Выдавливание рисунка модификатором Displace. 3ds Max
Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.
1. Создание рельефа
Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.
Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.
В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.
О полезных картах, которые можно использовать в данных разделах, вы найдете в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»
Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.
Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.
Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.
2. Изменение формы рельефа
Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.
Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.
Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.
Spherical – сферическая проекция.
Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.
Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.
U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.
3. Быстрая настройка проекции
В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.
X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.
Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.
Center – устанавливает плоскость по центру объекта.
Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.
Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.
View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.
Region Fit – растягивание плоскости по объекту.
Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.
Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.
Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Помогите, странно отображается Displacement 3DS MAX 2017 | VRay
У вас real-world размер текстуры — 1х1 мм. Увеличьте, или уберите галочку User Real World Scale.
Не ленитесь, пройдите уроки для новичков в 3dsmax.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9798
Renderfarm
в редакторе материалов дисплейс никогда корректно не отображается, ни у вирея, ни у короны, по крайней мере на стандартном шарике, если запихнуть в редактор материалов шарик с большим количеством полигонов, то все отобразится, как надо, но отзывчивость редактора материалов может существенно снизиться, если пихнуть туда хайполи
Репутация: 0
На сайте c 17.09.2017
Сообщений: 9
Цитата Oleg.budeanu:
Цитата Jenots:
Цитата Oleg.budeanu:
Используйте модификатор VrayDisplacementMod. Ну или Displacement Override в настройках рендера.
Цитата Oleg.budeanu:
Используйте модификатор VrayDisplacementMod. Ну или Displacement Override в настройках рендера.
я просто попробывал кинуть эту же карту чисто для теста на диффуз, в итоге пришлось приблизить в перспективе чуть ли не до упора что бы увидеть эту текстуру
можно кстати какое то другое решение проблемы, ведь что получается с другими текстурами тоже надо как то это решать
У вас real-world размер текстуры — 1х1 мм. Увеличьте, или уберите галочку User Real World Scale.
Не ленитесь, пройдите уроки для новичков в 3dsmax.
благодарю, теперь я точно понял как работают текстуры
Проблема с Displacement
Добрый день! Почему может не работать Displacement? Даже в слоте материала не работает. С этой же текстурой Bump работает, а Dsplcmnt нет. Текстура в оттенках серого.
На сайте c 23.02.2017
Сообщений: 385
Вы глубину дисплеса настраивали в материалах? Там надо задать в миллиметрах.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3823
Москва / Дубай
В настройках рендера на первой вкладке проверь, чтобы стояла галочка Displacement
На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 169
Moscow
Цитата Spark:
В настройках рендера на первой вкладке проверь, чтобы стояла галочка Displacement
Спасибо, галочка включена. Вообще фигня какая-то даже в новой пустой сцене с другими картами не работает.
На сайте c 23.02.2017
Сообщений: 385
есть такой глюк у короны, особенно у не лицензионной.
Попробуйте использовать Use real world scale в материале и в UVW map-e.
Если корона 5.0 используйте карту corona bump converter
На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 169
Moscow
Цитата goldeditionzzz:
есть такой глюк у короны, особенно у не лицензионной.
Попробуйте использовать Use real world scale в материале и в UVW map-e.
Если корона 5.0 используйте карту corona bump converter
Получилось. Спасибо огромное.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1640
Цитата paeonie:
Цитата goldeditionzzz:
есть такой глюк у короны, особенно у не лицензионной.
Попробуйте использовать Use real world scale в материале и в UVW map-e.
Если корона 5.0 используйте карту corona bump converter
Получилось. Спасибо огромное.
На сайте c 23.02.2017
Сообщений: 385
«ПилЯстры, пилЯстры. » кричал попугай пирата-архитектора))
На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 169
Moscow
Цитата DaNPride:
Цитата paeonie:
Цитата goldeditionzzz:
есть такой глюк у короны, особенно у не лицензионной.
Попробуйте использовать Use real world scale в материале и в UVW map-e.
Если корона 5.0 используйте карту corona bump converter
Получилось. Спасибо огромное.
Поэтому у меня теперь 3ddd плохо грузится?)
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 952
Санкт-Петербург
Цитата paeonie:
Поэтому у меня теперь 3ddd плохо грузится?)
Поэтому у всех теперь 3ддд плохо грузится. Вот видите что вы наделали своим пиратством!
На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 169
Moscow
Цитата Zava:
Цитата paeonie:
Поэтому у меня теперь 3ddd плохо грузится?)
Поэтому у всех теперь 3ддд плохо грузится. Вот видите что вы наделали своим пиратством!
Ну главное, что мы нашли виновника
А если серьезно, то прям беда конечно, хуже всего результаты поиска пытаться посмотреть. Надеюсь, скоро починят.
На сайте c 14.09.2011
Сообщений: 2
Турция
мне помогло СoronaDisplacementMod, во вкладке modifier list. Вдруг кому пригодится)
Репутация: 0
На сайте c 02.02.2018
Сообщений: 4
Цитата Lidiya_Olcay:
мне помогло СoronaDisplacementMod, во вкладке modifier list. Вдруг кому пригодится)
На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 83
Туркменистан. Ашхабад
У меня вопрос чуть чуть не по теме автора, но тоже про дисплейс. В короне 6 было переключение между 3д дисплейсом и 2,5д дисплейсом, в 7й версии этих параметров уже нет, кажется по умолчанию выбран уже 2,5д дисплейс. Но он далеко не всегда выдает приемлемый результат, иногда он все портит, часто нужен старый 3д дисплейс. Кто нибудь знает как его вернуть? Или может быть я чего то не знаю, может он теперь как то по другому работает?
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- Что слушаем?
- Позитивное
- О чём говорят заказчики
- Помогите найти модель!
- Помогите пожалуйста, найти светильник по фото.
- Актуальные конфигурации компьютеров
- Награждения
- Вопрос по поводу модерации моделей
- помогите опознать/подобрать плитку
- Не получается создать анимацию персонажа
Заказы
- Экстерьер и интерьер кафе
- Ищу репетитора по Autocad и Revit
- Создать 3д модель
- Разработка дизайна экстерьера офисного здания
- Скомпоновать 3д модель из готовой модели квартир (3dsmax 2022) + *redshift (опционно)
Вакансии
- Графический дизайнер 3D в городе Познань, Польша.
- Product modeling and visualization — high quality
- Визуализатор экстерьеров
- Дизайнер интерьеров, Москва
- составление коллажей интерьера на основе референсов (без четкого ТЗ)
Резюме
- Визуализатор
- Визуализатор Interior
- 3d визуализатор
- Визуализация интерьеров
- 3D-моделлер, визуализатор
Displacement в 3ds max: как пользоваться картой и модификатором
Displacement — инструмент, помогающий создать эффект смещения полигонов и точек на сетке, то есть рельеф объекта, без прямой работы с его геометрией. Как и Bump, он работает с черно-белыми картами, определяющими координаты выдавливания, но отличается от него тем, что на выходе дает реальное искажение геометрии, а не его имитацию.
Модель, созданная с помощью Displacement, выглядит гораздо реалистичнее, особенно если использовать карты высокого разрешения. Но и длительность просчета рендера значительно увеличивается.
Изучаем основы
Displacement удобно применять там, где при моделировании вручную теряется много времени из-за сложной работы с сеткой. С помощью Displacement можно создавать сложные фактуры пола, элементы декора, а также модели экстерьера: траву, горный рельеф, протекторы шин.
В 3d max, при использовании визуализатора VRay, существует три способа работы с Displacement:
- применение карты Displace при создании текстуры объекта;
- наложение модификатора Displace на модель;
- или использование модификатора VRay DisplacementMod.
Все три способа действуют по одному принципу, но отличаются шириной функционала. Давайте поговорим о каждом отдельно.
Использование карты Displace
Использование карты Displace (англ. — заменять) при создании текстуры объекта — самый простой способ получить объемный рельеф без работы с сеткой. Таким методом можно смоделировать швы на плитке или кирпичную кладку без выдавливания полигонов и вообще без какой-либо работы с ними. Давайте на примере разберем, как это сделать.
Запускаем 3ds max и создаем плоскость (Create – Standard Primitives – Plane).
Теперь подберем для нее текстуру: понадобится изображение для Diffuse и черно-белая карта к ней (чем светлее участок карты Diffuse, тем «выше» будет точка рельефа и наоборот). Вот как они выглядят:
Как видно, при владении базовыми знаниями Photoshop, карту смещения вполне можно сделать самому. Открываем редактор материалов Materialeditor (горячая клавиша M). Выбираем новый слот и назначаем ему материал VrayMtl.
Добавляем текстуру: жмем на пустой квадратик около Diffuse, выбираем тип карты Bitmap и находим изображение кирпичной кладки на компьютере.
Теперь листаем свиток в самый низ до раздела Maps. Жмем на кнопочку None рядом и Displace. Снова выбираем Bitmap и назначаем нашу черно-белую карту.
Выходим к основным настройкам, жмем кнопочку Go to Parent.
Напротив названия карты меняем значение воздействия. Тут нужно поэкспериментировать и подобрать число, которое подойдет под ваши запросы — у меня это 30. Шарик слота на превью значительно измялся.
Применяем нашу объемную текстуру к плоскости, не забываем нажать кнопочку Show Shaded Material in Viewport, чтобы увидеть, как она легла.
Закрываем редактор материалов, накидываем модификатор UVWMap и настраиваем размеры текстуры и ее расположения (мне пришлось еще повернуть ее на 90 градусов).
Вот результат после рендера:
Получились красивые выпуклые кирпичики, на которых есть рельеф. В целом того же можно было бы достичь и при применении этой карты на Bump. Но это только в случае с плоской стеной или полом, где края и тени от объекта не просматриваются. Чтобы понять, чем результат применения карты Displacement отличается от применения Bump, прилагаю наглядный пример:
Bump даже при максимальном своем значении не дал такого выпуклого рельефа, как Displace. Кроме того, тень от объекта осталась абсолютно гладкой, скругленной. Зато рендер с применением Bump посчитался в два раза быстрее.
Displacement mapping – самый простой метод получения рельефа, но и самый узкий по функционалу. Все настройки карты, касаются только самой текстуры. Больше возможностей можно получить, используя модификатор Displace.
Модификатор Displace
Возвращаемся к нашей кладке из кирпича. Открываем редактор материалов и отключаем карту, сняв галочку.
Открываем меню модификаторов и выбираем Displace.
Перетягиваем карту из редактора материалов в слот Map с опцией Instance.
Стало заметно, что плоскость уже немного исказилась, то есть при использовании модификатора мы сразу видим, что происходит с геометрией объекта. Это и плюс и минус: такая наглядность может здорово затормозить работу во вьюпорте.
Сейчас результат совсем непохож на то, что нам нужно получить, потому что работа модификатора напрямую зависит от плотности сетки объекта. Возвращаемся на уровень Plane и повышаем количество горизонтальных и вертикальных сегментов до 400.
Возвращаемся на уровень Displace и разбираем доступные настройки:
- Strength (Сила) и Decay (Затухание) — значения, определяющие, насколько сильно будет выдавливаться рельеф, а также разброс значений высот точек;
- в разделе Image, в Map выставляется черно-белая карта выдавливания;
- раздел Map позволяет изменить размеры габаритного контейнера. Контейнер цилиндрической формы может быть с основаниями или же без них (флажок Сар);
- параметры Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) позволяют выставить размеры габаритного контейнера;
- с помощью параметров раздела Alignment (Выравнивание) можно выровнять контейнер вдоль осей X, Y и Z. Остальные параметры раздела Alignment предназначены для смещения контейнера относительно растрового изображения.
Благодаря настройке этих параметров можно добиться вот такого, вполне реалистичного результата:
Модификатор VRay Displacement
VRayDisplacementMod не имеет интерактивного отображения в окне 3dsmax, в отличие от стандартного модификатора Displace. Зато также обладает массой полезных настроек для самой детальной проработки рельефа.
Карта размещается под надписью Texmap, а регулировать смещение можно с помощью параметра Amount.
Чтобы все изменения, созданные с помощью этого модификатора, отображались на рендере, нужно поставить галочку Displacement в меню Render – Render Setup – V-Ray – Global Switches.
Автор урока: Алиса Куб