Материал обладающий свойствами бумаги
Чтобы сделать материал непрозрачным и одновременно (когда через него на свет смотришь) он светился, как бумажный лист необходимо:
В 3DS Max v2.x. создать материал — Raytrace. Все параметры могут быть произвольными, кроме следующих.
1. Свиток «Basic Parameters»:
«Transparency» (прозрачность) — больше 0, для полупрозрачности (если это необходимо).
2. Свиток «Extended Parameters»:
«Translucency» (Просвечиваемость) — тоже больше 0, но лучше установить «Translucency» такого же цвета, как «Diffuse», для того, чтобы просвечивалось тем же цветом, что и поверхность материала.
3. Присвоить это «бумажному листу», «куску ткани», или другому вашему объекту. Получается полупрозрачный материал с «двусторонними» тенями и всеми свойствами RayTrace-материала.
Пример: сцены — TRANSTHN.MAX и TRANSTHK.MAX из стандартной поставки 3DS Max v2.x.
Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max.
Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.
1. Diffuse
Diffuse отвечает за базовый цвет материала.
- Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).
- Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.
- Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.
Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.
2. Reflection
Reflection позволяет создать отражения на объекте.
- Level меняет интенсивность отражений.
- Color отвечает за свет отражения.
- Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.
- FresnelIOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.
- Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.
3. Refraction
Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.
Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.
- Level изменяет степень прозрачности объекта.
- Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с DiffuseCollor.
- Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.
- FresnelIOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.
- DispersionEnabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbenumber определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.
- Thin (norefraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.
- Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.
4. Opacity
Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.
- Level при уменьшении делает объект более прозрачным.
- Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в DiffuseColor смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.
С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.
- Clip работает только при подключении карты к OpacityColor. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.
5. Displacement и Bump
Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.
- Minlevel и Maxlevel показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.
- Waterlvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.
Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.
Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Каталог статей
Сегодня будем моделировать немного помятый листок бумаги. Лучше всего для этого подойдет примитив Plane. Создадим его, настройки сделаем как на рисунке ниже.
Затем преобразуем его в Editable Poly.
Перейдем на уровень редактирования вершин, поставим галочку Soft Selection (Мягкое выделение) — перемещение вершины и окружающих ее будет происходить плавно. Величину Falloff выставим равной 8 см. Это расстояние, на котором будет действовать такого рода выделение.
Выделим 3 угловых вершины и одну посередине стороны листа. Переместим их немного по оси Z вверх. Видны круги цветные) Это цветовая индикация силы воздействия.
Чтобы лист имел толщину, добавим модификатор Shell (оболочка), величину Outer Amount выставим в 0,1 см.
Готово! Надеюсь урок не сложный и вам понравился!
Материал бумаги / плотной бумаги.
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, как сделать такие материалы ?
Бумага и плотная бумага.
На сайте c 10.06.2012
Сообщений: 4
Я бы сделал обычный shell на плейн+бамп с нужной текстурой
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2356
по-моему, тут нужно просто найти нужную текстуру бумаги и сделать правильный бамп.
у тебя, кажись, сложностей быть не должно.
конкретизируй вопрос, мне кажется, он просто не понятен
На сайте c 23.04.2007
Сообщений: 657
Великий Новгород
http://www.3ddd.ru/modules/files/showfile.php?lid=29886 немного бампа
На сайте c 30.09.2008
Сообщений: 398
Москва / Минск
Ок. Допустим я взял материал, залил его цветом. Наложил бамп. Теперь цвет имеет текстуру.
Как теперь наложить сверху ещё «слой» на котором бы бампа не было бы ? Что бы было понятно, хочу сделать тиснение на бумаге.
На сайте c 30.04.2011
Сообщений: 1888
Самара
да простой плэйн с толщиной и бамп от бумаги погугли и все
На сайте c 05.09.2008
Сообщений: 1839
Москва/ Калининград
Ок. Допустим я взял материал, залил его цветом. Наложил бамп. Теперь цвет имеет текстуру.
Как теперь наложить сверху ещё «слой» на котором бы бампа не было бы ? Что бы было понятно, хочу сделать тиснение на бумаге.
Читайте про материал бленд.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3541
Москва
Читайте про материал бленд.
Бленд — это когда материалы разные, на сколько я понял, тут мат нужен одинаковый, просто где то с бампом, а где то нет, так что все решается одной текстурой. Автору конечно следовало бы лучше формулировать вопросы.
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
Бленд — это когда материалы разные, на сколько я понял, тут мат нужен одинаковый, просто где то с бампом
да не. ему явно нужен бленд с маской. .
а вообще все в одном материале делается: диффуз — это надписи и прочее, бамп — неровности
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- Помогите пожалуйста, найти светильник по фото.
- Актуальные конфигурации компьютеров
- Позитивное
- Награждения
- Вопрос по поводу модерации моделей
- О чём говорят заказчики
- помогите опознать/подобрать плитку
- Не получается создать анимацию персонажа
- Помогите найти модель!
- Как долго проходит модерация 3д модели?
Заказы
- Ищу репетитора по Autocad и Revit
- Создать 3д модель
- Разработка дизайна экстерьера офисного здания
- Скомпоновать 3д модель из готовой модели квартир (3dsmax 2022) + *redshift (опционно)
- куплю готовую сцену экстерьера corona
Вакансии
- Графический дизайнер 3D в городе Познань, Польша.
- Product modeling and visualization — high quality
- Визуализатор экстерьеров
- Дизайнер интерьеров, Москва
- составление коллажей интерьера на основе референсов (без четкого ТЗ)
Резюме
- Качественная и быстрая визуализация интерьера
- UE. Corona. Animation. Visualization. Education.
- 3D Визуализатор интерьера/экстерьера
- 3D Визуализатор (Интерьер)
- 3д — визуализация, дизайн интерьера