Визуализация в 3ds Max
Часто ко мне обращаются с вопросом «Я открываю сцену, а там всё чёрное. Что не так?».
Давайте разберемся по порядку.
Визуализация (рендеринг) — это получение итогового изображения. При визуализации учитывается всё: свойства материалов, источников света, окружения и самой геометрии.
В 3ds Max 2018 есть несколько движков рендеринга, которые просчитывают и строят итоговое изображение. На схеме (рис.1) сплошными стрелками показаны движки рендеринга, которые есть в 3ds Max по умолчанию: Scanline, ART и Arnold (появился только в версии 2018). Пунктирными стрелками показаны движки рендерингов сторонних разработчиков, такие как V-Ray и Corona (они называются плагинами и их нужно устанавливать дополнительно). Новичкам не обязательно досконально изучать все рендеры, можно сначала о них узнать вкратце, а затем выбрать один, разобраться и пользоваться им в своей работе.
Необходимо понимать, что для каждого рендера предусмотрены соответствующие типы материалов и источников света. Например, для ART лучше всего подходит Physical Material и Photometric Light, а для V-Ray – VrayMtl и VrayLight. Если движок рендера и тип материала не соответствуют, то объекты в сцене могут быть чёрными (рис. 2).
В таком случае надо вызвать команду Render Setup (горячая клавиша F10) и выбрать соответствующий рендер. Если вы не знаете, какой движок нужен для конкретной сцены, то обратите внимание на сообщения, которые выдаёт 3ds Max при открытии этого файла. Может быть, что у вас не установлен плагин (Vray или Corona), тогда его сначала нужно установить, а потом открывать сцену.
Для каждого рендера окно настроек меняет набор вкладок, но вкладка Common остаётся неизменной. На ней можно выбрать формат и размер изображения в пикселях (рис. 4).
В 3ds Max на панели инструментов есть целый набор кнопок для визуализации (рис. 5).
- Material Editor открывает окно редактора материалов.
- Render Setup вызывает окно настроек рендера.
- Render Frame Window открывает окно кадрового буфера.
- Render Production запускает визуализацию активного окна.
- Render in the Cloud запускает рендер в облаке (при наличии учетной записи на сайте Autodesk). Имеет ряд ограничений: поддерживает только фотометрические источники света и систему света Sun&Sky, контроль экспозиции mr Photographic и Physical Camera, материалы типа Autodesk, Standard и Arch&Design.
- Open Autodesk 360 Galery открывает галерею ваших визуализаций, сделанных в облаке, на сайте Autodesk. Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки в окне Render Setup: в строке Target выбрать Production Rendering Mode, а в строке Renderer — нужный рендер (рис. 3).
Итак, подведу итог вышесказанному: если в сцене всё чёрное, то нужно выбрать рендер, под который она была сделана.
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
Как сделать рендер в 3ds Max
После создания объекта ли сцены в 3ds Max, их можно визуализировать. Визуализация в данном случае – это процесс создания 2D изображения на основе источника света и 3D объектов. Свет, попадая на объекты, отражается в виртуальную камеру и формирует картинку. В этой статье мы разберем создание изображения, используя программу Corona Renderer.
1. Сборка сцены
Прежде всего, необходимо создать объект и освещение для него. Без освещения рендер не сможет вести расчет и вместо картинки будет черный экран. В качестве объекты выступит Teapot. В качестве источника света – CoronaLight. Для создания чайника нужно перейти в Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источник света находится в Create – Lights – Corona – CoronaLight.
Для каждой системы рендеринга (Corona, V-Ray, Scanline, mental ray и т.д.) предназначены свои источники света. Сторонние программы добавляют в 3ds Max собственные источники. И редко одни программы воспринимают источники света от других программ. То есть используя V-Ray, нельзя устанавливать источник света CoronaLight.
Объекту можно добавить «пол». Поверхность, на котором будет располагаться объект. Это изменит общее освещение, так как свет дополнительно будет отражаться от пола и попадать на объект.
2. Установка камеры
Для рендера нужно создать точку обзора, из которой будет создан вид на будущее изображение. Точка обзора создается с помощью камер из меню Create – Cameras – Standard. Для перехода в вид из камеры нужно нажать горячую клавишу «C» или открыть окно вида, выбрать Cameras и нажать на камеру с нужным названием (Camera001). А какие камеры можно использовать вы узнаете из статей про объекты Physical Camera и Standard Camera.
Для рендеринга не обязательно устанавливать камеру. Достаточно будет перейти в режим Perspective. Камерой будет считаться вид на рабочую область 3ds Max.
3. Настройка и запуск рендера
Чтобы настроить рендер, нужно открыть окно Render Setup кнопкой на панели Main Toolbar, через меню Rendering – Render Setup или нажать горячую клавишу «F10».
В открывшемся окне в строке Renderer нужно выбрать программу для рендеринга. В качестве примера – CoronaRenderer. Затем в разделе Common нужно установить, какой кадр нужно рендерить.
Single – рендерит один кадр, выбранный на временной шкале.
Active Time Segment – рендеринг всей временной шкалы. На примере это от 0 до 100, но если поменять длину шкалы, то значение 100 автоматически изменится.
Range – все кадры на установленном отрезке. Устанавливать можно как начальный, так и конечный кадр.
Режимы Active Time Segment и Range отлично подходят для анимации. Если в этих режимах воспользоваться функцией Save File и указать формат сохранения AVI, то все кадры будут сохраняться в единый видео файл. Так можно сделать видео-рендер анимации. А пример анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»
Frames – рендеринг отдельных кадров.
Теперь можно настроить размер финального изображения в разделе Output Size. Размеры Width и Height.
Если нажать Shift+F в рабочей области, то ее экран обрежется в соответствии с размером картинки. Это удобно для понимания области, которая будет видна на рендере.
После установки размера можно нажимать на кнопку Render (сочетания клавиш Shift+Q). Окно VFB с картинкой, информацией и расчете, настройках и прочими кнопками откроется автоматически. Там же в этом окне будут кнопки для сохранения, копирования и прочих функций.
Перечисленное здесь – минимальный набор действий для визуализации объекта. Может меняться количество объектов, число источников света, типы камер. Но все популярные системы рендеринга для 3ds Max работают благодаря сочетанию перечисленных объектов. Кроме того, если на объекты наложить материалы. Материалы, назначенные объектам, будут отображены на рендере.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
3D Studio MAX: первые шаги. Урок 29. Визуализация средствами V-Ray. Часть 1
Эффектность и реалистичность итогового изображения зависят не только от того, насколько профессионально выполнено моделирование, освещение и текстурирование сцены, но и от особенностей его визуализации. Осуществляется данный процесс с помощью визуализаторов — по умолчанию в качестве такового в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Вместе с тем возможен просчет сцены и средствами альтернативных визуализаторов: Mental Ray, V-Ray, Brazil и других, обеспечивающих большую реалистичность получаемых изображений. Самым популярным среди альтернативных визуализаторов является V-Ray, реализованный в виде дополнительного модуля, разработкой и сопровождением которого занимается компания Chaos Software (http://www.chaosgroup.com/). Слава данного визуализатора вполне заслуженна, ведь он является одним из самых производительных модулей визуализации и при этом обеспечивает ее высокое качество благодаря использованию при расчетах передовых вычислительных методов. Это позволяет получать фотореалистичные изображения путем простого размещения источников света и сравнительно несложных настроек визуализации. Некоторым особенностям визуализации сцен с помощью V-Ray и посвящен данный урок.
Теоретические аспекты
С помощью визуализатора V-Ray можно получать изображения со всеми основными визуальными эффектами, то есть добиваться формирования реалистичного зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики 1 (Caustics), который приводит к появлению световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы. Моделировать рассеянное освещение сцены путем имитирования эффекта поверхностного рассеивания света, что реализуется за счет настройки так называемого глобального освещения (Global Illumination). Повышать реалистичность путем использования эффекта глубины резкости (Depth of field) — при данном эффекте размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки (то есть те фрагменты сцены, которые находятся вне фокуса камеры). Создавать эффект размытого движения, благодаря которому быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как в реальном мире на снимке или в кинокадре), а потому движение их выглядит более естественно. Визуализация в V-Ray также обеспечивает детальную прорисовку карт смещения (Displacement Mapping) для получения иллюзии выпуклых поверхностей, позволяет с помощью инструмента VRayFur создавать покрытые мехом поверхности (при этом мех генерируется только во время визуализации и в действительности не присутствует в сцене, что упрощает работу с ней) и др.
Основным принципиальным отличием V-Ray (равно как и других альтернативных визуализаторов) от Scanline является то, что при просчете сцен в нем учитываются физические свойства света, что и обеспечивает большую реалистичность получаемых изображений. Реализовано это благодаря использованию фотонного анализа сцены для просчета эффектов рефлективной и рефрактивной каустики и применению ряда технологий для создания эффекта глобального освещения. Это следующие технологии:
- интегрирование освещенности по окружающей точку полусфере либо сфере (первое в случае непрозрачных поверхностей, второе — для прозрачных поверхностей) по методу Монте-Карло (Quasi-Monte Carlo) с подсчетом значений освещенности для каждой теневой точки по отдельности независимо от всех остальных точек;
- трассировка путей световых лучей, видимых из камеры, с построением карт света (Light map);
- трассировка фотонов 2 с построением фотонных карт (Photon map);
- формирование карт освещения (Irradiance map), базирующихся на подсчете непрямого освещения только в некоторых наиболее важных точках сцены (то есть там, где объекты закрывают друг друга или в областях с острыми GI-тенями) с последующей интерполяцией результатов на остальные ее точки.
Для расчета значений первого диффузного переотражения или первого диффузного отскока (то есть расчета освещенности в точке, в которую попал луч света от источника, отразившийся от поверхности всего один раз; Primary bounces) может быть использован любой из названных методов. Для расчета всех диффузных переотражений, начиная со второго (когда луч света дважды или более отражается от других поверхностей, прежде чем достигает расчетной точки; Secondary bounces), могут применяться первые три метода. Самым длительным методом расчета, обеспечивающим очень качественный результат даже при наличии большого количества мелких деталей в сцене, является метод Монте-Карло. Наиболее быстрый рендеринг производится при фотонном анализе света либо использовании карт света — первый из методов традиционно применяется в визуализаторах для расчета глобального освещения, а второй разработан специально для визуализатора V-Ray и обеспечивает более высокое (по сравнению с фотонным анализом) качество при сопоставимой скорости визуализации. Качество, достигаемое одним и тем же методом при разных исходных данных, может существенно различаться. Так, при фотонном анализе наиболее точную картину освещенности можно получить лишь при очень большом количестве фотонов. Результаты расчетов по методу Монте-Карло напрямую зависят от количества выборок (Subdivs), используемых для аппроксимации: если оно недостаточно, то это приведет к появлению шума, зернистости и визуальных артефактов. При построении карт света (Light map) качество зависит от числа путей трассировки лучей и т.д. Для получения желаемого вида сцены обычно приходится прибегать к проведению многократных тестовых рендерингов, в ходе которых подбираются разнообразные параметры и настройки. Поэтому нужное для окончательной визуализации большое количество фотонов, выборок и пр. в целях ускорения процесса тестовых визуализаций устанавливается лишь на самом последнем этапе визуализации.
Для проведения визуализации в V-Ray сначала необходимо сделать его активным визуализатором. Выбор визуализатора осуществляется в диалоговом окне RenderScene (Визуализация сцены), которое вызывается командой Rendering=>Render (Визуализация=>Визуализировать) либо нажатием клавиши F10. В данном окне следует открыть вкладку Common, раскрыть свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор), в строке Production (Выполнение) щелкнуть на кнопке с изображением многоточия и в открывшемся списке выбрать визуализатор V-Ray (рис. 1).
После этого полностью обновится вкладка Renderer в окне Render Scene и можно будет использовать в сцене дополнительные объекты, источники света, камеры, материалы и процедурные карты. Например, список источников дополнится источниками света VRayLight и VRaySun (рис. 2), которые применяются для имитации направленного и солнечного света. Стоит отметить, что отдельного источника для имитации небесного света (света от неба) в V-Ray не предусмотрено — его заменяет специальная карта окружения VRaySky, устанавливаемая в свитке Environment (окно Render Scene, вкладка Renderer). Что касается материалов, то станут доступными семь новых типов материалов — они специально оптимизированы для VRay, что обеспечивает более быстрые просчеты освещения, чем для стандартных материалов 3D Studio MAX. К VRay-материалам относятся следующие материалы (рис. 3):
- VRayMtl — базовый VRay-материал, позволяет применять различные карты текстур, управлять отражением и преломлением, добавлять карты рельефа и смещений и т.п. и текстурировать в итоге любые поверхности, включая металл, дерево, пластмассу и стекло;
- VRay2SidedMtl — позволяет назначать разные материалы различным сторонам одной и той же поверхности;
- VRayFastSSS — обеспечивает имитацию наличия у материала двух расположенных один поверх другого поверхностных слоев, что ускоряет эффект подповерхностного рассеивания;
- VRayBlendMtl — позволяет смешивать несколько VRay-совместимых материалов и получать в итоге новый уникальный материал;
- VRayLightMtl — обеспечивает мягкое свечение поверхности и потому используется для получения самосветящихся объектов;
- VRayMtlWrapper — может имитировать отражение/преломление для матовых объектов;
- VRayOverrideMtl — предоставляет возможность назначать объекту сразу несколько материалов: базового, GI-материала, материала отражения и материала преломления.
Кроме того, визуализация через модуль V-Ray позволяет применять для формирования теней от стандартных источников света и источников V-Ray собственную карту VRayShadow, которая обеспечивает получение более реалистичных трассированных теней, а также использовать ряд дополнительных текстурных карт (рис. 4): VRayHDRI — применяется для загрузки изображений с расширенным динамическим диапазоном (High Dynamic Range Images, HDRI) и картирования их на окружение); VRayMap — позволяет добавлять отражение и преломление к стандартным материалам; VRayEdgesTex — используется для имитирования проволочных материалов и др.
Рис. 1. Назначение V-Ray активным визуализатором
Рис. 2. Список источников света визуализатора V-Ray
Рис. 3. Окно Material /Map Browser с выделенными материалами V-Ray
Рис. 4. Окно Material /Map Browser с выделенными текстурными картами V-Ray
В просчете глобального освещения и каустики могут участвовать не все из присутствующих в сцене объектов. Расширение списка участвующих в расчетах объектов приводит к существенному увеличению времени визуализации, а это не всегда оправданно, поскольку не для всех объектов такие расчеты необходимы. Чтобы определить, требуется ли при визуализации конкретного объекта учитывать физические свойства света, необходимо подкорректировать свойства объекта, выделив его, вызвав из контекстного меню команду V-Ray Properties (Свойства V-Ray) и изменив требуемым образом состояние флажков в области Object Properties (Свойства объекта), — рис. 5. Например, для всех объектов с эффектами каустики следует включить флажки Generate Caustics (Генерировать каустику) и Receive Caustics (Принимать каустику), а для объектов, которые должны имитировать отраженный свет, — флажки Generate GI (Генерировать глобальное освещение) и Receive GI (Принимать глобальное освещение).
Рис. 5. Корректировка свойств объекта
Формирование отражений и преломлений
Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize) размеры 480х360 3 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V—Ray. Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. 8), как мы наблюдали при визуализации через Scanline.
Рис. 6. Исходный вид сцены
Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray
Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni, а в качестве второго — V-Ray-источник VRayLight (рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену — объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight) — рис. 11.
Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)
Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара
Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света
Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг — поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка — рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect.
Рис. 12. Изменение параметров материала шара
Рис. 13. Появление на шаре отражений
Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета
При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно — можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9\maps\HDRs (обычно данная папка находится в C:\ Program Files\ Autodesk\) произвольный HDR-файл — мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection/refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness, регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 — отражение станет размытым (рис. 21).
Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI
Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI
Рис. 17. Настройка параметров секции Environment
Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды
Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды
Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды
Рис. 21. Вид размытого отражения
Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену — удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в поле Diffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell—Netravali — это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision. В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 — это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг — объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.
Рис. 22. Исходный вид сцены
Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала
Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации
Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции
В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract — светло-бордовый (рис. 26) — вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) — до 32 (рис. 30).
Рис. 26. Первая корректировка параметров материала
Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала
Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала
Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала
Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции
1 Каустика — световые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении поверхностей с высокими отражающими и (или) преломляющими характеристиками.
2 Фотоны — частицы, испускаемые источниками света, попадающие на поверхность трехмерных объектов и отскакивающие от них с потерей части своей энергии.
3 Во всех последующих сценах использованы точно такие же размеры выходного изображения. Данные размеры следует выдерживать, поскольку значения части параметров визуализации (например, параметров секции Irradiance map в окне Render Scene) зависят от размеров изображения — в противном случае соответствующие параметры придется изменять.
- ПК и комплектующие
- Настольные ПК и моноблоки
- Портативные ПК
- Серверы
- Материнские платы
- Корпуса
- Блоки питания
- Оперативная память
- Процессоры
- Графические адаптеры
- Жесткие диски и SSD
- Оптические приводы и носители
- Звуковые карты
- ТВ-тюнеры
- Контроллеры
- Системы охлаждения ПК
- Моддинг
- Аксессуары для ноутбуков
- Принтеры, сканеры, МФУ
- Мониторы и проекторы
- Устройства ввода
- Внешние накопители
- Акустические системы, гарнитуры, наушники
- ИБП
- Веб-камеры
- KVM-оборудование
- Сетевые медиаплееры
- HTPC и мини-компьютеры
- ТВ и системы домашнего кинотеатра
- Технология DLNA
- Средства управления домашней техникой
- Планшеты
- Смартфоны
- Портативные накопители
- Электронные ридеры
- Портативные медиаплееры
- GPS-навигаторы и трекеры
- Носимые гаджеты
- Автомобильные информационно-развлекательные системы
- Зарядные устройства
- Аксессуары для мобильных устройств
- Цифровые фотоаппараты и оптика
- Видеокамеры
- Фотоаксессуары
- Обработка фотографий
- Монтаж видео
- Операционные системы
- Средства разработки
- Офисные программы
- Средства тестирования, мониторинга и диагностики
- Полезные утилиты
- Графические редакторы
- Средства 3D-моделирования
- Веб-браузеры
- Поисковые системы
- Социальные сети
- «Облачные» сервисы
- Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
- Разработка веб-сайтов
- Мобильный интернет
- Полезные инструменты
- Средства защиты от вредоносного ПО
- Средства управления доступом
- Защита данных
- Проводные сети
- Беспроводные сети
- Сетевая инфраструктура
- Сотовая связь
- IP-телефония
- NAS-накопители
- Средства управления сетями
- Средства удаленного доступа
- Системная интеграция
- Проекты в области образования
- Электронный документооборот
- «Облачные» сервисы для бизнеса
- Технологии виртуализации
1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Создание визуализации в 3Ds Max
В этой статье я расскажу о работе визуализатора на примере сцены, которую мы создаем на нашем бесплатном курсе по 3DS MAX + Corona.
Условно работу над визуализацией можно разделить на 4 этапа:
— Моделирование сцены
— Настройка освещения и ракурсов
— Создание материалов
— Финальный рендер и постобработка (если потребуется)Моделирование
Эта стадия почти в любой сцене начинается с моделирования «коробки» будущего интерьера/здания.
На курсе мы делаем небольшой интерьер под несколько ракурсов, но в реальной работе размеры помещений и объем работ может быть в разы больше.То как именно мы моделируем коробку завит от того, какое техническое задание мы получили.
Чаще всего, основа ТЗ — это 2D-чертеж (схема, планировка), сохраненный в векторном формате — такой файл мы загружаем в Макс и уже по нему «обводим» стены. Однако это может быть и объемная «болванка», которую до этого отстроили в другой программе (например, Autodesk Revit) — мы можем также загрузить её в Макс.
Иногда чертеж может быть и в виде обычной растровой картинки — его тоже можно использовать определенным образом. Как правило, если вы делаете визуализацию по референсу (уже готового проекта)- то у вас будет именно такой вариант планировки.Кроме планировок чертежи могут содержать и различные проекции/разрезы и развертки стен, в которых будет дополнительная информация (например, высоты проемов, окон; привязки различных объектов и пр.) — все зависит от сложности проекта.
В случае сцены для курса я нарисовал простой векторный чертеж, чтобы не заморачиваться с выстраиванием пропорций помещения по фото.
Забросил этот чертеж в сцену, обвел средствами Макса, «поднял» стены и сформировал пол и потолок:Кстати, кроме чертежей в ТЗ также может входить спецификация некоторой мебели (а также ссылки на конкретные модели, которые вам необходимо будет использовать на визах), коллажи, мудборды, различные референсы с примерами освещения, настроения, материалов и т. д. Но об этом ниже.
Если вы сами разрабатываете дизайн (т.е. являетесь дизайнером-визуализатором), то вы сами себе составляете ТЗ. Вы даже можете начать с объемной модели, а потом уже разрабатывать чертежи, или запараллелить эти процессы — все зависит от вашего подхода к работе.
После создания коробки переходим к моделированию отделки и различной корпусной мебели.
Под отделкой подразумеваются различные напольные/настенные покрытия — паркет, плитка, панели и т. д. Также сюда относятся плинтусы, карнизы и различные декоративные элементы.
Корпусная мебель — это то, что делается на заказ и под размеры помещения, например — кухня, шкафы, стеллажи и прочая подобная мебель.Я в работе стараюсь придерживаться принципа «от общего к частному», т.е. — начинаю всегда с самых крупных объектов и постепенно перехожу к более мелким.
В данном проекте моделировать отделку не пришлось — был только простой плинтус, остальное было сделано текстурами. Мне нужно было только смоделировать кухонный гарнитур и несколько моделей мебели и декора — обеденный стол, табуретку и несколько вазочек — решил почти в точности повторить декор на столе.Такое моделирование относится к «простому», т.к. тут не применяется сложных техник полигонального моделирования.
После этого расставляем готовые модели.
Зачем вообще использовать готовые модели, если можно научится моделировать сложные объекты самостоятельно? — спросите вы.
Безусловно — можно и это будет плюсом вашего резюме. Но, с другой стороны — это и большая трата времени. Даже у опытного моделера на создание одной модели (например, дивана) может уйти целый день — за это время с готовыми моделями можно собрать и завизить среднестатистическую комнату.
Согласитесь, использовать готовые модели рациональнее))В курсе я уже подготовил все модели в одном файле — закинуть их в сцену и расставить не составит труда. В реальной работе, конечно, такого файла у вас не будет. Сначала потребуется найти нужные модели на 3D-стоках — сервисах где собраны огромные кол-ва моделей из самых разных категорий.
Сревисы эти могут быть как бесплатными так и платными. Как правило, бесплатные модели уступают по качеству платным.
Вам могут предоставить список названий мебели — тогда вам нужно будет самостоятельно найти их на стоках, (или похожие модели). Иногда дизайнеры могу сразу скинуть вам ссылки на все нужные модели — вам остается только скачать их.Использование готовых моделей не значит, что совсем не придется потрудиться. Большинство моделей вам придется редактировать и перенастраивать — в особенности это касается материалов на этих моделях. Я редактирую материалы на 99% скачанных моделей, иначе на визе они могут выглядеть инородно.
Саму геометрию моделей тоже иногда приходиться редактировать. Например, поменять конфигурацию дивана, или длину штор — поэтому все-равно важно иметь хотя-бы базовые навыки моделирования и редактирования моделей.Настройка освещения и ракурсов
После завершения сборки сцены, переходим к настройке освещения.
Освещение — самая важная составляющая визуализации. Если свет настроен плохо, работу не вытянут только хороший моделинг или гиперреалистичные материалы.На бесплатном курсе мы опять же, разбираем только один и самый простой способ поставить освещение — равномерный, нейтрально-белый свет.
Это самый часто используемый сценарий, настроить его быстро и он максимально информативен в представлении дизайна — а это одна из важнейших задач освещения.Но первым делом ставим камеру.
Тут на самом деле все как с реальным фотоаппаратом, поэтому если вы умеете обращаться с ним — то разобраться с настройкой виртуальной камеры не составит труда. Но и людям, которые ни разу в жизни не держали в руках зеркальный фотоаппарат будет не сильно сложнее — изменение всех основных параметров отображается в реальном времени и визуально понятно.И вот теперь уже настраиваем само освещение.
А начинаем этот процесс с включения «перекрывающего» материала — для чего это нужно?
Чтобы вне контекста цветов, текстур и материалов оценить именно работу освещения: направление и характер прямого света, характер падающих и собственных теней, распределение светотени.
Чтобы не перекрашивать все материалы вручную, для этого даже есть специальный параметр и можно в любой момент включать/выключать его:Настройка освещения, конечно, не происходит одной кнопкой. Этот процесс завязан на целом ряде параметров, таких как: интенсивность источников освещения, экспозиция, баланс белого, различные пост-фильтры и многое другое.
Кроме того, важно понимать и использовать хотя-бы базовые принципы композиции — как лучше поставить кадр, расположить в нем объекты и сделать это все с учетом освещения — чтобы кадр смотрелся максимально выигрышно.
Создание материалов
Вторая по значимости составляющая визуализации — это материалы. Очень важно уметь передавать характер любого материала — его текстуру и фактуру, а иногда и внутреннюю структуру.
С материалами тоже — все от общего к частному. Начинаем с самых основных — материалы отделки стен, пола и потолка. После настраиваем материалы на более мелких объектах мебели и декора.
Материалы могут быть как простыми, так и составными, с использованием различных текстур и карт:
Создание материалов можно условно разделить на две части — это, собственно настройка материала в окне редактора материалов и настройка «мэппинга» (расположения текстур на объектах).
И как я уже говорил выше, кроме собственных материалов нужно еще редактировать/переделывать материалы на скачанных моделях. Важно, чтобы все материалы были настроены «одной рукой» — только в этом случае визуализация будет выглядеть гармонично.
В процессе настройки материалов делаются многочисленные тестовые рендеры. Даже опытные визеры не всегда могут с первого раза настроить какой-нибудь сложный материал.
Также в настройке материалов помогает подбор референсов (особенно это необходимо новичкам). Ваше представление о том или ином материале может сильно отличаться от реальности. Нужно настроить материал дерева — нашли себе 10 фотографий реального дерева, нужно сделать бетон — тоже самое и т.д..Кстати, текстуры для материалов также ищем как просто в интернете по картинкам, так и на различных стоках (платных/бесплатных). На стоках будет качественнее — вы получаете полный набор текстур для создания реалистичного материала (диффузная текстура, текстуры для отражений/глянцевости, карты высот, рельефа и др.)
Финальный рендер и постобработка
После того, как все настроено можно запускать финальный рендер.
На бесплатном курсе я показываю настройку и рендер только с одной камеры. В реальном проекте, как правило, у вас будет как минимум несколько камер, а может быть и гораздо больше (если это проект квартиры, например)
Перед тем как пускать на рендер мы задаем финальное разрешение картинки и настраиваем ограничения рендера. Корона — это прогрессивный рендер, который будет рендерить пока вы его не остановите сами или с использованием ограничителей.
Ограничения эти могут быть разными — по пассам, времени или проценту шума. Их выбор зависит от конкретной ситуации.
Когда камер много можно настроить последовательный рендер, чтобы не переставлять их на рендер вручную.В реальной работе вы можете делать черновые рендеры для утверждения с клиентом — чтобы не пришлось напрасно ждать чистовых картинок, если вдруг потом окажется, что нужно что-то поправить.
Грубо говоря, рендер работает следующим образом: вначале картинка очень шумная и чем дольше идет рендер — тем чище она становится.
Как долго вам придется ждать до «чистой» картинки зависит от мощности вашего компьютера.
Вообще, 3D-визуализация это один из самых ресурсозатратных процессов и далеко не каждый ноутбук и стационарный компьютер годится для этой задачи.
Тут все просто — чем мощнее процессор — тем быстрее будет рендер. Но это не единственный важный параметр, еще важен объем оперативной памяти (RAM). Для интерьерной визуализации нужно иметь не меньше 32 ГБ оперативки.После завершения рендера сохраняем картинку в нужном формате. Если нужно — можно выполнить дополнительную постобработку в стороннем редакторе (например, Adobe Photoshop). Хотя современные рендер-движки позволяют получить отличный результат и без дополнительной обработки (конечно, все зависит от ваших навыков).
Финальные картинки отправляете клиенту или любуетесь и выставляете в портфолио))
Готово!Спасибо, что дочитали до конца и жду всех на бесплатном курсе по 3D-визуализации в 3DS MAX + Corona!