Как сделать такие обои?!
фотошоп, рисунок выделяешь делаешь черно-белую маску, в максе кидаешь в рефлект ну и настройки по вкусу.
вообще по картинке не видно что бы они блестели или хотя бы отражали)) картинка бездарно сделана в том же фотошопе
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
darrrika
В рефлект чб карту обоев и вперед,на встречу экспериментам над неизведанным.
На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 25
LOKLI, я так и делала в рефлект ч/б карту , но что то не особо то что надо выходит
оно как зеркало выходит,а надо чтобы блеск матовым немного был
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата darrrika:
я так и делала в рефлект ч/б карту , но что то не особо то что надо выходит
И при первой неудаче побежали на форум)Глосси покрутите.отражение по френелю врубите.Ну вы же визуализатор,прост обязаны думать,экспериментировать ну и ,на крайняк ,гуглить)
На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 25
Leeira, ну да)есть же те, кто уже знает, а у меня сроки горят
На сайте c 02.12.2010
Сообщений: 494
Москва
Цитата darrrika:
Leeira, ну да)есть же те, кто уже знает, а у меня сроки горят
ну если вы ждете точных настроек то скорее всего не дождетесь . они зависят от всей сцены, освещения в основном. так что правильно вам пишут крутите настройки и смотрите что получается
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата darrrika:
Leeira, ну да)есть же те, кто уже знает, а у меня сроки горят
А нам то что?Ваши же сроки,да и зачем брали проект если не умеете даже гуглом пользоваться.Я понимаю что сейча кто-то придет,добрый,настроит вам все,может даже мне минус влепит, и все будут довольны.Вот только это будет медвежья услуга для всех,а в первую очередь для вас.
Я мелочная и склочная, тоже минусить умею)))
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9336
Допустим можно не знать весь функционал 3DS Max’a, но как можно не знать про основные настройки материала, ведь все материалы это совокупность Diffuse + Reflect + Bump. Некоторые с Refract/SSS. Это же фундаментальные знания. Как Вы работаете без них?
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1194
Homel, Belarus
Да ладно вам, все такими когда то были)
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Учи матчасть.
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата urka:
все такими когда то были
Действительно,нафига я два года потратила,надо было сразу на форум бежать,предварительно взяв заказ на виз)
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1194
Homel, Belarus
Человек задал вопрос, чтобы получить ответ. Напишите хотя бы «Учи матчасть!». А то PRO-учителей здесь смотрю через одного.
Чего вы такие злые то?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Цитата urka:
Чего вы такие злые то?
Сказал человек с Хаусом на аве . и ником Урка) Тоонко, мне понравилось, спасибо.
На сайте c 02.12.2010
Сообщений: 494
Москва
Цитата urka:
Человек задал вопрос, чтобы получить ответ. Напишите хотя бы «Учи матчасть!». А то PRO-учителей здесь смотрю через одного.
Чего вы такие злые то?
не злые. если проследить вопрос по форуму то он примерно такой- «так, мне некогда изучать всю эту хрень вы мне настройте всё а я пойду денежку с заказчика брать».
и на форуме таких вопросов много.
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата urka:
Чего вы такие злые то?
Ну как же,мы же неудачники-задроты которые смелые только в интернете)
А если серьезно,давненько что-то тема про демпинг не всплывала,или вы считаете что необученный человек может спокойно брать проекты а потом спрашивать элементарные вещи на форуме?Вот почему это считают нормальным?Вот представьте,например механика,который,во время ремонта вашей машины лезет на форум смотреть как масло заменить.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9336
Цитата urka:
Человек задал вопрос, чтобы получить ответ. Напишите хотя бы «Учи матчасть!». А то PRO-учителей здесь смотрю через одного.
Чего вы такие злые то?
Обычно люди учатся, а потом берутся за коммерческие проекты, которые по силам реализовать. Либо устраиваются на работу визуализатором, желательно в команду, где несколько лет набираются опыта. Либо если тупой и ленивый пишешь на форуме глупые вопросы.
Из анализа форумных вопросов и игр — люди отказываются думать. С каждым годом вопросы все примитивней. Наверное вправду говорят, что уровень IQ на планете константа, но население постоянно растет.
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1194
Homel, Belarus
Цитата Leeira:
Ну как же,мы же неудачники-задроты которые смелые только в интернете) А если серьезно,давненько что-то тема про демпинг не всплывала,или вы считаете что необученный человек может спокойно брать проекты а потом спрашивать элементарные вещи на форуме?Вот почему это считают нормальным?Вот представьте,например механика,который,во время ремонта вашей машины лезет на форум смотреть как масло заменить.
Про неудачников и. я ничего не говорил. Каждый сам кузнец своего счастья.
Это нормально, что на рынке есть профи, начинающие и немощные, все хотят заработать денег. А рынок(и те же заки) расставляет всех на свои места.
И всегда! Запомните, всегда! Найдется человек который сделает дешевле чем вы.
Просто надо научиться продавать то, что ты умеешь(ИМХО) Везение конечно тоже немаловажный фактор;)
Крепитесь, всем хорошего настроения!)
Наложение текстуры на стены комнаты в 3Ds max
Если по задумке стены комнаты должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на стены комнаты.
Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.
Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.
Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.
Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним модификатор Unwrap UVW. Это модификатор, без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что модификатор нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).
Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.
Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.
В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.
Вот так получилось у меня.
Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.
А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.
Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.
Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.
Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.
И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.
В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.
Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.
Итак, должна получиться вот такая картина.
Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.
Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.
Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.
Когда текстура готова, ее осталось лишь нанести на объект.
В 3Ds max закройте окно Edit UVW.
Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.
Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.
Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!
3d текст из картинки в 3DS Max. Как это сделать?
Пытаюсь сделать 3d объёмную картинку, из логотипа который я нарисовал в фотошопе. Нахожу информацию только о том как сделать 3d текст набранным в программе. Но это не то, так как мне хотелось бы чтобы фигура рисовалась именно из картинки.
Есть ли такая возможность в 3ds max? Или придётся рисовать в ручную?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 1030 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 1
Экспортируйте текст в векторный формат, тогда можно будет его импортировать как кривую в макс. Можно использовать ai или svg как переходный формат.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 1 Комментировать
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ
- Unity
- +4 ещё
Как сделать анимацию и механику атаки персонажа на Unity 3D (экспорт из Blender)?
- 1 подписчик
- 03 апр.
- 63 просмотра
Размножается картинка 3ds max
Вставляю картинку на plane, она постоянно размножается.
Отслеживать
13.8k 12 12 золотых знаков 43 43 серебряных знака 76 76 бронзовых знаков
задан 14 мар 2019 в 16:22
45 3 3 бронзовых знака
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
- в диффузной карте убери галочку с Real World size.
- измени количество Tilling на 1.
- примени к объекту planar модификатор UVW map.
- в настройках модификатора выбери Planar и убери галочку с Use Real World Size.
И всё должно наложится как надо (если же что-то поплыло проверь Gizmo правильно ли он расположен но до этого дойти не должно)
Отслеживать
68.1k 224 224 золотых знака 79 79 серебряных знаков 222 222 бронзовых знака