Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
Существуют объекты реального мира, имеющие постоянное сечение по высоте и сложную, вычурную форму в плане (например, эмблемный щит, рельефный узор переплета книги, рисунок решетки ограждения и др. (рис. 5.47)).
Такие модели могут быть созданы достаточно реалистично методом Loft (Формования), однако гораздо удобнее воспользоваться отдельным и более простым модификатором среды Мах — инструментом Bevel (Скос). Для создания подобных объектов необходимо создать форму сечения и применить к ней соответствующий модификатор.
РИСУНОК 5.47. Примеры объектов Bevel (Скоса)
Сделать это можно, перейдя в панель Modify (Редактировать). В результате присвоения этого модификатора будут развернуты два свитка —Parameters (Параметры) и Bevel Values (Величины Скоса) для дальнейшей настройки (рис. 5.48).
Прежде всего, необходимо задать величину фаски (или скоса сечения). Для этого служит счетчик Start Outline (Начальное Оконтурива-ние). При положительных значениях — сплайн сечения растягивается наружу от центра, при отрицательных — стягивается внутрь.
Далее, используя счетчики Height (Высота) и Outline (Промежуточное Оконтуривание) группы Level 1 (Уровня 1), настраиваются характерные размеры фаски или скоса сечения. Обычно оба этих счетчика устанавливают равными друг другу по абсолютной величине.
Затем для развития объекта дальше необходимо включить флажок группы Level 2 (Уровень 2) и, установив ее счетчик Outline (Промежуточное Оконтуривание) равным 0, задать счетчиком Height (Высота) величину высоты объекта.
РИСУНОК 5.48. Параметры модификатора Bevel (Скос)
Повторив алгоритм установки для группы Level 3 (Уровень 3), в результате получим трехмерный, выдавленный из сечения объект с фасками по обоим торцам (рис. 5.49).
РИСУНОК 5.49. Объект «Колонна», созданный инструментом Bevel (Скос)
Флажки Start (Начало) и End (Конец) группы Capping (Торцы) в свитке Parameters (Параметры) управляют режимом генерации торцевых плоскостей создаваемого объекта, а флажок Smooth Across Levels (Сглаживание Между Уровнями) включает функцию сглаживания ребер. Интересная установка настраивается параметрами группы Intersections (Пересечения): в случае, когда возникают непредвиденные эффекты закручивания сплайна в вершинах с ненулевой кривизной (такие дефекты препятствуют созданию торцевых плоскостей), включение флажка Keep Lines From Crossing (Запрет Пересечения Линий) запускает режим автоматического разрешения самопересечений (рис. 5.50).
РИСУНОК 5.50. Использование Запрета Пересечения Линий
Попробуйте самостоятельно создать объекты, показанные в начале раздела, применив модификатор Bevel (Скос) к формам их сечений. Используйте файл Bevel.MAX, который можно загрузить с сайта издательства. Обратите внимание на возможность редактирования исходной формы сечения простым переходом вниз по стеку модификаторов с контролем отображения конечного результата в видовом окне (используйте кнопку Show End Result (Показывать Конечный Результат) панели управления стеком).
Bevel Модификатор
Bevel Modifier Доступен через: Select a shape > Modify panel > Modifier List > Bevel Модификатор Bevel делает формы объемными объектами с плоскими или скругленными краями. Обычно используется для создания 3D текстов и логотипов, но вы можете использовать его с различными формами. В действии… Имеет множество параметров определяющих кривизну, пересечение граней объекта, количество слоев и сегментов и их сглаживание, закругленность стенок и другое.
Bevel Profile в 3ds max: быстро моделируем профиль сложной формы
Рассматривая тему построения профилей в 3ds max, мы обязательно должны познакомиться с модификатором Bevel Profile. Он также, как и модификатор Sweep, способен частично заменить лофтинг (операции модификатором Loft). И, как и лофт, Bevel Profile работает со сплайном-путем и сплайном-профилем. С помощью него в интерьере легко и быстро простраиваются карнизы, молдинги и плинтуса.
Модификатор Bevel Profile: основные настройки
Принцип работы этого мода заключается в том, что он «надевает» сплайн-профиль на любой заданный путь (который тоже моделируется сплайном), создавая тем самым объемную модель с заданным сечением. А вот с самими объемными моделями Bevel Profile не работает, поэтому в первую очередь, чтобы познакомиться с настройками, нам нужно создать два сплайна: путь и сечение.
Все виды сплайнов можно найти в меню Create – Shapes. Давайте создадим линию-путь в форме буквы: Create – Shapes – Text.
И два сечения к нему, с замкнутым контуром и незамкнутым. Нарисуем их линией:
Create – Shapes – Line.
Теперь выбираем текст, переходим во вкладку Modify и выбираем из выпадающего списка модов Bevel Profile.
Чтобы задать сечение, жмем на кнопочку Pick Profile и кликаем сначала на незамкнутую кривую, а затем снова на кнопочку Pick и на замкнутую форму. Обе формы них наделись на путь, а текст приобрел объем.
Рекомендуется всегда накидывать мод на путь, а затем выбирать к нему сечение, а не наоборот. Набрасывание мода в сначала на сечение приводит к ошибкам и неправильному результату.
В параметрах объемного текста, кроме кнопочки Pick Profile, есть несколько настроек:
- Generate Mapping Coords. и Real-World Map Size— настройки, позволяющие автоматически присвоить оптимальные координаты для будущей текстуры. Обычно параметры не активируют, так как гораздо проще работать с текстурой при помощи мода UVW Map.
- Capping — позволяет создать крышки на концах незамкнутого контура. Start – в начале, и End – в конце пути. Также можно выбрать тип крышки: Morph (специально для модификатора Morpher) или Grid (Сетка).
- Keep Lines From Crossing — активная галочка не дает пересекаться поверхностям объекта. Параметр Separation задает расстояние, с которого начинает действовать ограничение.
При работе с модификатором, сечение можно найти на поверхности созданного объекта, оно обозначается желтой звездочкой.
Иногда оно располагается не так, как хотелось бы или оказывается неподходящего размера. Сечение всегда можно подредактировать, перейдя на уровень Profile Gizmo, отжав кнопочку у названия модификатора.
Нужно также учитывать, что нельзя удалять созданное сечение-сплайн из сцены, так оно находится в зависимости с нашим объемным текстом. Стереть его можно только после того, как модель будет сконвертирована, например, в Editable Poly.
Создаем карниз со сложным профилем
Мы уже разбирали как смоделировать в 3д макс карниз или плинтус с помощью настроек сплайна или модификатора Sweep. Теперь расскажу, как создать карниз с помощью Bevel Profile. Для начала рисуем на виде Top наш путь с помощью сплайна Line, замыкая контур.
Затем рисуем сечение. Это удобно делать на боковом виде, прорисовывая форму прямо поверх созданного пути.
Теперь выбираем наш контур и переходим во вкладку Modify. В меню модификаторов находим Bevel Profile. Жмем кнопочку Pick Profile и выбираем созданный профиль.
Сечение наделось на путь.
Осталось только вывернуть его, чтобы резной край был внутри. Для этого выбираем карниз, переходим во вкладку Modify и на уровень Profile Gizmo.
Поворачиваем сечение на 180 градусов, активировав привязку по углу.
А если плинтус отошел от стен, всегда можно подвигать его Profile Gizmo.
Автор урока: Алиса Куб
У меня пропал Bevel в модификаторах
Поставила 9 Мах и у меня в модификаторах нет Bevel , в 7-м был, а в 9-м нет. Он вообще в девятке есть? Extrude кстати есть но без Bevelа как-то туго приходится.
qf
Мастер
Рейтинг 257
естьдаже в 2009
Vitalisk
Мастер
Рейтинг 129
Попробуйте на верхнем поле со значками правой мышой нажать там выбрать Customize, там найти модификатор и вынести хотя бы на лицевую панель или добавить в меню.
nanobes
Активный участник
Рейтинг 16
а если сцену открыть, где bevel был, что происходит ?
Galaktika
Пользователь сайта
сцены с bevel не меняются а самого bevela нет. Может он где то и сидит в Customize только я обыскалась его. Какой путь? Настройки интерфейса пользователя\ меню\ справа Main Menu Bar\ (выбираем модификаторы и дальше все плюсики открываю, но моего bevela нет нигде :-((() говорят еще к девятке прилагается Max9_Extension1 Rev3 и какие то сервис паки 2 штуки, может кто подскажет где их взять?