Настройка corona render в 3d max
Перейти к содержимому

Настройка corona render в 3d max

  • автор:

Как настроить Coronа render (Вкладка Common)?

Наши ученики часто задаются вопросом «Как настроить Coronа render (Вкладка Common)?». Эта статья, одна из серии статей посвященных детальному разбору настроек всех вкладок Render setup в связке с Corona render начинает свой отсчет с этой, а конкретно с вкладки Common. Разберем все по порядку, максимально понятными словами.

Чтобы открыть окно настроек Render Setup, нажмите на горячую клавишу F10, или кликните кнопку на панели инструментов «Main toolbar».

Вкладка «Common» выглядит одинаково, что при активном, основном рендер-движке Corona, что при V-ray.

В первую очередь, перед началом работы в Corona render, нужно установить его, как основной рендер-движок в 3d max.

  1. Заходим во вкладку Common.
  2. Разворачиваем раскрывающийся свиток Assign Renderer. Пункты этого свитка позволяют установить рендер-движок, для визуализации, для отображения материалов в Material Editor и многое другое.
  3. Нажимаем на троеточие напротив пункта Production, а также и в Material Editor (если отжата кнопка с замочком)
  4. В списке выбираем Corona renderer
  5. Жмем OK

.

Common

Первый блок настроек Common Parameters (общие параметры). Если работаете со статичной картинкой, то оставте маркер Single.

Остальные варианты нужны для анимации, их не трогаем.

Следующий блок настроек вкладки Common это «Area to Render» — область рендера ( то что будет рендерится в окне VFB (view frame buffer)

Если нажать на треугольник рядом с «View» то раскроется список с другими вариантами.

  • View (рендерится все видовое окно)
  • Selected (рендерится тольк выделенный объект)
  • Region (рендерится выбранный регион)
  • Crop (размер картинки будет таким же, как и регион рендера)
  • Blowup (регион рендера будет увеличен до размеров активного окна)

В основном используются три первых варианта.

Output Size

Следующий блок настроек вкладки Common это «Output Size».

  • Output Size — настройка разрешения картинки в окне рендера VFB (view frame buffer) в пикселях (pxl).
    Здесь есть большой выбор предустановок, но удобнее работать с Custom —можно устанавливать разрешение самостоятельно.
  • Width — ширина картинки (pxl).
  • Height— высота картинки (pxl).
  • Image Aspect — соотношение сторон (пропорция кадра). Высота картинки меняется в зависимости от изменения её ширины.
  • Pixel Aspect — пропорции пикселя. Значение 1 для стандартного квадратного пикселя. Лучше оставить, как есть.

Options

  • Atmospherics — включает возможность рендерить атмосферные эффекты, например туман
  • Effects — включенная галочка отображает все добавленные эффекты визуализации, например Brightness and Contrast, Lens Effects, Hair and Fur Blur, и т.д.

Чтобы открыть окно настроек атмосферных и других эффектов, нажмите клавишу «8». Перед вами откроется диалоговое окно с настройками окружения и эффектов.

  • Displacement- активирует отображение карт рельефа на рендере.
  • Render Hidden Geometry – во время рендера отображает всю геометрию проекта, даже если они скрыты.

Другие настройки блока «Options» используются для анимации, обычно они не нужны:

Следующий блок настроек вкладки Common это «Advanced Lighting»

  • Use Advanced Lighting — (использовать улучшенное освещение) обеспечивает физически точное моделирование света в сцене. Обычно он установлен по дефолту.
  • Compute Advanced Lighting when Required -(вычислять улучшенное освещение при необходимости). Это для анимации, обычно не используется.
  • Bitmap Performance and Memory Options
  • Bitmap Proxies/ Paging Disabled

(Производительность и память для растровых изображений) — управления прокси-серверами и подкачкой растровых изображений. Отображает использование программой 3ds Max карт высокого разрешения или прокси для рендеринга. Включение этой опции позволяет не перезагружать оперативную память компьютера тяжелыми текстурами и не хранить в оперативной памяти большие отрендеренные изображения. Таким образом, прокси (фоновая копия) текстур будут храниться на диске, а не в сцене.

Далее, блок настроек «Pender Output» (лучше не изменять настройки)

  • Save file — сохранение изображения рендера. Нужно указать место, где будут храниться файлы, нажав на кнопочку Files…
  • Put Image File List in Output Path — (Поместить список файлов изображений в выходном пути) активирует режим сохранения дополнительного файла со списком файлов-изображений в том же каталоге, где сохраняется визуализируемая картинка.
  • Use Device — (Использовать устройство) включает ввод визуализируемой сцены на выходное устройство. Для выбора выходного устройства нужно нажать кнопку Devices (Устройства) и указать его в открывшемся диалоговом окне.
  • Rendered Frame Window — (Окно визуализируемого кадра) включает визуализацию изображения в окне визуализируемо кадра.
  • Skip Existing Images (Пропускать существующие изображения) исключает перезаписывание сохранённого файла.

Во вкладке Common (Общие) помимо основных блоков настроек имеет дополнительные.

  • Email Notifications (Уведомление по электронной почте) – позволяет отправлять на указанный почтовый ящик электронной почты, сообщение об окончании рендера.
  • Scripts (Сценарии) — позволяет включать сценарии действий программы, позволяет автоматизировать работу 3ds Max.

Более подробно о том, как настроить Coronа render (Вкладка Common), вы можете узнать на обучающем курсе CG Bandit для «базовый» по программам 3d max и Corona render.

Автор статьи Валентин Кузнецов

Настройка corona render в 3d max

В закладки

В закладках

Разбор настроек рендера Corona Render. Вкладка System.

Перед вами ещё одно видео из серии уроков о настройках рендера Corona Render.

Здесь я постаралась подробно рассказать о каждой функции во вкладке System. Видео для тех, кому интересно разобраться, понять лучше настройки, приятного вам просмотра!

Настройки Corona Render

Каким бы рендер–движком вы бы не пользовались, вы всегда наткнетесь на вкладку Common перед началом процесса рендеринга. Да, раздел Common является стандартным и в большей степени основным. Здесь вы настраиваете разрешение изображения, тип рендеринга (анимация или статичные кадры), базовые параметры и т.д. Поэтому важно знать функционал настроек этой вкладки и применять его грамотно. В самом разделе имеется 4 подраздела:

  • Common Parameters
  • Email Notifications
  • Scripts
  • Assign Renderer

Их мы сейчас подробно и рассмотрим.

Common Parameters

Перечень параметров в Time Output отвечает за выбор типа рендеринга.
Например:

  • Single – тип рендеринга, для создания статичных изображений.
  • Every Nth Frame – параметр, позволяющий выставить значение, при котором будет рендериться анимация с постоянным определенным промежутком. Например, выставив значение 5, будет рендериться каждый пятый кадр.
  • Active Time Segment – тип рендеринга, для создания анимации.
  • Range – параметр, позволяющий регулировать промежуток рендеринга анимации по заданным кадрам (от и до). Например, вам не нужно рендерить весь анимационный сюжет, а только с 50–го по 80–й кадр, то можете выставить соответствующие значения в этом пункте.
  • File Number Base – параметр, задающий порядковый номер кадрам в анимации.
  • Frames – параметр, позволяющий задать определенный перечень кадров, которые должны участвовать в рендеринге анимации. Например, указав через запятую номера необходимых кадров, рендеринг обработает только их.

Output Size

Данный перечень параметров позволяет регулировать все связанное с размером и разрешением изображения на выходе после рендеринга.

  • Выпадающий список (Custom) – список с готовыми пресетами форматов изображения. При выборе Custom вы, соответственно, сами выставляете необходимые настройки или выбираете один из готовых пресетов:
  • 35mm 1.316:1 Full Aperture (кино)
  • 35mm 1.37:1 Academy (кино)
  • 35mm 1.66:1 (кино)
  • 35mm 1.75:1 (кино)
  • 35mm 1.85:1 (кино)
  • 35 MM Anamorphic (2.35:1)
  • 35 MM Anamorphic (2.35:1) (Сжатый)
  • 70mm Panavision (кино) (Пропорции изображения: 2.20)
  • 70mm IMAX (кино) (Пропорции изображения: 1.36420)
  • VistaVision (Пропорции изображения: 1.50)
  • 35mm (24mm X 36mm) (слайд) (Пропорции изображения: 1.50)
  • 6cm X 6cm (2 1/4″ X 2 1/4″) (слайд) (Пропорции изображения: 1.0)
  • 4″ X 5″ or 8″ X 10″ (слайд) (Пропорции изображения: 1.250)
  • NTSC D–1 (видео) (Пропорции изображения: 1.3333)
  • NTSC DV (видео) (Пропорции изображения: 1.350)
  • PAL (video) (Пропорции изображения: 1.3333)
  • PAL D–1 (видео) (Пропорции изображения: 1.3333)
  • HDTV (видео) (Пропорции изображения: 1.77778)
  • Aperture Width – параметр, позволяющий настраивать диафрагму камеры.
  • Width – параметр, позволяющий настраивать ширину изображения.
  • Height – параметр, позволяющий настраивать высоту изображения.
  • Image Aspect – параметр, регулирующий пропорции изображения. Если активировать данный параметр (кликнуть по иконке с замочком), то при смене значения Width будет автоматически меняться значение Height с соблюдением пропорций.
  • Pixel Aspect – параметр, регулирующий пиксельное соотношение сторон.

Options

Данный раздел позволяет активировать параметры с различными эффектами рендеринга. Если галочка в опции активна, значит параметр будет учитываться в рендеринге.

  • Atmospherics – атмосферные явления. Например, объемный туман.
  • Effects – различные эффекты. Например, размытие.
  • Displacement – смещение. Задействует или отключает активные Displacement–карты в сцене.
  • Video Color Check – проверяет наличие цветов пикселей, превышающих допустимый порог NTSC или PAL, и помечает их или изменяет до приемлемых значений.
  • Render to Fields – производит рендеринг областей видео, а не отдельные кадры. Применимо в анимации.
  • Render Hidden Geometry – производит рендеринг всех скрытых объектов геометрии, даже если они отсутствуют в кадре.
  • Area Lights/Shadows as Points – производит рендеринг всех источников света или теней так, как если бы они исходили от точечных объектов, ускоряя время рендеринга.
  • Force 2–Sided – производит рендеринг обеих сторон всех граней. Замедляет рендеринг при активации, помните об этом.
  • Super Black – ограничивает темность отображаемой геометрии для композитинга видео. Не рекомендуется использовать, если вы не уверены в значимости этого параметра.

Advanced Lighting

  • Use Advanced Lighting – активирует продвинутый просчет трассировки света при рендеринге.
  • Compute Advanced Lighting when Required – активирует просчет дополнительного освещения в сцене при рендеринге. Если в анимации может потребоваться пересчитать дополнительное освещение в последующих кадрах, включите эту опцию. Например, ярко окрашенная дверь может открыться во время анимации и повлиять на окраску соседней белой стены, и в этом случае следует пересчитать дополнительное освещение.

Bitmap Performance and Memory Options

  • Bitmap Proxies / Paging Disabled – пункт, отображающий использование программой 3ds Max карт с полным разрешением или прокси–объектов в процессе рендеринга. Для перехода к параметрам необходимо нажать на кнопку Setup…:

Global Settings and Defaults for Bitmap Proxies

После нажатия на кнопку Setup…, откроется диалоговое окно с возможностями настроек отображения прокси–объектов при рендеринге. Рассмотрим их тоже:

Proxy Resolution

  • Enable Proxy System – при наличии галочки активируется отображение прокси–объектов при рендеринге.
  • Downscale map to … original size – выпадающий список, где можно выбрать уровень сжатия bitmap–карт прокси–объектов. Чем больше уровень сжатия, тем больше экономится оперативной памяти и быстрее происходит рендеринг. Выбрать можно следующие варианты:
  • Full – полный размер (без сжатия).
  • Half – половина.
  • Third – треть.
  • Quarter – четверть.
  • Eighth – восьмая часть.

Proxy System

  • Use proxy only if the original map’s largest dimension is greater than … pixels – пункт, позволяющий указать, что bitmap–карты меньшего, чем указанного вами размера, не должны сжиматься.
  • Render Mode – выпадающий список с возможностью выбора метода рендеринга. Их всего 3, можете выбрать подходящий, в случае каких–либо ограничений со стороны вашей компьютерной производительности:
  • Render with Proxies (High Performance, Low Memory) – метод рендеринга с активными прокси–объектами (высокая производительность, низкое потребление оперативной памяти).
  • Render with Full Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory) – метод рендеринга с высоким разрешением и сохранением прокси-объектов в оперативной памяти (высокая производительность, высокое потребление оперативной памяти).
  • Render with Full Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory) – метод рендеринга с высоким разрешением и высвобождением прокси-объектов из оперативной памяти (низкая производительность, низкое потребление оперативной памяти)
  • Proxy Cache Folder – в этом поле, доступном только для чтения, отображается путь, по которому 3ds Max хранит кеш–файлы bitmap–карт.

Textures and Rendered Images Memory Options

  • Page Large Images to Disk (Saves Memory) – при наличии галочки, 3ds Max будет использовать файл подкачки с вашего диска во время обработки больших bitmap–текстур или больших рендер–изображений. Это может сэкономить оперативную память за счет меньшей требовательности к производительности при работе.
  • Page File Location – в этом поле, доступном только для чтения, отображается путь, по которому 3ds Max хранит файлы подкачки.

Render Output

  • Save File – при активации, завершенное рендер–изображение будет автоматически сохраняться по указанному вами пути. Указать необходимый путь можно кликнув по кнопке Files….
  • Put Image File List(s) in Output Path(s) – при активации будет создаваться список в виде файла (IMSQ) с определенной последовательностью изображений. Программа будет сохранять его по тому же расположению, что и рендер–изображения. Можно выбрать один из двух типов списков сохранения:
  • Autodesk ME Image Sequence File (.imsq)
  • Legacy 3ds Max Image File List (.ifl)
  • Use Device – при активации, обработанное рендер–изображение будет отправлено на устройство, которое вы укажете при нажатии на кнопку Devices….
  • Rendered Frame Window – при активации, процесс рендеринга будет выводиться в отдельное окно VFB (кадровый буфер). Сняв галочку, можно добиться небольшого прироста к производительности.
  • Skip Existing Images – при активации будет отключено перезаписывание одинаковых рендер–изображений, ранее сохраненных.

Email Notifications

  • Enable Notifications – активирует функции отправки электронных сообщений на ваш почтовый ящик с оповещениями об окончании рендеринга.
  • Notify Progress – при активации, вам будет приходить оповещение о прогрессе рендеринга того или иного кадра. Сюда же относится параметр Every Nth Frame, позволяющий задать числовое значение. Например, указав значение 3, вы будете получать оповещение о каждом третьем успешно отрендеренном кадре.
  • Notify Failures – при активации, вам будет приходить оповещение о каких–либо ошибках, возникших при рендеринге.
  • Notify Completion – при активации, вам будет приходить оповещение о завершении рендеринга.
  • From – здесь вы указываете адрес, с которого будут отсылаться оповещения.
  • To – здесь вы указываете адрес, куда будут присылаться оповещения.
  • SMTP Server – здесь вы указываете адрес SMTP–сервера, через который будут осуществляться рассылки оповещений.

Scripts

В данном подразделе можно указать заранее заготовленный сценарий (скрипт) для 3ds Max, который будет применяться до или после процесса рендеринга.

  • Pre–Render – Enable – активирует выбранный вами скрипт, до начала самого процесса рендеринга. Выбрать можно, нажав на кнопку File….
  • Execute Locally (Ignored by Network Rendering) – активирует скрипт только локально в программе. То есть, если вы задействуете сетевой рендеринг, то скрипт будет игнорироваться.
  • Post–Render – Enable – активирует выбранный вами скрипт, по окончании процесса рендеринга.
  • Execute Now – нажав на эту кнопку, вы вручную активируете указанный вами скрипт.
  • ☒(крестик) – нажав на данную кнопку, вы удалите выбранный вами скрипт из активных.

Assign Renderer

  • Production – нажав на троеточие (. ), можно выбрать рендер–движок, которым вам нужно рендерить 3D–сцену.
  • Material Editor – нажав на троеточие (. ), можно выбрать от какого рендер–движка будут изображены примеры материалов в редакторе материалов.
  • ActiveShade – нажав на троеточие (. ), можно выбрать какой рендер–движок будет просчитывать эффекты и освещение на объектах при предварительном просмотре. Можете не трогать данный пункт, если используете Corona Renderer, у него свой алгоритм просчета, который применяется автоматически при использовании рендер–движка.
  • Save as Defaults – нажатие на эту кнопку позволяет сохранить выставленные вами настройки раздела Assign Renderer. Таким образом, вам не придется заново выставлять их при следующем запуске 3ds Max.

Вот мы и рассмотрели все параметры и настройки вкладки Common для Corona Renderer. В следующих статьях разберем вкладки Scene, Performance, System, Render Elements, настройки Corona Camera.

Хотите углубиться в возможности применения параметров Corona Render и вывести свои визуализации на новый уровень, приходите на курс «Профессия 3D-визуализатор». За подробностями пишите «Corona» в сообщения сообщества https://vk.com/im?media=&sel=-23854464

У нас никогда не бывает скучно, и каждый приобретает новые знания.

7 важных приёмов работы в 3ds Max и CORONA RENDERER. Часть №1

3ds Max и Corona Renderer – это давно принятые стандарты в сфере архитектурной визуализации. В связке эти программы дают возможность получать визуализации высокого качества. Но как известно: «дьявол кроется в деталях».

Зная базовые инструменты, собрать сцену и сделать ее рендер не сложно. Сложнее понять, что не так с получившейся картинкой, и как сделать лучше.

Проблема редко бывает локальной. Как правило, мелкие недочеты на разных этапах создания сцены ведут к получению плохого рендера:

  • неудачный ракурс съёмки;
  • отсутствие композиции;
  • текстуры низкого разрешения;
  • разная гамма текстур;
  • недостаточное освещение;
  • и множество прочих факторов.

Поэтому важно соблюдать правила сборки сцены на всех этапах работы, начиная от подбора референсов и заканчивая посткоррекцией. Все этапы вносят одинаковый вклад в эстетику и фотореализм конечного изображения!

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

О скорости

С другой стороны, если качество работ Вас устраивает, то стоит задуматься о повышении скорости и удобстве работы! Четкий, заскриптованный алгоритм работы, и навыки оптимизации сцены, эффективной организации рабочего пространства и правильного обращения с инструментами сэкономят самый дорогой ресурс – время.

И обо всех этих «дьяволятах», которые кроются в деталях работы со сценой, поговорим ниже.

#1. Основы настройки ракурса

Правильный ракурс превращает набор объектов в художественное произведение. К счастью, многие композиционные решения основаны на простых принципах. К примеру, для постановки правильного ракурса в интерьере можно пользоваться только базовым правилом «третей».

Все мы знаем, какую роль в фотографии играет ракурс. Взглянув на предмет под другим углом, он может выглядеть совершенно иначе. В видео покажем, под каким углом стоит смотреть на интерьеры.

#1.2. Настройка камеры

От теории стоит сразу перейти к практике! Теперь, когда мы знаем художественную составляющую хорошего кадра, изучим техническую. У камеры множество настроек, но понадобятся нам далеко не всё.

Основа хорошего ракурса в 3ds Max – это правильная позиция элементов камеры и адекватное фокусное расстояние. Ниже разберемся, какие проблемы можно встретить при установке камеры и узнаем «волшебные кнопки» для их решения.

#2. Построение планировки по шаблону

Работа с реальным объектом подразумевает и реальные размеры, пропорции, масштаб. И в зависимости от формата исходных данных, выданных заказчиком, различаются и способы создания сцены.В качестве основы для моделирования планировки в 3ds Max могут выступать модели из Revit, чертежи из AutoCAD или обычные растровые изображения, вплоть до фотографий. И под каждый вариант есть свой, наиболее удобный подход.

BIM-модель можно напрямую перенести в 3ds Max, а вот с чертежами уже придется вступить в «рукопашный бой».

#3. Оптимизация сцены

С каждым этапом работы сцена будет наполняться новыми полигонами и прибавлять в весе. Десятки «тяжелых» моделей, текстур высокого разрешения и конвертированных материалов, в какой-то момент, могут привести к подвисанию сцены и невозможности продолжать работу. На слабых ПК это произойдет раньше, но мощных позднее, но произойдет неизбежно, если вы не будете задумываться об оптимизации сцены.

Поэтому всегда стоит держать наготове инструменты, способные адаптировать и оптимизировать вашу сцену. Если вдруг попадется модель для VRay, Вам поможет Corona Converter. Слишком тяжелые модели? Используйте ProOptimizer, Xref или CoronaProxy.

Пока что на этом всё. В следующей статье мы затронем темы текстур, света и рендеринга.

Было полезно? Не жалейте лайка. А в комментариях задавайте вопросы или опишите приёмы, которые помогают вам добиться максимального качества визуализации.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *