Как можно оптимизировать процесс штриховки сложной детали
Перейти к содержимому

Как можно оптимизировать процесс штриховки сложной детали

  • автор:

Методические указания

2. Познакомиться с панелью инструментов » “Размеры” и пунктом меню «Штриховка».

3. Ознакомиться с методами манипулирования графическими примитивами.

4. Построить указанное преподавателем изображение, приведенное в приложении А

5. Сохранить результаты в файле и оформить отчет.

4. Требования к отчету

Отчет выполняется на листах А4 формата и должен содержать:

– название работы, постановку задачи, порядок выполнения работы и полученное изображение;

– ответы на контрольные вопросы.

5. Общие положения

Оформление чертежей, в том числе выполнение штриховки сечений и разрезов, а также простановка размеров, являются важными этапами подготовки чертежей.

Штрихованием называется заполнение указанной области по определенному образцу.

Команда Bhatch – формирование ассоциативной штриховки. Ассоциативность здесь означает, что при изменении

границ изменяется и штриховка. Неассоциативная штриховка не зависит от контура границы. Определение контура в команде Bhatch производится автоматически на основании указания точки, принадлежащей штрихуемой области.

Обращение к команде Bhatch загружает диалоговое окно (рисунок 1).

Рисунок 1 Диалоговое окно штриховки

Для использования стандартных образцов штриховок необходимо в области Тип раскрывающегося списка выбрать Встроенный. Выбор образца штриховки осуществляется в окне Заливка. Можно пользоваться как раскрывающимся списком, так и диалоговым окном (рисунок 2), содержащим пиктограммы с графическими образцами различных штриховок. Для выбора образца достаточно указать его изображение.

Штрихование может производится тремя стилями Обычный, Внешний и Пропуск. Выбор режимов (рисунок 3) устанавливается на вкладке Дополнительно окна Границы штриховки (рисунок 1).

Рисунок 2 Диалоговое окно с образцами штриховки

Рисунок 3 Диалоговое окно определения стилей штриховки

Если штрихование производится стилем Обычный, то штрихование производится вовнутрь, начиная от внешнего контура. Если обнаружено внутреннее пересечение, штрихование прекращается, а на следующем пересечении возобновляется (рисунок 4). При использовании стилей Внешний и Пропуск штриховка аналогичного контура выглядит иначе (рисунки 5 и 6). Стилем Пропуск задается штрихование всей области, ограниченной внешним контуром, без учета вложенных контуров. При использовании стиля Внешний штрихование производится от внешнего контура и окончательно прекращается при первом обнаружении пересечения (рисунок 6).

Рисунок 5 Пример контура, заштрихованного стилем Пропуск

Пример . Открыть файл чертежа

2. Заштриховать левую проекцию детали в соответствии с рисунком 7:

Рисунок 7 Штриховка детали

· перейти на слой Штриховка;

· вызвать команду Штриховка, щелкнув на соответствующей пиктограмме;

· в диалоговом окне (рисунок 3) щелкнуть по кнопке Выбор точки;

· щелкнуть четыре раза мышью внутри областей 1, 2, 3 и 4 (рисунок 7) и нажать ENTER ;

· в диалоговом окне установить соответствующие параметры и нажать кнопку Просмотр;

· если штриховка не требует изменений, то нужно опять вызвать диалоговое окно штриховки, нажав ENTER ;

· выйти из диалогового окна, щелкнув мышью по кнопке ОК.

Нанесение размеров является одним из наиболее трудоемких этапов в процессе создания чертежа. Команды отрисовки размеров вызываются из выпадающего меню Размер или при помощи пиктограмм соответствующей панели инструментов Размеры (рисунок 8).

Рисунок 8 Падающее меню и панель инструментов Размеры

В AutoCAD размеры бывают трех основных типов: линейные (рисунки 9, 10 и 11), радиальные (рисунок 12)

и угловые (рисунок 13).

Рисунок 9 Горизонтальный, вертикальный и параллельный размеры

Рисунок 10 Базовые размеры

Рисунок 11 Размерные цепи

Рисунок 12 Радиальные размеры

Рисунок 13 Угловые размеры

Размер можно задавать двумя способами:

· последовательно указать точки начала выносных линий, после чего указать точку расположения размерной линии;

· выбрать объект (начальные точки выносных линий в этом случае определятся автоматически), а затем указать точку расположения размерной линии.

После запуска команды на запрос:

Specify first extention line origin or :

(Определите начало первой выносной линии размера или 🙂 указать на начало первой выносной линии, то далее последует запрос о начале второй выносной линии Specify second extention line origin or < select object >. После введения начальной точки второй выносной линии появится приглашение Specify dimension line location or [ Mtext / Text / Angle / Horisontal / Vertical / Rotated ]: (определите положение линии размера или [Мтекст /Текст /Угол /Горизонтальный /Вертикальный /Повернутый]:). В ответ нужно указать на экране точку, через которую будет проходить размерная линия, или выбрать для внесения изменений одну из перечисленных опций.

Для простановки размера вторым способом, то есть по выбору объекта, нужно на первый запрос команды Specify first extention line origin or < select object >: (Определите начало первой выносной линии размера или 🙂 нажать Enter , после чего указать на объект. Далее последует запрос о расположении размерной линии и выборе опций команды.

Инструмент Параллельный размер позволяет наносить линейный размер с размерной линией, параллельной объекту, он создается аналогично горизонтальному и вертикальному.

Инструмент Радиус позволяет построить размер радиуса окружности или дуги На запрос команды s elect arc or circle : ( Выберите дугу или окружность:) нужно указать на дугу или окружность. Далее устанавливается положение размерной линии или выбирается одна из опций команды: Mtext (Мтекст), Text (Текст), Angle (Угол), — позволяющих изменить текст или угол наклона размерного текста.

Инструмент Диаметр позволяет построить размер диаметра окружности или дуги. Создается аналогично радиальному размеру. Часто на чертежах размер диаметра отверстия наносится на той прекции, где отверстие показано в продольном разрезе. Следовательно, при его задании нужно использовать инструменты простановки линейных размеров. При этом приходится менять текст размера, вводя перед цифрой знак диаметра. Например, для простановки размера отверстия диаметром 20 нужно ввести с клавиатуры без пробелов %%С20.

Инструмент Угловой размер позволяет нанести размер, показывающий угол между двумя непараллельными линиями. На первый запрос команды s elect arc , circle , line or < specify vertex >: ( Выберите дугу, окружность, линию или 🙂 нужно указать на первую линию угла или нажать Enter . Если указать на первую линию угла, то появится запрос о введении второй линии. Далее определяется положение размерной дуги или выбирается одна из опций команды: Mtext (Мтекст), Text (Текст), Angle (Угол).

Если на первый запрос команды нажать Enter , то система попросит указать на вершину угла. После выбора угла в ответ на очередные запросы указываются две точки, через которые будет проходить размерная дуга.

Инструмент Базовый размер позволяет нанести последовательно группу размеров от базовой линии (первой выносной линии предыдущего размера) (рисунок 10).

Инструмент Размерная цепь позволяет продолжать размеры от второй выносной линии предыдущего размера.

При загрузке системы устанавливается стиль ISO -25, определяемый набором параметров размера (расстоянием между размерными линиями, размещением текста, размером текста и стрелок, шрифтом текста и т.д.).

Инструмент Размерный стиль позволяет вызвать диалоговое окно Менеджер стиля измерений (рисунок 14) и внести изменения в существующий стиль для простановки размеров.

Для внесения изменений в стиль размера нужно щелкнуть мышью по кнопке Изменить, в результате чего появится диалоговое окно Заменить текущий стиль (рисунок 15).

На странице Линии и стрелки (рисунок 15) устанавливаются параметры выносных и размерных линий, а также параметры стрелок.

Рисунок 14 Менеджер стилей измерений

Рисунок 15 Страница Линии и Стрелки

На странице Текст (рисунок 16) устанавливаются параметры размерного текста (стиль текста, высота текста, размещение текста над/под, внутри/вне размерной линии…).

Рисунок 16 Страница Текст

Опции закладки Подгонка (рисунок 17) управляют способом размещения текста, когда он не помещается между выносными линиями, и способом размещения размерной линии (между выносными линиями или вне их).

Рисунок 17 Страница Подгонка

3 Методические рекомендации к выполнению работы

6.1 Открыть файл Чертеж 2 и сохранить его под именем Чертеж 3.

6.2 Установить параметры размеров в соответствии с ГОСТ 2.307-68:

· при помощи инструмента Размерный стиль вызвать диалоговое окно Менеджер стиля измерений (рисунок 14) и щелкнуть на кнопке Изменить;

· открыть поочередно при помощи закладок страницы и установить в них опции в соответствии с рисунками 15-17, после чего щелкнуть на кнопке Закрыть.

6.3 Перейти на слой Размеры.

6.4 Нанести размеры в соответствии с рисунком 18.

Рисунок 18 Чертеж с нанесенными размерами

Примечание. При нанесении размеров 4 отверстий диаметром 8 мм в ответ на запрос Specify dimension line location or [ Mtext / Text / Angle ]:(Определите положение линии размера или [Мтекст/Текст/Угол]) из контекстного меню (щелчок правой кнопкой мыши по экрану) выбрать опцию Text (Текст); на запрос Enter Dimension text (Введите текст размера) на русской раскладке клавиатуры набрать 4отв., перейти на английскую, и без пробела набрать %%С8 (рисунок 19).

Рисунок 19 Ввод команд для простановки размеров

6.5 п ри необходимости можно воспользоваться Командами редактирования размеров. Инструмент Редактировать размер позволяет изменить (редактировать) текст (размерное число) и угол наклона выносных линий. Опции команды Home (Верни), New (Новый), Rotate (Поверни) позволяют манипулировать с текстом, а опция Oblique (Наклони) позволяет изменить угол наклона выносных линий. При замене текста размера выбираем опцию New , появляется окно рисунка 20, в котором и вводится новый текст размера.

Рисунок 20 Окна ввода измененного текста размера

При вводе нового текста угловые скобки необходимо удалить, иначе прежний размер будет проставлен рядом с новым в угловых скобках. После ввода текста нажимаем кнопку ОК. В командной строке появляется запрос Select object (Выберите объект), в ответ на которой отмечаем размер текст которого необходимо изменить и нажимаем кнопку Enter .

Инструмент Редактировать текст позволяет изменить местоположение текста на размерной линии и ориентацию текста.

Инструмент Обновить позволяет переопределить параметры размера в соответствии с текущими установками размерного стиля.

6.6 Самостоятельно проставьте размеры на чертеже шестерни (Приложение А).

4 Контрольные вопросы

7. 1 Как задаются области для штриховки?

7.2 В каких случаях применяется ассоциативная штриховка?

7.3 Когда рекомендуется применять не ассоциативную штриховку?

7.4 Назовите типы штриховки и их отличительные черты?

7.5 Как можно осуществить редактирование штриховки?

7.6 к ак можно оптимизировать процесс штриховки сложной детали?

7.7 Какие Вы знаете команды отрисовки отдельных размеров?

7.8 Чем принципиально отличаются способы задания размера?

7.9 Если чертеж исполнялся в масштабе 2:1, как это учитывается при простановке размеров?

7.10 Назовите команды отрисовки групповых размеров и чем принципиально они отличаются друг от друга?

7.11 Как указать место расположения размера на выносной линии?

7.12 Для чего предназначен Менеджер Стиля измерения?

Основы оптимизации кода игр

image

Многие начинающие инди-разработчики слишком поздно задумываются над оптимизацией кода. Она отдаётся на откуп движкам или фреймворкам или рассматривается как «сложная» техника, недоступная их пониманию. Однако существуют способы оптимизации, которые можно реализовать более простым способом, позволяющие коду работать эффективнее и на большем количестве систем. Давайте для начала рассмотрим самые основы оптимизации кода.

Оптимизация ради игроков и собственного психического здоровья

Довольно часто инди-разработчики имитируют методы оптимизации крупных компаний. Это не всегда плохо, но стремление к оптимизации игры уже после прохождения точки невозврата — хороший способ свести себя с ума. Умной тактикой отслеживания эффективности оптимизации будет сегментирование целевой аудитории и изучение характеристик её машин. Бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков поможет сохранить баланс между оптимизацией и собственным психическим здоровьем.

Основы оптимизации кода

На самом деле есть довольно малое количество оптимизаций, которые почти всегда можно использовать для повышения скорости игры. Большинство из них не привязано к конкретной платформе (некоторые движки и фреймворки учитывают их), поэтому ниже я покажу примеры на псевдокоде, чтобы вы знали, с чего начинать.

Минимизация влияния объектов за пределами экрана

Часто этим занимаются движки, а иногда даже сами GPU. Минимизация объёма вычислений для объектов за пределами экрана чрезвычайно важна. В собственной архитектуре лучше разделять объекты на два «слоя» — первый будет графическим представлением объекта, второй — данными и функциями (например, его местоположением). Когда объект находится за пределами экрана, нам больше не нужно тратить ресурсы на его рендеринг и достаточно заниматься его отслеживанием. Отслеживание с помощью переменных таких параметров, как позиция и состояние, значительно снижает потребности в ресурсах.

В играх с большим количеством объектов или объектов с большими объёмами данных может оказаться полезным сделать ещё один шаг и создать отдельные процедуры обновления. Одна процедура будет выполнять обновление, когда объект находится на экране, другая — когда он за его пределами. Настроив такое разделение, мы сможем уберечь систему от необходимости выполнения множества анимаций, алгоритмов и других обновлений, которые необязательны, когда объект скрыт.

Вот пример псевдокода класса объекта, использующего флаги и ограничения местоположения:

Object NPC < Int locationX, locationY; //текущая позиция объекта на 2d-плоскости Function drawObject() < //функция отрисовки объекта, вызываемая в цикле обновления экрана >//функция, проверяющая, находится ли объект в текущем вьюпорте Function pollObjectDraw( array currentViewport[minX,minY,maxX,maxY] ) < //если он находится внутри вьюпорта, сообщаем, что его нужно отрисовывать If (this.within(currentViewport)) < Return true; >Else < Return false; >> >

Хотя этот пример очень упрощён, он позволяет нам опрашивать объекты и определять их видимость перед отрисовкой, благодаря чему можно выполнять упрощённую функцию вместо выполнения полного вызова отрисовки. Чтобы отделить функции, не являющиеся графическими вызовами, может потребоваться создание дополнительного буфера — например, функция, в которую включено всё, что вскоре может увидеть игрок, а не только то, что он может видеть в текущий момент.

Независимость от обновления кадров

В движках и фреймворках обычно есть объекты, обновляемые в каждом кадре или «цикле» (tick). Это сильно нагружает процессор, и чтобы снизить нагрузку, мы должны по возможности избавиться от обновления в каждом кадре.

Первое, что нужно отделить — это функции рендеринга. Такие вызовы обычно очень активно используют ресурсы, поэтому интеграция вызова, сообщающего нам, изменились ли визуальные свойства игрока, сильно снизить объём рендеринга.

Можно сделать ещё один шаг и использовать для наших объектов временный экран. Отрисовывая объекты непосредственно во временный контейнер, мы можем гарантировать, что они будут отрисовываться только при необходимости.

Аналогично упомянутой выше оптимизации, в начальной итерации нашего кода используется простой опрос:

Object NPC < boolean hasChanged; //флаг имеет значение true, когда в объект внесены изменения //функция, возвращающая флаг Function pollObjectChanged( return hasChanged(); >>

Теперь в каждом кадре вместо выполнения множества функций мы сначала убеждаемся, что это необходимо. Хотя эта реализация тоже очень проста, она может значительно повысить эффективность игры, особенно когда дело доходит до статичных предметов и медленно обновляемых объектов наподобие HUD.

В своей игре вы можете зайти ещё дальше и разбить флаг на несколько более мелких компонентов для сегментирования функционала. Например, можно добавить отдельные флаги для изменения данных и графических изменений.

Непосредственные вычисления и поиск значений

Эта оптимизация применялась с самых первых дней игровой индустрии. Выбрав компромисс между вычислениями и поиском значений, можно значительно снизить время обработки. В истории гейминга хорошо известным примером такой оптимизации является хранение значений тригонометрических функций в таблицах, потому что в большинстве случаев эффективнее хранить большую таблицу и получать данные из неё, а не выполнять расчёты на лету, что увеличивает нагрузку на процессор.

Сегодня нам редко приходится делать выбор между хранением результатов и выполнением алгоритма. Однако всё ещё встречаются ситуации, в которых такой выбор может снизить объём используемых ресурсов, что позволяет добавить в игру новые возможности, не перегружая при этом систему.

Реализацию такой оптимизации можно начать с определения часто выполняемых в игре вычислений или частей вычислений: чем больше вычисления, тем лучше. Однократное выполнение повторяющихся частей алгоритма и сохранение их значений часто может сэкономить значительную долю вычислительных ресурсов. Даже выделение этих частей в отдельные игровые циклы помогает оптимизировать производительность.

Например, во многих шутерах с видом сверху часто есть большие группы врагов, выполняющих одинаковые действия. Если в игре есть 20 врагов, каждый из которых движется по дуге, то вместо вычисления каждого движения отдельно, более эффективно будет сохранять результаты работы алгоритма. Благодаря этому их можно изменять на основании начальной позиции врага.

Чтобы понять, будет ли этот метод полезен в вашей игре, попробуйте использовать бенчмарки для сравнения разницы ресурсов, используемых при вычислениях и хранении данных.

Использование времени простоя процессора

Это больше относится к использованию бездействующих ресурсов, но при правильной реализации для объектов и алгоритмов вы можете располагать задачи таким образом, чтобы повысить эффективность кода.

Чтобы начать применять чувствительность к простою в собственном ПО, вам для начала нужно выделить те внутриигровые задачи, которые не критичны ко времени и могут вычисляться до того, как они станут нужны. В первую очередь стоит искать код с подобным функционалом в том, что относится к атмосфере игры. Погодные системы, не взаимодействующие с географией, фоновыми визуальными эффектами и фоновым звуком обычно можно отнести к вычислениям во время простоя.

Кроме атмосферных вычислений, к области вычислений во время простоя относятся обязательные вычисления. Можно сделать более эффективными происходящие независимо от игрока вычисления искусственного интеллекта (потому что они или не учитывают игрока, или пока не взаимодействуют с игроком), а также вычисляемые движения, например скриптовые события.

Создание системы, использующей режим простоя, не просто обеспечивает повышенную эффективность — её можно применять для масштабирования визуального качества. Например, на слабой машине игроку может быть доступен только базовый («ванильный») игровой процесс. Однако если система обнаруживает кадры, в которых почти не выполняется вычислений, то мы можем использовать их для добавления частиц, графических событий и других атмосферных штрихов, придающих игре больше пафоса.

Для реализации такой возможности нужно использовать функционал, имеющийся в выбранном движке, фреймворке или языке, позволяющий определять, насколько сильно используется процессор. Задавайте в своём коде флаги, позволяющие с лёгкостью определить объём «лишних» вычислительных ресурсов и настраивайте подсистемы таким образом, чтобы они проверяли эти флаги и вели себя соответственно.

Сочетание оптимизаций

Объединив эти методы, можно сделать код гораздо более эффективным. Благодаря эффективности появляется возможность добавления новых функций, совместимости с бОльшим количеством систем и обеспечения качественного игрового процесса.

  • оптимизация кода
  • создание игр
  • фреймворки
  • игровые движки

Цель моделирования обработки с ЧПУ

Чтобы гарантировать правильность процесса обработки ЧПУ, очень важно проверить программу обработки перед обработкой ЧПУ. В настоящее время развитие навыков моделирования учетных машин позволяет проверить процесс обработки ЧПУ в среде учетных станков, которая широко используется в практике производства. Метод моделирования может имитировать весь процесс обработки проходов и резки деталей на учетном станке, непосредственно исследовать проблемы, которые могут возникнуть в процессе резки, и корректировать их, вместо того, чтобы занимать и потреблять ресурсы, такие как станки и детали. Кроме того, навыки компьютерного моделирования могут быть использованы для предварительной оценки результатов обработки с ЧПУ, расчета разнообразных данных обработки и оптимизации процесса обработки для достижения интеллектуальной обработки.

Основные цели моделирования обработки с ЧПУ включают в себя:

1. Проверьте, был ли отрезан процесс ЧПУ или нет. После числового управления обработки моделирования, можно использовать тире графики, рисунков или метода анимации, чтобы показать процесс, а затем проверить части формы в конце требований соответствия. Теперь основное программное обеспечение CAD / CAM оснащено имитацией и резкой траектории обработки с ЧПУ, а также функцией анализа подрезов.

2. Поднять вид. Посредством моделирования обработки числовым программным управлением можно увидеть инструмент обработки станка с ЧПУ, держатель инструмента и другую заготовку, приспособление и т. Д., Если имеется удар, и проверить движение станка в процессе шпинделя и деталей станка, приспособлений и других возможных бугорки. Затем они гарантированно обрабатывают детали, которые соответствуют плану, и предотвращают ненужное повреждение инструментов, приспособлений и станков.

3. Силовое тепловое моделирование в процессе резки. В последние годы, с развитием навыков моделирования и требованием практического производства, все больше внимания уделялось анализу физических величин силы и тепла, генерируемых в процессе обработки. Посредством моделирования процесса силы, тепла и других физических величин, могут быть в процессе силовое состояние, тепловая связь, остаточное напряжение и так далее, а затем для управления процессом обработки, оптимизации параметров резки и других поставок.

4. Оптимизация параметров резки. Одним из важных намерений моделирования процесса обработки с ЧПУ является оптимизация параметров резки, то есть моделирование процесса обработки с ЧПУ, проблемы в существующей направляющей и части настройки параметров должны быть улучшены, затем параметры резки оптимизируются улучшить вычислительную мощность.

5. Угадай износ инструмента. В процессе обработки сложных данных и деталей с высокой точностью данные изнашиваются быстрее, а износ инструмента приводит к точности обработки и целостности обрабатываемой поверхности. Поэтому важно угадать износ инструмента в процессе, чтобы обеспечить точность обработки и внешнюю целостность заготовки.

Среди них, симуляция для просмотра нарезки, подреза и скорости резания, как правило, называется имитацией штрихов и движений, главным образом, для того, чтобы увидеть число процессов обработки с числовым программным управлением и движение правильного соединения. Силовое тепловое моделирование и прогнозирование износа инструмента обычно называют физическим моделированием, в основном используемым для моделирования процесса числового управления физическими величинами, и может анализировать деформацию и качество заготовки после обработки.

Как в Автокаде посчитать площадь

Рассмотрим, как в Автокаде измерить площадь. В первую очередь, советую ознакомиться с видеоматериалом, в котором я рассматриваю рациональный способ определения/измерения площади для объектов любой формы. Суть данного подхода состоит в том, чтобы определить площадь штриховки в Автокаде, которая и будет соответствовать искомому параметру для нужного контура (см. урок про площадь в Автокаде 2014).

Как найти площадь в Автокаде стандартным способом?

Определить площадь в Автокаде можно с помощью стандартного инструмента, который расположен на вкладке «Главная» — панель «Утилиты» — ниспадающий список «Измерить» — команда «Площадь» (см. рис.).

Инструмент площадь AutoCAD

После выбора команды следует указать точки по периметру фигуры. Значение площади отобразится в Журнале командной строки. Там же появится и периметр объекта. Площадь отображается в мм 2 . Позже рассмотрим, как ее переводить в м 2 .

РИС Площадь и периметр в Автокаде

Особый интерес представляют субопции команды «Площадь»:

  • о Б ъекты — для отображения площади нужно указать контур замкнутой фигуры;
  • Д обавить площадь — позволяет подсчитывать площадь сразу нескольких объектов. Для этого нужно активировать данную субопцию, после чего здесь же обратиться к параметру «объекты» и в графическом поле выбрать замкнутые фигуры в нужном количестве.
  • В ычесть площадь — действие противоположное. Позволяет убрать объекты из ранее выбранных для подсчета общей площади.

Как изменить единицы измерения площади в AutoCAD/Автокад?

Как в Автокаде померить площадь — мы уже знаем, однако значения отображаются в мм 2 , а это не очень удобно. Чтобы перевести их в привычные м 2 , воспользуемся быстрым калькулятором. В свободном месте графического пространства нажимаем ПКМ и выбираем «БыстрКальк» (см. рис.).

Вызов Быстрого калькулятора AutoCAD

Журнал командной строки можно увеличить путем растягивания его границ с помощью мышки. Далее находим нужное значение площади/периметра, копируем его (Ctrl+C) и вставляем значение в калькулятор. Здесь следует немного поработать со списком «Преобразование единиц» (см. рис.).

Работа с быстрым калькулятором в AutoCAD

Нажав на знак «+» возле «Преобразование единиц», нужно установить «Тип единиц», выбрав из списка «Площадь». Далее следует изменить значение поля «Преобразовать из» на «Квадратные миллиметры». Чтобы преобразуемое значение отобразилось в соответствующем поле, достаточно щелкнуть ЛКМ внутри этого поля (см. рис.).

Преобразование единиц с помощью быстрого калькулятора AutoCAD

При таком подходе преобразование единиц площади из мм 2 в м 2 выполняется автоматически.

Как узнать площадь в Автокаде через свойства объекта?

Подсчет площади в Автокаде выполняется автоматически и для стандартных замкнутых примитивов, таких как окружности, прямоугольники или, что намного интереснее, полилинии, создающей контур, данное значение можно посмотреть в палитре «Свойства» (горячая клавиша Ctrl+1).

ПРИМЕЧАНИЕ: Преобразование единиц площади из мм 2 в м 2 можно осуществлять путем вызова быстрого калькулятора, нажав на соответствующую кнопку в поле «Площадь» (см. рис.). Сам принцип аналогичен вышеописанному.

Значение площади для замкнутого объекта в AutoCAD

Площадь в Автокаде 2013 и 2015. Есть разница?

Существенные изменения программа претерпела, начиная с 2009 версии (читать подробнее про версии AutoCAD). Поэтому площадь в Автокаде 2012-2015 версии, так же, как и 2009-2010, определяется по одному и тому же принципу, описанному выше.

Как видите, простейшие расчеты в Автокаде выполняются автоматически, а их значения можно посмотреть в свойствах объекта. Теперь вы знаете, как определить площадь в Автокаде и преобразовать это значение в удобные для вас единицы измерения.

Освойте профессию проектировщика

Научитесь быстрому черчению, освоите прикладное 3D, автоматизируете создание ведомостей и спецификаций.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *