Карта типа Gradient Ramp
Тип Gradient Ramp (Линейно изменяющийся градиент) является, по сути, усовершенствованной градиентной картой. В верхней части разворачивающейся панели Gradient Ramp Parameters (Параметры линейно изменяющегося градиента) находится цветовая полоса, на нижней границе которой расположено несколько маркеров. Вы можете добавить их по своему усмотрению, щелкнув на нижней границе цветовой полосы. Маркеры можно передвигать и удалять.
Чтобы задать цвет маркера, необходимо щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать из появившегося контекстного меню команду Edit Properties (Редактировать свойства). Появится диалоговое окно Flag Properties (Свойства маркера), показанное на рис. 20.12, в котором выбирают нужный цвет.
Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask
Моделирование вазы начинаем со сплайна Line, обводим им по контуру объект.
Так как фигура симметричная, воспользуемся модификатором Lathe и закрутим сплайн по кругу.
Добавим толщину модификатором Shell со значением Outer Amount 1,0 mm (с внешней стороны). Connect – ом уточним край горлышка вазы. Соединим вершины дна с помощью Collapse. соединять их лучше до модификатора Shell, либо после, но уже другим способом, придется удалить полигоны в центре вершин, закрыть отверстие с помощью Cap, применить Inset к единому полигону, а после Collapse. И в завершении модификатор сглаживания TurboSmooth.
Контур пузатой вазы рисуем сразу с обеих сторон, с внешней и с внутренней. Модификатор Shell не понадобится.
Применяем к каждой вазе модификатор UVW Map – Planar.
Текстурирование в 3d max. Чтобы наложить два материала на один объект, воспользуемся VRayBlendMtl. Основной материал будет стекло (Base material), вторым слоем ляжет материал хрома (Coat material).
Чтобы переход от одного материала к другому был плавный, в слот Blend amount поместим карту Gradient. Белый и черный цвета служат в качестве маски, белый цвет – это видимая часть материала, черный – наоборот. С помощью Color 2 и Color 2 Position можно регулировать границу перехода.
Второй вариант плавного градиента, это самостоятельная подготовка черно-белой маски в Photoshop.
И лучше все же, сделать развертку материала модификатором Unwrap UVW, загрузить в ее редактор маску и разместить детали правильным образом. Также на этом скриншоте мы видим, что получается на рендере, когда основной материал не стекло, а хром.
Необходимо инвертировать маску.
Поменять материалы местами.
Проверить развертку материала.
И запустить рендер. Gradient map = Gradient mask.
whoa there, pardner!
Your request has been blocked due to a network policy.
Try logging in or creating an account here to get back to browsing.
If you’re running a script or application, please register or sign in with your developer credentials here. Additionally make sure your User-Agent is not empty and is something unique and descriptive and try again. if you’re supplying an alternate User-Agent string, try changing back to default as that can sometimes result in a block.
You can read Reddit’s Terms of Service here.
if you think that we’ve incorrectly blocked you or you would like to discuss easier ways to get the data you want, please file a ticket here.
when contacting us, please include your ip address which is: 95.214.216.211 and reddit account
Procedurally map gradient based on height of object
Procedurally map gradient based on height of object
27-01-2022, 01:29 PM
I need to figure out a procedural way of mapping a gradient down the height of any object, so it starts at the top and ends at the bottom of the object.
This needs to be regardless of the objects position in world space — so distancetex wont work for this for example.
Is there some way to do this without manually adding UVW mapping to each object?
Tags: None