основном. конечно макс это традиция, но всё идет развивается, только макс догоняет. один авторетоп добавили через три года как в зебре он вышел. и так во всём.

1 — Причем тут Lumion и т.д. — это скриншоты из iRacing 🙂 и 2 — нормальный пример того что люди работают в максе и не только для архвиза и интерьеров.
И так — https://animationandvfxjobs.com/asobo-studio-is-lo. — для тех, кто не в курсе — студия сделала/делает MSFS

—-
p.s. ЗАПЕЧЕК, ЗАПЕЧКА
ЗАПЕ́ЧЕК, чка, м. и ЗАПЕЧКА, и, ж. Пространство между печью и стеной. Сушить дрова за запечком. САР1 IV 750. Запечка, пространство между стѣною и печкою в домах. Ад. I 829.

Борис Кулагин (Boris Kulagin)
«p.s. ЗАПЕЧЕК, ЗАПЕЧКА
ЗАПЕ́ЧЕК, чка, м. и ЗАПЕЧКА, и, ж. Пространство между печью и стеной. Сушить дрова за запечком. САР1 IV 750. Запечка, пространство между стѣною и печкою в домах. Ад. I 829.»

видимо тебе по существу больше нечего сказать кроме шуточек за триста из тех же времен, где 3DS max единственная прога — там же вы видимо оба и остаетесь, судя по всему.

Иван Орлов (Ivan Orlov) я сейчас настроил все вьюпорты, обновил дрова видеокарты, проверил все обновления, сделал ретопологию всех булинов, лишнюю геометрию запек в нормал для объектов сцены второго плана и дальше. И после того как я только что немного поднял свой уровень владения максом благодаря Вашим советам. У меня напрашивается вопрос, как макс поживает со сценами в «100 млн полигонов«? хотя конечно профессионалы обязательно используют сцены минимум в 100500млн полигонов. Иначе это не профессионалы.

«Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса — синонимы» — не стоит таким профессионалам обращать внимание на мнение толпы, особенно на молодых выпускников курсов. Так как им не дано понять что МАХ это основа основ, ониж родились тогда когда мы диски с максом только начали покупать, когда слово «autodeck» еще не мелькало рядом с названием этого шедевра.

Мне интересно, я вот глянул на ваши работы, и могу сказать, что именно Вам лучше подойдёт зебра или кот, макс заточен под определённые задачи и с ними вполне справляется. Или вы из тех людей, которые отверткой пытаются закручивать гайки? И не понимаю претензии к количествам полигонов, вы просто не работаете с архитектурой, где сцена может достигать в миллионы полигонов и это вполне обычное дело. Кстати, когда даются 3д чертежи в dwg из автокада, один макс понимает этот формат адекватно. Если делать одни чайники да пряники, то там нет таких тяжёлых сцен, да и в интерьерах тоже можно обойтись в несколько сотен тысяч полигонов. И странно утверждать, что макс основа основ, для скульптинга основа — зебра и никакой блендер или даже кот ему в подмётки не годится, для архивиза использовать ту же зебру — извращение, для процедурного текстуринга основа Сабстенс, и никто сабстенс не использует для рендеринга. Но почему-то принято тыкать в недостатки макса, а не в то, что зебра не годится для архивиза, или сабстенс не моделит. Прямо вспоминается анекдот про «свинья везде грязь найдёт»

О эта вечная дискуссия относительно Max или Blender. Для этих программ есть действительно свои ниши — и макс занял свою и целевая аудитория у него своя.

Иван Орлов (Ivan Orlov) видимо тебе по существу больше нечего сказать кроме шуточек за триста из тех же времен, где 3DS max единственная прога — там же вы видимо оба и остаетесь, судя по всему.

Восстановим хронологию. Ты спросил про макс вне интерьеров, я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки. F1-2022 — игра как не дико это звучит, 2022 года. 🙂 MSFS — это Microsoft Flight Simulator 2020. Игровая индустрия не замкнута на пыщ-пыщ-падай-ты-убит. И именно в симуляторах макс вполне прекрасно используется, отчасти и потому, что CAD файлы даже их каропки вполне импортируются. И большие детализированные пространства приходится гонять — ЛеМан, Нордшляйфе — которые прежде чем впихнуть в движок неплохо посмотреть в целом. И хамить не надо, не мальчик уже. 🙂

Anna Petelka О эта вечная дискуссия относительно Max или Blender. Для этих программ есть действительно свои ниши — и макс занял свою и целевая аудитория у него своя.

Это не вечная дискуссия, сначала была 3ds/макс vs лайтвейв, потом макс vs maya, потом макс vs с4d (когда синема получила вменяемый интерфейс), потом уже блендер. 🙂

. . (dragon209)
Мне интересно, я вот глянул на ваши работы, и могу сказать, что именно Вам лучше подойдёт зебра или кот, макс заточен под определённые задачи и с ними вполне справляется. Или вы из тех людей, которые отверткой пытаются закручивать гайки? И не понимаю претензии к количествам полигонов, вы просто не работаете с архитектурой, где сцена может достигать в миллионы полигонов и это вполне обычное дело. Кстати, когда даются 3д чертежи в dwg из автокада, один макс понимает этот формат адекватно. Если делать одни чайники да пряники, то там нет таких тяжёлых сцен, да и в интерьерах тоже можно обойтись в несколько сотен тысяч полигонов. И странно утверждать, что макс основа основ, для скульптинга основа — зебра и никакой блендер или даже кот ему в подмётки не годится, для архивиза использовать ту же зебру — извращение, для процедурного текстуринга основа Сабстенс, и никто сабстенс не использует для рендеринга. Но почему-то принято тыкать в недостатки макса, а не в то, что зебра не годится для архивиза, или сабстенс не моделит. Прямо вспоминается анекдот про «свинья везде грязь найдёт»

на счет моих работ, я давно не обновлял портфолио. т.к. для публикации нужно «оформлять» «припудривать» и приводить в общий опрятный вид. мне это лень, поэтому работ моих нет. Я долгое время делал все только в Максе, но в моей работе на разных этапах другой софт гораздо лучше показывает себя (концепт>скульптурный набросок>lopoly hipoly>подготовка в производство и параллельно визы для заказчика) Сейчас я исп макс только потому что это «общий язык профф коммуникации».
Моя мысль в том — не пора ли пересесть на софт более современный, который задает тренды в приемах и средствах работы, выйти из зоны комфорта ради более качественного результата за тоже время. Как мне показалось, макс просто плетется за остальными с опозданием.

Насчет архвиза я уже говорил, макс еще долго будет доминировать, обоснованно.

Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Восстановим хронологию. Ты спросил про макс вне интерьеров, я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки. F1-2022 — игра как не дико это звучит, 2022 года. 🙂 MSFS — это Microsoft Flight Simulator 2020. Игровая индустрия не замкнута на пыщ-пыщ-падай-ты-убит. И именно в симуляторах макс вполне прекрасно используется, отчасти и потому, что CAD файлы даже их каропки вполне импортируются. И большие детализированные пространства приходится гонять — ЛеМан, Нордшляйфе — которые прежде чем впихнуть в движок неплохо посмотреть в целом. И хамить не надо, не мальчик уже. 🙂
Это не вечная дискуссия, сначала была 3ds/макс vs лайтвейв, потом макс vs maya, потом макс vs с4d (когда синема получила вменяемый интерфейс), потом уже блендер. 🙂

«я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки»
не удовлетворяет, т.к. в формате работы одного человека я не увидел эксклюзивной роли Макса, наоборот есть софт намного современней. Кроме ссылок, у меня есть живой пример моего коллеги (дизайнер автомобилей), который прекрасно исполняет свою работу. но всё по старинке, долго. Я это вижу сплошь и рядом. Моя помощница тоже в одном только максе и работает, постоянно за ней доделываю. Какая-то максозависимоть повсеместная, надоело

Иван Орлов (Ivan Orlov) у меня есть живой пример моего коллеги (дизайнер автомобилей), который прекрасно исполняет свою работу. но всё по старинке, долго.

А что подразумевается под словом «дизайн автомобилей»? Если это именно дизайн, то причем тут макс, зебра и т.д.? Как в них сделать поверхность с курватурой по G3? Это делается в спец. софте типа Alias (https://www.aliasworkbench.com/theoryBuilders/TB3_. ), ну на крайняк Rhino или MoI. Листовой металл так просто по окружности не гнется, у него просто жесткости не будет. Находил как-то ссылку как полигонами сделать G1 — G3 — но это жесть. p.s. Вот она https://www.ebalstudios.com/blog/modeling-cars-pol.

Иван Орлов (Ivan Orlov)
на счет моих работ, я давно не обновлял портфолио. т.к. для публикации нужно «оформлять» «припудривать» и приводить в общий опрятный вид. мне это лень, поэтому работ моих нет. Я долгое время делал все только в Максе, но в моей работе на разных этапах другой софт гораздо лучше показывает себя (концепт>скульптурный набросок>lopoly hipoly>подготовка в производство и параллельно визы для заказчика) Сейчас я исп макс только потому что это «общий язык профф коммуникации».
Моя мысль в том — не пора ли пересесть на софт более современный, который задает тренды в приемах и средствах работы, выйти из зоны комфорта ради более качественного результата за тоже время. Как мне показалось, макс просто плетется за остальными с опозданием.

Насчет архвиза я уже говорил, макс еще долго будет доминировать, обоснованно.

опять это «плетётсязаостальнымиустарелнеразвивается» сколь раз я это читал, а тем не менее никто в архивизе макс не превзошёл, как был он лучшим десятки лет в этом, так и остаётся. Так кто, где плетётся непонятно. А если Вы пытаетесь скульпт делать в максе, делать хай поли и пытаться делать запечку текстур, то это не программа виновата в том, что её Вы используете не по назначению, а исключительно Ваши проблемы в том, что грубо говоря микроскопом забиваете гвозди. Грубо говоря, для своих задач вы должны использовать другой софт, а не жрать кактус. Если мне нужен скульпт, я беру другой софт, если нужно делать текстуры, я беру третий софт. Теоретически блендер универсален, но он для архивиза и моделинга архитектурки уступает максу. Блендер как швейцарский нож, делает много, но специальным инструментом его не назовёшь, и любой специализированный софт в своей нише уделает блендер любой сборки с любыми плагинами, и это нормальное явление.

Иван Орлов (Ivan Orlov) «я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки»
не удовлетворяет, т.к. в формате работы одного человека я не увидел эксклюзивной роли Макса, наоборот есть софт намного современней. Кроме ссылок, у меня есть живой пример моего коллеги (дизайнер автомобилей), который прекрасно исполняет свою работу. но всё по старинке, долго. Я это вижу сплошь и рядом. Моя помощница тоже в одном только максе и работает, постоянно за ней доделываю. Какая-то максозависимоть повсеместная, надоело

Ну насчет современного софта, нужно ли учитывать плагины, или только из коробки? Если мы подразумеваем 3ds Max, как платформу, то он весьма современен: довольно много неплохих рендеров, не все из которых есть у конкурентов, и множество других удачных решений, например удобный и мощный Tyfow.
Конечно же 3ds Max наверное не идеален, но если уже есть знания и опыт, то искренне не понимаю, зачем искать ему не дополнение, а именно замену. Как основа он очень неплох, а специализированный софт в любом случае никто не отменял

Борис Кулагин (Boris Kulagin) А что подразумевается под словом «дизайн автомобилей»? Если это именно дизайн, то причем тут макс, зебра и т.д.? Как в них сделать поверхность с курватурой по G3? Это делается в спец. софте типа Alias (https://www.aliasworkbench.com/theoryBuilders/TB3_. ), ну на крайняк Rhino или MoI. Листовой металл так просто по окружности не гнется, у него просто жесткости не будет. Находил как-то ссылку как полигонами сделать G1 — G3 — но это жесть. p.s. Вот она https://www.ebalstudios.com/blog/modeling-cars-pol.

так он не на производстве, это его специализация как 3д художника, делает для журналов игр и тд «дизайнер» потому что работает по своим концептам + образование «промышленный дизайн» поэтому я его так называю.

Борис Кулагин (Boris Kulagin) А что подразумевается под словом «дизайн автомобилей»? Если это именно дизайн, то причем тут макс, зебра и т.д.? Как в них сделать поверхность с курватурой по G3? Это делается в спец. софте типа Alias (https://www.aliasworkbench.com/theoryBuilders/TB3_. ), ну на крайняк Rhino или MoI. Листовой металл так просто по окружности не гнется, у него просто жесткости не будет. Находил как-то ссылку как полигонами сделать G1 — G3 — но это жесть. p.s. Вот она https://www.ebalstudios.com/blog/modeling-cars-pol.

вот пример его работ https://www.3dpulse.ru/news/interesnoe-o-3d/kontse.
есть еще много других, но это всё полигонами в максе. просто зачем. есть софт намного удобнее

. . (dragon209)
опять это «плетётсязаостальнымиустарелнеразвивается» сколь раз я это читал, а тем не менее никто в архивизе макс не превзошёл, как был он лучшим десятки лет в этом, так и остаётся. Так кто, где плетётся непонятно. А если Вы пытаетесь скульпт делать в максе, делать хай поли и пытаться делать запечку текстур, то это не программа виновата в том, что её Вы используете не по назначению, а исключительно Ваши проблемы в том, что грубо говоря микроскопом забиваете гвозди. Грубо говоря, для своих задач вы должны использовать другой софт, а не жрать кактус. Если мне нужен скульпт, я беру другой софт, если нужно делать текстуры, я беру третий софт. Теоретически блендер универсален, но он для архивиза и моделинга архитектурки уступает максу. Блендер как швейцарский нож, делает много, но специальным инструментом его не назовёшь, и любой специализированный софт в своей нише уделает блендер любой сборки с любыми плагинами, и это нормальное явление.

Я изначально сказал «кроме архвиза». надо было наверно жирным шрифтом написать.
«исключительно Ваши проблемы» я не говорил что исп только макс. у меня в работе много софта используется. Проблема в том что коллеги мои застряли в прошлом и делают ВСЁ только в максе. Я сам годами строил полигонами в максе. А потом как-то случайно попробовал пол года в зебре поработать с полигонами (ретоп, и хардсерф). Возвращаюсь в макс и недоумеваю как все топорно и неудобно стало. В zmodeler все под рукой, все быстро и интуитивно (надо только привыкнуть)

Иван Орлов (Ivan Orlov) Я изначально сказал «кроме архвиза». надо было наверно жирным шрифтом написать.
«исключительно Ваши проблемы» я не говорил что исп только макс. у меня в работе много софта используется. Проблема в том что коллеги мои застряли в прошлом и делают ВСЁ только в максе. Я сам годами строил полигонами в максе. А потом как-то случайно попробовал пол года в зебре поработать с полигонами (ретоп, и хардсерф). Возвращаюсь в макс и недоумеваю как все топорно и неудобно стало. В zmodeler все под рукой, все быстро и интуитивно (надо только привыкнуть)

Вы написали интерьерка, а интерьеры это не совсем архивиз. Даже настройки рендера разные, и зачастую те, кто умеет делать виз в интерьерах, в экстерьерах ничего не умеют. Для скульпта зебра хороша, но делать например точные размеры в змоделере намного сложнее, как Вы там сделаете фаску в 2,35 мм? Или радиальную фаску в 0,25 мм? Или стену толщиной в 2 кирпича? Или черепицу по натуральным размерам? Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам? Почему например в серьёзной промышленности, а не в игрушках или солдатиках для 3d печати до сих пор используют программы типа солида? Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника? Так что зебра для одних задач, макс для других, Кадовские программы для третьих, те кто думает что макс отстал и не развивается — просто ничего не смыслит в графике

«интерьеры это не совсем архивиз» — Да, интерьер это не архвиз, а наверное «геймдизайн» в майке.
«точные размеры в змоделере намного сложнее» — в зебре можно точно померить, если что переделать. зебра прекрасно подходит для моделей изг в чпу — например медаль. В солиде фаску можно задать, а вот орден сковать с портретом в центре композиции — я бы посмотрел.
«Или черепицу по натуральным размерам» — легко, я делал матрицы для вибропресов тротуарной плитки с фактурой брусчатки в ЗЕБРЕ.
«Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам» -вообще абсурд уже пошел
«Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника?» — это в ветке про 3дмакс, я напоминаю.
«те кто думает что макс отстал и не развивается — просто ничего не смыслит в графике» работаю в максе и в других прогах, сравниваю и есть ощущение что правда отстал. А в каком графике можно глянуть на этот график?

И конечно не поленитесь пожалуйста заглянуть в мою галерею. Специально только что добавил одну из своих работ для целей дискуссии. Это моя первая работа, которую я полностью сделал в зебре (кроме цилиндра). Попытка слезть с 3дмакс иглы.

Иван Орлов (Ivan Orlov) «интерьеры это не совсем архивиз» — Да, интерьер это не архвиз, а наверное «геймдизайн» в майке.
«точные размеры в змоделере намного сложнее» — в зебре можно точно померить, если что переделать. зебра прекрасно подходит для моделей изг в чпу — например медаль. В солиде фаску можно задать, а вот орден сковать с портретом в центре композиции — я бы посмотрел.
«Или черепицу по натуральным размерам» — легко, я делал матрицы для вибропресов тротуарной плитки с фактурой брусчатки в ЗЕБРЕ.
«Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам» -вообще абсурд уже пошел
«Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника?» — это в ветке про 3дмакс, я напоминаю.
«те кто думает что макс отстал и не развивается — просто ничего не смыслит в графике» работаю в максе и в других прогах, сравниваю и есть ощущение что правда отстал. А в каком графике можно глянуть на этот график?

И конечно не поленитесь пожалуйста заглянуть в мою галерею. Специально только что добавил одну из своих работ для целей дискуссии. Это моя первая работа, которую я полностью сделал в зебре (кроме цилиндра). Попытка слезть с 3дмакс иглы.

Да интерьерная визуализация ставит другие навыки во главе, там важнее ставить свет и материалы, а моделирование на втором месте, в то время как в экстерьере важнее уметь моделировать, а вот выставление освещения, если это не ночное архитектурное, ставится на второй план. Навыки разные, поэтому часто интерьерщики имеют слабые экстерьерные работы, поэтому я, как имеющий дело с обеими типами работ знаю разницу, поэтому и интерьерку не считаю полностью за архивиз. А вот Вы походу в этом не разбираетесь, потому что работали только в одной своей отрасли и нюансов других не знаете. Да видел я этот самовар, ещё раз говорю, вы использовали не ту программу для своих задач, зебра существует с 1999 года, и использовать макс не для архитектурки — это несусветная глупость. Орден с портретом сделает арткам и гораздо лучше зебры, солид предназначен для определённых задач, вы снова делаете ту же ошибку, как и с максом. И почему это глупость с ies и архитектурным освещением в зебре? Я зеркалю таких как вы, и написал это в пример, как это выглядит, когда очередной «десятьлетвмаксе» пишет явную ерунду, только потому что у него не хватило ума использовать для своих задач более подходящий софт, а использует макс, который для этих задач подходит плохо. И проблема не в проге получается, в мозгах, таких персонажей, которые за 10 лет не додумались, что-то использовать другое более подходящее. И не надо мне лапшу вещать про точное моделирование черепицы в зебре, на черепице используются точные размеры скруглений, фасок, сопряжений, и чтобы всё это соблюдать нужно работать в кадовской программе, в зебре это сделать гораздо муторнее. Никто в здравом уме не станет проектировать профиль оконной рамы или профиль черепицы в зебре, потому что зебра работает с погрешностями, которые недопустимы для нормального проектирования. И я не писал, что в зебре нельзя точно что-то померить и сделать толщину, а к тому, что в максе это делается гораздо проще и быстрее а в кадовских программах так вообще элементарно. Проблема не в максе, который для архивиза ни одна программа его не превзошла, а в недоспецах, которые занимаются полигональным моделированием органики в максе, не используя при этом его модификаторы по назначению. Я знаю, как это происходило, все позаходили в рендерру и увидав недоуроки полигонального моделирования начали работать в максе, хотя на тот момент уже существовала зебра, но все упёрлись в одну прогу потому что на рендерру так написали. В итоге имеем кучу народа, которые десятки лет ковырялись в проге, которая предназначена для другого. И не надо паясничать, вы прекрасно поняли что имеется в виду под словом графика. Походу аудитория сайта никогда не изменится

Блендер не станет заменой для архивиза лично для меня, пока нельзя будет обновлять импортированную модель с сохранением материалов. У меня сотни проектов с настроенными названиями материалов, и каждый раз при импорте приходиться накидывать материалы заново.

ProcXel.A Я тут с GPT4 немного поболтал. И вот что он думает по этому поводу:

Я тут с GPT 5 пообщался и получилось:

Как и любая программа, у каждого из этих трех инструментов есть свои преимущества и недостатки, а также своя целевая аудитория. Распространенное мнение о том, что 3ds Max лучше, чем Blender и Maya, может быть истинным для определенных случаев использования.
Некоторые возможные преимущества 3ds Max:
Более мощное и надежное решение для работы с большими проектами и высокодетализированными моделями, особенно в сфере архитектуры и визуализации интерьеров.
Интеграция с другими продуктами компании Autodesk, такими как AutoCAD и Revit.
Богатый набор инструментов для создания, модификации и анимации объектов, включая поддержку физических материалов и света, а также процедурной генерации геометрии.
Удобство использования для опытных пользователей других продуктов Autodesk, таких как AutoCAD или Inventor, благодаря похожим интерфейсам и общим функциям.
Поддержка обширных библиотек моделей и плагинов от сторонних разработчиков.

Что нового в 3DS MAX 2023?

Компания Autodesk выпустила обновленный релиз программы для профессионального 3D-моделирования 3DS MAX 2023. В статье читайте об основных новшествах свежей версии.

3ds-max

Прежде чем приступить к детальному обзору возможностей, отметим основные отличия новой версии от предыдущей. Среди глобальных изменений – это улучшенная скорость, Max 2023 заметно быстрее своих предшественников. А все потому, что изменилась система компрессии — отклик программы происходит шустрее, файлы сохраняются довольно быстро. Итак, какие же основные фишки добавлены в 3DS MAX 2023?

    Панель управления Autobackup На пользовательском интерфейсе появилась функция резервного копирования в автоматическом режиме. Autobackup позволяет отслеживать начало активации автозагрузки, для этого есть таймер. Там вы сможете настроить нужные параметры импорта или отключить автоматическое резервное копирование. Система бэкапа улучшилась в новом релизе, что повышает производительность. Допустим, когда вы сохраняете сцену 3ds Max, таймер автобэкапа сразу сбрасывается. Резервное копирование не будет запускаться, когда пользователь выполняет какие-то действия в своей сцене, редактирует виджеты, при обработке симуляции, предпросмотре. Интервальное значение таймера автобэкапа повысили до 15 минут, увеличилась численность файлов резервных копий до 10.

  • Place Working Pivot — размещение рабочих точек. Когда точка активна, вы можете кликнуть и поместить ее на ребро, вершину, компонент грани, средние позиции этих элементов активного предмета в вашей сцене.
  • Align Working Pivot — выравнивание рабочей точки. При активности этой функции в интерактивном порядке можно изменить направленность оси Working Pivot, кликнув и перетащив ось. Затем ось привяжется к другим допустимым компонентам вершины, грани, ребра активного объекта, что позволит повторно сбалансировать точку опоры.
  • Selection Pivot – выбор опорной точки. Происходит выравнивание позиции и направленности рабочей оси по среднему значению текущей определенной грани, вершины, ребра.
  • Create Point From Working Pivot — создание Point Helper из рабочих точек. В сцену будет добавлен Pivot Helper, выровненный по позиции и направленности рабочей точки. Таким образом, упрощается формирование точек, их выравнивание по краям, вершинам, граням. Инструмент отлично работает в сфере анимации, когда нужно привести какие-то детали в движение.
  • Create Grid From Working Pivot – создание пространства Grid, используя Working Pivot. Образуется пользовательская сетка, выровненная по текущей позиции и направленности рабочей точки. Это позволит вам плавно работать с другими инструментами, дополненными сеткой, в вашей сцене.
  • Place Pivot Bounding Box — постановка рабочей точки по позициям Bounding Box’a: при активации иконка будет подсвечиваться. Следующее размещение рабочей опорной точки может быть привязано к поинтам габаритного контейнера, при этом предыдущие точки привязки субъектов не пропадают.

Другие новинки в свежем релизе 3ds Max

Клавишная комбинация Unwrap UVW: у модификатора Unwrap UVW появилось новая совокупность клавиш. В частности, для Grow, Stitch, Shrink, Pack, и пр.

Улучшение продуктивности во время сохранения сжатых файлов: во многих версиях особенность 3ds Max сжимать файлы во время сохранения освобождала пользователям место в хранилище. В 3ds Max 2023 этот процесс улучшен, повысилась скорость, появился другой метод архивации, многопотоковость и прочие способы модернизации.

Установщик для загрузки Revit и Inventor по запросу: новый 3ds Max включает обновленную систему установки по запросу для запуска Revit и Inventor. В этом случае устанавливаются элементы Revit Interoperability и Inventor Interoperability лишь тогда, когда они вам нужны, а не при установке программы.

Обновление Python 3.9.7: Max 2023 содержит рекомендованные платформой визуальные эффекты Python 3.9.7. Плагин включает улучшения продуктивности, новый строковый функционал, позволяющий специалистам в интеграции конвейера.

Visual Studio 2019: в Max 2023 поддерживается среда Visual Studio 2019. Программное обеспечение и другие подключаемые модули будут получать пользу из-за оптимизации компилятора и прочих качественных изменений на протяжении рабочего процесса.

3ds max 2023 что нового

Новые возможности 3ds Max 2023
Компания Autodesk объявила о выпуске 3ds Max 2023.

Некоторые из основных улучшений включают:

  • Предварительная обработка ретопологии позволяет пользователям обрабатывать большие объемы данных с меньшими затратами на настройку и подготовку, включив опцию Remesh в качестве этапа предварительной обработки.
  • Распространение данных ретопологии позволяет пользователю просматривать входные и выходные результаты сетки при выполнении действия ретопологии.
  • Возможность привязки working pivot
  • В пользовательский интерфейс по умолчанию в 3ds Max добавлена новая панель инструментов Autobackup.
  • glTF Material & Exporter Добавлена поддержка использования материалов glTF, а также возможность экспорта файлов 3ds Max в компактные файлы .gltf или .glb.
  • Для физического материала был введен новый режим под названием Autodesk Standard Surface Compliant.
    3ds Max 2023 включает MAXtoA 5.1.0, в котором представлены новые функции, исправлены ошибки, оптимизирована производительность и улучшена производительность.
    Smart Extrude теперь позволяет частично прорезать объект Editable Poly.
  • Улучшения в Occlude Selection, включая увеличение скорости в три раза. Кроме того, значительно повышена точность выделения, особенно при использовании различных типов выделения, таких как прямоугольник, круг и свободная форма.
  • Для модификатора Unwrap UVW были добавлены новые, востребованные пользователями сочетания клавиш. Они включают сочетания клавиш для сшивания, упаковки, роста, уменьшения и многого другого.
  • Производительность сохранения сжатых файлов сцены была оптимизирована и стала почти в два раза быстрее, чем раньше, благодаря новой библиотеке архивации, многопоточности и другим оптимизациям.
  • Пользователи теперь могут отображать манипуляторы только для активного уровня стека модификаторов, на котором находится пользователь (вместо отображения всех возможных манипуляторов).
  • Пользователи теперь могут работать с тем же стилем опций мультивыбора, который они используют в 3ds Max для взаимодействия с диалоговым окном фильтрации по видовым экранам. Это включает использование Shift для последовательного выбора, а Ctrl — для поочередного выбора.
  • Функция Safe Scene Execution была расширена, чтобы гарантировать, что выполнение опасных сценарных команд, найденных в Script File Assets, таких как скрипты до и после рендеринга, блокируется по умолчанию.
  • Включена новая программа установки по требованию для импорта Revit и Inventor. Это позволяет пользователям устанавливать компоненты Revit Interoperability и Inventor Interoperability только по мере необходимости, а не во время установки продукта.
  • 3ds Max теперь поставляется с Python 3.9.7 с повышенной производительностью, новыми строковыми функциями и улучшенным качеством.
  • Поддержка Visual Studio 2019, позволяющая программе и всем сторонним разработчикам плагинов воспользоваться оптимизацией компилятора и улучшениями во время выполнения.
Чтобы узнать больше, посетите документацию по 3ds Max 2023.
News 3djobs.ru

Последние новости о CG-индустрии, 3D-программном обеспечении, уроках, видеороликах, анимации, обзорах, продуктах VFX и многом другом.

Оставить комментарий

Ты должен быть Вход опубликовать комментарий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *