Как скопировать полигоны в 3d max
Перейти к содержимому

Как скопировать полигоны в 3d max

  • автор:

Как скопировать полигоны в 3d max

замучался уже, не могу понять принцип: етсь ли какой-то простой способ, как перенести некий кусок сетки по объекту, а-ля копи-паст? с одной стороны, например, квадрата, на другую?

31/03/2006, 03:53
детачишь как елемент и переносишь куда хочешь
Nitro Spray
31/03/2006, 04:53

или же —> Выделяем нужный полигон—>зажатый шыфт—>и переносим в любую сторону куда нада—>в отк. окне наж. Обджект.

12/04/2006, 23:18
Цитата(Herion @ 31/03/2006, 04:53) [snapback]607275[/snapback]

детачишь как елемент и переносишь куда хочешь

я таки извиняюсь за тупость.
ну ок, я выделли нужные мне ребра, деатачил как элемент.
потом перешел в раздел элементов, выделил кусок этот и перетащил над тем местом, куда мне надо.
и тут два вопроса возникает:
1. как мне приаттачить грамотно на новое место?
2. как сделать, чтобы оттуда, где я взял кусок, не было дыры?
как-то же можно быстро склонировать по поверхности количество некоторое. я вот коврыяю ковыряю не пойму хитрого принципа сего

Цитата(Nitro Spray @ 31/03/2006, 05:53) [snapback]607282[/snapback]

или же —> Выделяем нужный полигон—>зажатый шыфт—>и переносим в любую сторону куда нада—>в отк. окне наж. Обджект.

опять же туплю, но не пойму как дальше грамотно сделать. делаю по этой схеме — получается отдельный кусок полигона, отдельно от фигуры.

12/04/2006, 23:46

Здесь простая манипуляция с Attach и Detach идет.
Если Detach to element, то двигаешь свой кусок в режиме подобьекта «Element». А если отдельный кусок полигона (Clone to Object), то подгоняешь его как отдельный обжект и при необходимости опять аттачишь. Надо прочувствовать.

Как скопировать полигоны в 3d max

Здравствуйте, уважаемые форумчане. Столкнулась с неприятно проблемой в 22 максе.

В редакторе edit poly, при нажатии клавиши shift полигоны не копируются, а экструдируются(( Подскажите, как можно решить эту проблему?

fforgottenn@mail.ru
friday21840
alihan1997
ekaterina-83
копирование полигонов новыймакс 3дмакс22

Комментарии (6)

VIZSET 2022.06.30 21:09
ctrl+shift в новых версиях
ekaterina-83 2023.04.14 07:55
спасибо. а то я тоже голову ломала. думала все пропало))
Aibolat 2023.07.23 20:15
visualpie 2022.07.02 20:00

А разве для подобных вопросов не существует Форум? Давайте ленту всю увешаем «А как включить рендер?».. )

Копирование полигонов

Всем доброго времени суток, у меня такой вопрос.
Как скопировать ребро объекта, через полигоны?

Спрашивал у Google и Yandex, те в один голос вопят что надо так:
1) Выбираешь нужные полигоны.
2) Зажимаешь Shift и тянешь в сторону.
3) Отпускаешь кнопку мыши (и только потом Shift).
4) В появившемся окошке выбираешь Clone to Elementok.

Я делают так, НО. Копируются только полигоны этого объекта, а сам объект(к пример Plane) не копируется. А пустое «Пространство» не выделяется, выделить можно только объект

image.jpg

Помогите пожалуйста
Вот что в окне проекции чтобы было понятнее

Модификатор Edit Poly – тонкости трансформации объектов

Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.

Автор: Александра Соловьева


Содержание

Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.

Открываем модификатор Edit Poly

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Кнопка Selection

Кнопка Selection
2. Через раскрывающийся список стека модификаторов.

Активный список модификатора

Активный список модификатора 

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.

Наглядное создание ребер

Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.

Выполнение разрезов через Slice Plane

Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Объединение нескольких точек

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Оптимальный контроль точек через Target Weld

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.

Использование инструмента Connect

Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Расположение точек строго в одной плоскости

Расположение точек строго в одной плоскости
Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.

Создание полигонов между ребрами

Создание полигонов между ребрами

Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.

Создание копии – сплайн

Создание копии – сплайн

Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Выделение ребер по краям полигона 

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Выдавливание объекта из общего 

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.

Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Удобное выделение подобъектов
Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

Отображение активных элементов

Отображение активных элементов

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Быстрый способ выделения параллельных ребер

Быстрый способ выделения параллельных ребер

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *