Edit poly и editable poly чем отличается
Перейти к содержимому

Edit poly и editable poly чем отличается

  • автор:

Урок 4. Edit Poly.

Очень важный урок, в котором вы научитесь основам полигонального моделирования.

В текстовой части урока я опишу некоторые кнопки и функции модификатора Edit Poly, а о том как смоделировать такое вот офисное кресло смотрите в видео в конце этого урока.

Итак, все трехмерные объекты состоят из полигонов, вы их видите как прямоугольники (но на самом деле каждый такой прямоугольник состоит из двух треугольников, называемых face, для удобства они скрыты).

Polygon model

Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:

1. Применить модификатор Edit Poly.
2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to — Convert to Editable Poly.

Convert to edit poly

После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).

Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:

Selection:

Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)

By Vertex — выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.

Ignore Backfacing — выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.

Grow — выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).

Shrink — обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.

Grow \ Shrink

Ring — работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать.

Loop — тоже самое, смотрите картинку:

Ring \ Loop

Edit Vertex:

Remove — удаляет вершину

Chamfer — снимает фаску

Weld — объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)

Weld \ Loop

Edit Edges:

Create Shape From Selection — создает отдельный сплайн из выделенных ребер.

Insert Vertex — добавляет точку в указанное место.

Remove — удаляет ребро.

Chamfer — снимает фаску.

Chamfer \ Loop

Bridge — при выделении двух ребер соединяет их полигоном.

Bridge

Edit Borders:

Cap — закрывает border полигоном.

Bridge — соединяет два выделенных border поверхностью.

Bridge

Edit Polygons:

Inset — создает внутри полигона меньший полигон

Extrude — выдавливание полигона.

Bevel — выдавливание с изменением площади полигона.

Bevel \ Extrude

Edit Geometry:

Attach — присоединяет любой объект для общего редактирования.

Detach — наоборот отделяет выбранные объекты.

Slice plane — создает сечение, которое образует новые ребра и точки.

QuickSlice — аналогично, но иной способ создания сечения.

MSmooth — сглаживание выбранных полигонов.

Subdivision Surface:

Use NURMS Subdivision — сглаживание всего объекта. Iteration — сила сглаживания или по-другому сколько раз применится сглаживание к объекту (не пробуйте ставить больше 10, т.к. компьютер точно зависнет, средние значения 1-3)

NURBS Subdivision

А вот и обещанный видеоурок о полигональном моделировании в 3d max :

Выбрать другой урок Перейти к следующему

Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray

7 модификаторов или один Edit Poly. 3ds Max

3ds Max — очень объемная программа и имеет в себе множество инструментов. Но, оказывается, не все они уникальны. Некоторые модификаторы в определенной степени объединены в одном — в Edit Poly. А может ли он полностью заменить собой другие модификаторы? Давайте разберемся. Все модификаторы находятся в ModifyModifier List и далее найти по названию (можно ввести название текстом).

1. Cap Holes

Расположен в Edit Poly – Edit Borders – Cap. Инструмент Cap и модификатор Cap Holes позволяют закрыть пробелы в геометрии. Делают они это одним полигоном. Но, в отличие от модификатора, никаких дополнительных настроек инструмент в Edit Poly не имеет. Модификатор же позволяет дополнительно сгладить получившуюся «крышку». Но что важнее, он может ее триангулировать (разделить на треугольники). Это очень сильно помогает в случаях, если крышка закрывает неровную форму.

Модификатор Cap Holes

2. Chamfer

Аналог модификатора Chamfer находится в Edit Poly Edit Vertices/Edges/Borders Chamfer. Эти инструменты различаются незначительно. Большая часть изменяемых параметров присутствуют у обоих. Даже различные эффекты сглаживания. Разница преимущественно в интерфейсе.

Главное отличие в том, что Chamfer внутри Edit Poly работает с выделенными элементами. Модификатор работает со всеми угловыми ребрами, которые попадают под установленное значение Min./Max. Angle или же с точками. Поэтому выбор инструмента зависит от задачи и количества редактируемых ребер или точек.

Модификатор Chamfer

3. Crease

Это скорее не инструмент, а встроенный параметр, который находится в Edit Poly Edit Vertices/Edges Crease. Разница между инструментом и модификатором Crease также очень мала. Crease внутри Edit Poly работает только на выделенные элементы (ребра, точки). Модификатор работает на весь объект сразу. Чтобы эта функция заработала, нужно увеличить значение изменяемого параметра. Изменяться он будет от 0 до 1. Но преимущество модификатора в том, что можно переключаться между элементами, которым задается жесткость. В Edit Poly придется выделять все заново.

Тем не менее, оба инструмента недостаточно хороши. В 3ds Max находится куда более интересный и гибкий аналог – модификатор CreaseSet (ссылка на статью Жесткие грани объекта с модификатором CreaseSet. 3ds Max.).

Модификатор Crease

4. Face Extrude

Инструмент расположен в Edit Poly – Edit Vertices/Edges/Polygons – Extrude. Отличие этого инструмента от своего аналога – модификатора Face Extrude очень велико. Во-первых, модификатор не умеет выдавливать полигоны в режиме By Polygon. Во-вторых, он имеет значение Scale которое делает его скорее аналогом Bevel.

Что интересно, чтобы его применить, необходимо выделить полигоны. То есть объект обязательно должен иметь формат Editable Poly или модификаторы Edit Poly/Poly Select. Поэтому явных преимуществ я не вижу. Проще пользоваться инструментом Extrude внутри Edit Poly или Editable Poly.

Модификатор Face Extrude

5. Tessellate

Данный инструмент находится в Edit Poly Edit GeometryTessellate. От модификатора Tessellate практически не отличается. Разницу можно увидеть в количестве повторного деления полигонов. Модификатор может за раз сделать 4 итерации. Если нужно больше, нужен второй модификатор. Инструмент может делать одну итерацию за применение, но применять его можно многократно. Еще одно отличие – отображение. Модификатор умеет показывать новую сетку всегда, во время рендера, по нажатию кнопки Update.

А в этой (ссылка на статью 5 модификаторов для работы с сеткой объекта в 3ds Max.) статье можно посмотреть другие модификаторы, работающие с сеткой, как Tessellate.

Модификатор Tessellate

6. Relax

Инструмент можно найти в Edit Poly – Edit GeometryRelax. Здесь между модификатором Relax и инструментом нет совершенно никаких различий.

Можно было бы сказать, что преимущество модификатора нахождение в иерархии модификаторов. Благодаря этому его можно отключать. Но ведь можно еще раз использовать Edit Poly и также его отключать

Модификатор Relax

7. Slice

Расположение инструмента Edit Poly – Edit GeometryQuickSlice. В отличие от модификатора Slice, он создает только новые ребра на объекте. Причем путь, по которому работает этот «нож», имеет очень специфичный вид. Он является прямой линией, но прямая она только относительно точки обзора на рабочую область.

Модификатор умеет делить объект на несколько независимых элементов, полностью убирать часть сверху или снизу от разделительной плоскости. Причем перемещать и вращать плоскость можно как угодно.

Единственный плюс QuickSlice – это скорость его использования. Сделать с его помощью разрез можно за несколько кликов. А в модификаторе вращать плоскость можно очень долго.

Модификатор Slice

Если говорить кратко, то все зависит от ситуации и инструмента. Одни модификаторы более объемные по своим функциям, другие — идентичны. С одними работать проще и быстрее, с другими нет. Поэтому каждый должен сам подобрать под себя удобный инструмент или модификатор. А истинная задача статьи – дать вам основу для этого решения.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Edit poly и editable poly чем отличается

fd1e8b507e619aa6f440e636a47c126d.jpg

Важно!

Перед прочтением: Я постарался сохранить оригинальную иерархию станиц и переходы по ссылкам. На ссылки в тексе стоит обратить особое внимание, болшинство из них переведены на русский язык и в качестве метки имеют тройной восклицательный знак на конце.

Если найдёте ошибку в текстах, сообщайте либо почтой, либо личными сообщениями на сайте, будем исправлять.

Надеюсь, предложенные статьи будут одинаково полезны как новичкам, так и бывалым пользователям 3ds Max.

«Editable Poly» — это редактируемый объект с пятью уровнями подобъектов: «Vertex», «Edge», «Border», «Polygon» и «Element». Работа с ними схожа с работой на таких же уровнях в «Editable Mesh», где предоставляемые инструменты, позволяют манипулировать объектом, посредствам редактирования различных его подобъектов. В отличие от «Mesh- объектов», у которых присутствует режим подобъектов «Face», в объекте типа «Editable Poly» имеется уровень подобъектов «Polygon», который может состоять из разного количества вершин.

Доступ к инструментам:

Создать или выделить объект → квадратичное меню «Quad menu» → квадрант «Transform» → раздел «Convert to»→ опция «Convert to Editable Poly»;

6b50303e3960f850c1feff30cd9ada0a.png

Создать или выделить объект → панель «Modify» → кликнуть ПКМ в окне, отображающем список применённых модификаторов → «Convert to Editable Poly»;

Совет: Данный раздел рассматривает использование инструментария объектов типа «Editable Poly», который располагается на панели команд. Но большинство этих же функций, а также и немало других, доступны из такой инструментальной вкладки как Graphite Modeling Tools . . (данная тема в процессе оформления)

Доступны следующие варианты работы с объектами типа «Editable Poly»:

→ Трансформация или клонирование объекта/ов (как это происходит с любым другим объектом);

→ Использование инструментов из раскрывающейся панели «Edit», которые позволяют подвергать различным изменениям как сам объект, так и его подобъекты. При рассмотрении некоторых тем, кратко представленных в этом разделе, освещён будет весь богатый инструментарий для каждого отдельного компонента полигональной сетки. Передача текущего выделения вверх по стеку — в модификаторы. Т.е. к текущему выделению можно применить как один стандартный модификатор, так и несколько;

→ Использование данных опции в панели Subdivision Surface . , для изменения свойств объекта.

Совет: Выход из большинства режимов управления (например из «Extrude») в объектах типа «Editable Poly», можно осуществлять через клик ПКМ в активном окне проекции.

Замещение действий «Press»/«Release» горячими клавишами

Работая с полигональными объектами, часто используются сочетание таких горячих клавиш как «Press»/«Release». Как правило, это связано с временной отменой текущего действия для выполнения какого-то другого. Как только происходит отпускание горячей клавиши, программа возвращается к использованию предыдущего режима работы.

Для примера, работая на уровне подобъектов «Polygon», Вы занимаетесь тем, что перемещаете их (полигоны). В какой-то момент времени, у Вас возникает необходимость развернуть весь объект на 180°, чтобы продолжить работать с полигонами на обратной стороне модели. Вместо того, чтобы выходить из уровня подобъектов «Polygon», разворачивать объект, а затем повторно возвращаться на этот же уровень, можно просто удерживая клавишу «6» повернуть объект, отпустить клавишу и сразу продолжить работать.

Для ознакомления со списком всех подобных клавиатурных сокращений пройдите по следующему адресу: «Customize Customize User Interface» → панель «Keyboard» → открыть выпадающий список «Group» → выбрать «Edit Poly» или «Editable Poly». Те действия, которые выделены жирным шрифтом, можно назначить как сочетание горячих клавиш «Press»/«Release». Для получения дополнительной информации о назначении сочетаний горячих клавиш см раздел Keyboard Panel .

9150f83582018c956aa61a65a75cfc9c.png

Действия, выделенные жирным шрифтом, могут функционировать как сочетание горячих клавиш «Press»/«Release».

Editable Poly Workflow

Это определённые элементы управления, характерные для конкретных уровней подобъектов. Например, такой инструмент как Remove . , отображается в соответствующей панели – «Edit Edges», которая используется только для определённого уровня подобъектов, в пользовательском интерфейсе объекта «Editable Poly». Поэтому, раскрывающейся панели Edit Geomery . достаётся только тот функциональный инструмент, который применим к большинству уровней подобъектов, он (инструментарий) также используется и на «объектном» уровне.

4958b534767a288b066d9c3b999eb51a.png

Кроме того, многие элементы управления оснащаются кнопками «Settings», предоставляющие дополнительный вариант настройки этих элементов управления.

Замечание: Некоторые кнопки, такие например как «Tessellate», сразу срабатывает на редактируемой сетке, без каких либо манипуляций в окне предварительного просмотра.

→ Активируя какой-либо из инструментов нажатием на кнопку с его названием (в режиме «Direct Manipulation»), у пользователя появляется возможность манипулирования его применением, путём прямого управления подобъектами, непосредственно через окно предварительного просмотра – «Viewport». В качестве примера можно привести инструмент экструдирования: Нажимаем кнопку «Extrude» и далее, прямо в окне предварительного просмотра – «Viewport», вытягиваем новые элементы из подобъектов.

→ Режим «Direct Manipulation» хорошо подходит для проведения различных экспериментов. Он активируется нажатием кнопки «Settings», расположенной напротив каждого инструмента, в результате чего откроется немодальное окно настроек (как правило в интерфейсе — Caddy . ). После этого, программа переходит в режим предварительного просмотра, в котором можно изменять различные параметры инструмента и в интерактивном режиме и наблюдать за их изменением на текущем уровне подобъектов. Далее, после произведения всех необходимых настроек, их необходимо либо подтвердить, либо отменить. Как вариант, заданные настройки можно применить к текущему выделению подобъектов, а затем, создать другое (одно или несколько) выделение и применить к нему ранее заданные настройки, либо изменить их на иные. Стоит отметить, что сделать это можно не выходя из текущего режима редактирования настроек выбранного инструмента. Для этого нужно:

1. Создать выделение, при необходимости внести изменения в настройках;

2. Нажать на кнопку «Apply And Continue»;

3. Повторить эти действия на другом выделении.

Внимание: При нажатии на кнопку «Apply And Continue» текущие настройки «запекаются» в активное выделение и далее внешний вид модели отображаются с этими настройками как с «предварительно применёнными». Если кликнуть на кнопку «Ok», произойдёт двойное применение текущих параметров и выход из режима редактирования текущего инструмента. Если же выставленные настройки необходимо применить только один раз, то изначально нужно нажимать не кнопку «Apply And Continue», а «Ok». Существует ещё один вариант однократного применения настроек какого-либо инструмента редактирования. Если Вы уже нажали кнопку «Apply And Continue», то во избежании двойного применения настроек, далее следует нажать кнопку «Cancel».

Замечание: изменения, внесённые в объекты типа «Editable Poly» в режиме интерактивной манипуляции – «Direct Manipulation», не могут быть анимированы. Однако, это легко исправляется, если в стек добавить модификатор «Edit Poly», поскольку он имеет в своём составе параметр «Animate».

Procedures

e5b2a594a7a29ec13e783483a49056bf.png

Прежде всего необходимо выделить объект, а затем выполнить одно, из следующих действий:

→ Если к объекту не применён ни один из модификаторов, то перейдя на панель «Modify» необходимо в окне, отображающем список применённых модификаторов, кликнуть ПКМ и из раскрывающегося списка, в разделе «Convert To» выбрать опцию «Editable Poly»;

→ Сделать щелчок ПКМ по объекту и из квадратичного меню «quad menu» в правом его нижнем квадранте — «Transform», выбрать пункт «Convert To Editable Poly»;

→ Назначить параметрическому объекту модификатор, позволяющий перевести его в редактируемый объект и затем схлопнуть стек модификаторов. В качестве примера такого назначения, может служить модификатор Turn To Poly .

Для «схлопывания» стека модификаторов, рекомендуется воспользоваться утилитой Collapse, располагающуюся по следующему адресу: панель «Utilities» → «Collapse». И обязательно необходимо проверить, чтобы в разделе «Output Type», был активен режим «Modifier Stack Result». В качестве альтернативного варианта использования этой команды, можно кликнуть ПКМ в окне, отображающем список применённых модификаторов и из раскрывающегося списка выбрать опцию «Collapse All».

Конвертирование объектов в формат «Editable Poly» «убивает» в нём любую параметризацию. Например, после подобного конвертирования, пропадает возможность добавления сегментов к ранее параметрическому объекту «Box», или «разрезать» кругообразный примитив, больше не представляется возможным, либо изменить количество сторон у примитива «Cylinder», так же не удастся. Тоже самое относится и к модификаторам: применение любого из них, неизбежно приводит к его слиянию с полигональной сеткой объекта. После конвертирования единственная запись, которая отображается в окне со списком применённых модификаторов это — «Editable Poly».

Сохранение параметров созданного объекта:

Как уже упоминалось в предыдущем алгоритме действий, если параметрический объект конвертировать в формат «редактируемого», 3ds Max похерит всю имеющуюся у него параметризацию., а в стеке модификаторов будет отображаться сухой остаток — «Editable Poly». Доступные ранее параметрические показатели больше недоступны и никакая их анимация невозможна! Для сохранения настроек параметризации, а также возможности анимирования параметров исходного объекта, необходимо использовать такие модификаторы как Edit Poly или Turn To Poly .

Stack Display

Для получения более подробной информации об этой опции смотрите раздел Modifier Stack .

Show End Result

Как правило, при использовании модификаторов в стеке «редактируемых» объектов, например Symmetry , их действие в окне проекции не отображается, если находиться не вверху стека, а внизу, на уровне «Editable Poly». Однако, если активировать данную кнопку, находясь на одном из уровней подобъектов, результат действия верхних компонентов стека (модификаторов) отобразится в полном объёме, а итоговая сетка объекта приобретёт белый цвет, в то время как активное выделение действующего уровня подобъектов будет отображаться в виде сетки жёлтого цвета, а невыделенная часть геометрии — оранжевым.

Панель Selection

Данная раскрывающаяся панель предоставляет доступ к различным уровням подобъектов. Смотрите описание настроек панели Selection . .

Панель Soft Selection

«Soft Selection» контролирует плавность спада между выделенными и невыделенными подобъектами. Когда одноимённая галка активна, трансформация частично воздействует на близко расположенные к активному выделению подобъекты. Визуально, это отображается в виде цветового градиента на вершинах объекта и опционально на его полигонах (гранях). Данный параметр работает с большинством применяемых к объекту деформаций. Самые распространённые из них: «Move», «Rotate» и «Scale». Также, «Soft Selection» совместим с любыми модификаторами деформации применяемыми к объекту (например, «Bend»). иными словами, работа этого инструмента имитирует окружение подобъектов неким подобием «магнитного поля», сфера влияния которого распространяется на ближайшие от активного выделения подобъекты. Для получения более детальной информации о работе данного инструмента смотрите раздел Soft Selection . .

Панель Edit (sub-object)

Раскрывающаяся панель «Edit» (панель подобъектов), предоставляет доступ к определённым управляющим элементам, с помощью которых у пользователя появляется возможность редактирования как самого объекта, так и его подобъектов. Причём, некоторые из этих элементов управления могут быть характерны только для конкретного уровня подобъектов. Для получения более подробной информации, нажмите любую из ниже приведённых ссылок:

Панель Edit Geometry

Edit Geometry . предоставляет глобальные управляющие элементы, предназначенные для редактирования полигональных объектов, как на верхнем (объектном) уровне, так и на подобъектном. Эти элементы управления одинаковы на всех уровнях, за исключением тех, которые описаны ниже.

Панель Subdivision Surface

Применяет к объетку сглаживание в стиле модификатора MeshSmooth . Для получения более детальной информации о работе данного инструмента смотрите раздел Subdivision Surface (Polymesh) .

Панель Subdivision Displacement

Указывает поверхности параметры аппроксимации с целью подразбиения объекта (тип объекта – «Editable Poly»). Данные элементы управления работают по тому же принципу, что и настройки аппроксимации для NURBS – поверхностей. Они используются при применении к объекту («Editable Poly») карты Displacement .

Группа Subdivision Presets & группа Subdivision Method

Элементы управления этих двух групп отвечают за то, каким образом программа назначает каты Displacement если опция «Subdivision Displacement» активна. Эти параметры идентичны элементам управления Surface Approximation , использующихся для NURBS – поверхностей.

Панель Paint Deformation

Панель «Paint Deform» содержит инструментарий, позволяющий разнообразными способами деформировать редактируемую геометрию. Для получения более детальной информации о работе данного инструмента смотрите раздел Paint Deformation (Polymesh) .

Темы в этом разделе

Выделяем либо объект формата «Editable Mesh», либо «Editable Poly», переходим на один из уровеней подобъектов и на панели «Edit Geometry» жмём кнопку «Create».

Раскрывающаяся панель «Selection» содержит инструменты, предоставляющие доступ к различным уровням подобъектов, а также для отображения текущих настроек, создания и редактирования выделений.

Функционал объектов типа «Editable Poly» и «Edit Poly» доступен в тех случаях, когда активен какой-либо из уровней подобъектов. Эти опции доступны на всех уровнях подобъектов и всегда работают одинаково, за исключением режимов, описанных ниже.

«Вершины» – это точки в пространстве: они определяют структуру других подобъектов (полигонов и рёбер), которые в свою очередь формируют непосредственно сам объект. Во время перемещения или редактирования вершин, все производимые с ними манипуляции неизбежно отражаются и на смежных подобъектах. Вершины могут существовать независимо друг от друга; такие «изолированные» вершины можно использовать в качестве основы для построения другой (новой) части геометрии. Если подобные вершины оставить изолированными от остальной части геометрии, то во время визуализации они ни каким образом не будут проявлять себя, как и на итоговой картинки.

«Ребро» – это линия, соединяющая две вершины, формирующие одну сторону полигона. Одно ребро не может быть общим более, чем для двух полигонов. Кроме того, нормали таких полигонов должны быть смежными. Если они не будут являться таковыми, пользователь оказывается в ситуации, когда он имеет два ребра с общими вершинами.

«Border» – представляет собой линейный участок сетки, который в большинстве случаев можно рассматривать как «край отверстия» в сетке. Иными словами, такое расположение подобъектов сетки можно упростить до понятия «открытые рёбра». Как правило, границы пустот в сетке образованы последовательностью рёбер с полигонами, формирующих поверхность объекта только с одной стороны. Например, такой примитив как «Box» не имеет открытых «открытых рёбер», а вот у примитива «TeaPot» найдётся парочка таких пустот: на крышке, корпусе, на носике и два пустотных отверстия на ручке. Если создать такой примитив как «Cylinder» и удалить у него торцевые полигоны, то смежный ряд рёбер образует «открытую границу».

«Polygon» – это замкнутая последовательность, состоящая из трёх или более рёбер соединённых поверхностью. В объектах типа «Editable Poly» благодаря полигонам прорисовывается сама поверхность объекта.

Раскрывающийся свиток «Edit Geometry» предоставляет глобальные управляющие элементы, предназначенные для редактирования полигональных объектов, как на верхнем (объектном) уровне, так и на подобъектном. Эти элементы управления одинаковы на всех уровнях, за исключением тех, которые описаны ниже.

Применяет к объетку сглаживание в стиле модификатора MeshSmooth . Данный режим позволяет работать на более низких уровнях подразбиения поверхности и одновременно наблюдать в окне вьюпорта более плотный, сглаженный результат. Эта панель доступна на всех уровнях подобъектов, равно как и на «объектном» уровне и всегда воздействует на весь объект.

Указывает поверхности параметры аппроксимации с целью подразбиения объекта (тип объекта – «Editable Poly»). Данные элементы управления работают по тому же принципу, что и настройки аппроксимации для NURBS – поверхностей. Они используются при применении к объекту («Editable Poly») карты Displacement .

Панель «Paint Deform» содержит инструментарий, позволяющий разнообразными способами деформировать редактируемую геометрию. Осуществляется этот процесс с помощью перемещения курсора мыши над поверхностью объекта и одновременным воздействием на его вершины, чем и создаются всевозможные неоднородности. На «объектном» уровне инструменты данной панели воздействуют на все вершины активного объекта. На «подобъектном» уровне воздействию «Paint Deform» подвергаются только выделенные вершины объекта (либо вершины, принадлежащие выделенному подобъекту). Инструментам панели «Paint Deform» не чужды опции такого функционала как «Soft Selection», они прекрасно взаимодействуют вместе.

Данная тема описывает настройки инструментов для поверхностей типа «Editable Polymesh», использующиеся в режиме Interactive Manipulation . , вв котором настройка всех функций осуществляется параметрически, а результат отображается сразу в окне предварительного просмотра.

Продолжение следует.

Модификатор Edit Poly

Edit Poly – это специальная концепция трансформации объектов. Она представлена базовым инструментом для изменения объектов. Этот модификатор применяется во время работы в программе 3ds Max. Он обладает многими полезными возможностями, которые применяются во время моделирования и редактирования сложных геометрических форм.

  • 1 Понятие
  • 2 Основные функции
  • 3 Чем отличаются Edit Poly от Editable Poly
  • 4 Характеристики
    • 4.1 Подуровень VERTEX
    • 4.2 Подуровень EDGE
    • 4.3 Подуровень Polygon
    • 4.4 Инструменты для выделения
    • 5.1 Как добавить точку
    • 5.2 Как добавить сегменты

    Понятие

    Утилита 3ds Max эффективно применяется для моделирования сложных объектов. Для этого применяются изначальные примитивы, которые изменяются разными способами. Но при отсутствии функций для редактирования на уровне подобъектов крайне сложно было бы сделать сложный объект из примитивов. Поэтому для реализации такой возможности применяется Edit Poly в 3Ds Max.

    Стандартные примитивы, к которым относится и куб, обладают несколькими функциями, которые могут корректироваться пользователем. Он может менять высоту, глубину, высоту, а также некоторые сегменты. Но невозможно поменять форму куба или поднять одну вершину.

    Но с помощью модификатора Edit Poly в 3Ds Max можно значительно увеличить количество действий, которые можно осуществлять с примитивами. Его легко найти в списке модификаторов, которые располагаются на вкладке Create – Modify. Благодаря его использованию к стандартному кубу можно менять вершины, ребра, полигоны, а также перемещать, вращать или масштабировать его.

    Основные функции

    Edit Poly содержит большое количество возможностей. К ним относится:

    • модификатор позволяет разными способами манипулировать подобъектами, поэтому пользователь может полностью корректировать примитивы, поэтому в кубе можно перетаскивать вершины или ребра, что позволяет сделать совершенно другую форму;
    • благодаря разбивке или объединению полигонов можно легко сконструировать любой объект по собственным параметрам;
    • к подобъектам с помощью Edit Poly можно применять разные параметры, поэтому они легко вдавливаются, вытягиваются или скручиваются, причем работа аналогична работе с обычным пластилином, поэтому из стандартного примитива получается сложная модель;
    • предоставляется возможность редактирования объектов через 5 подуровней, причем каждый уровень предназначен для работы с различными составными частями модели;
    • уровень Vertex позволяет выделять точки;
    • уровень Polygons работает с полигонами;
    • каждый уровень содержит собственный набор функций.

    Для переключения между несколькими уровнями Edit Poly можно пользоваться специальными кнопками красного цвета, которые находятся на свитке Selection.

    Чем отличаются Edit Poly от Editable Poly

    Эти модификаторы обладают многими схожими параметрами, хотя у них имеются некоторые важные отличия. Хотя они включают одинаковые инструменты, а также содержат идентичные методы работы с полигонами, ребрами и вёрстками, но к значимой разнице относится:

    • Editable Poly – это цельный объект, который можно редактировать, а Edit Poly является специально созданным модификатором;
    • если были допущены ошибки в Editable Poly, то не всегда можно внести изменения в геометрию или вовсе вернуться к первоначальному внешнему виду формы, хотя имеется функция отмены, которая иногда может сбрасываться, но при использовании Edit Poly не возникает проблем с откатом любых внесенных корректировок.

    Многим пользователям намного удобнее работать с Editable Poly, но им приходится регулярно делать копии предварительных моделей, чтобы при неправильном редактировании всегда имелась возможность возврата к первоначальной форме.

    Характеристики

    К основным параметрам модификатора Edit Poly относится:

    • в этот модификатор можно конвертировать совершенно любой объект, поэтому можно корректировать структуру на уровне других частей;
    • для конвертации применяется контекстное меню, вызываемое на нужной модели;
    • концепция модификатора заключается в том, что у любого объекта имеется 5 частей каркаса, к которым относятся точки, ребра, полигоны и другие;
    • команды у каждого подобъекта значительно отличаются, поэтому все части каркаса имеют уникальные параметры;

    Процесс работы считается довольно простым, если знать особенности каждого подуровня

    Подуровень VERTEX

    По-другому он называется Вершиной. Данный подуровень включает множество полезных инструментов, которые позволяют значительно отредактировать любой примитив. К самым важнейшим функциям относится:

    • Cut/ Данный инструмент позволяет создавать ребра с помощью деления полигона. Допускается резать как от точки к точке, так и от ребра к ребру. Такая нарезка позволяет воспользоваться локальным редактированием, поэтому можно легко добавить мелкие детали к любому объекту.
    • Slice Plane. Эта функция позволяет создавать горизонтальное или вертикальное ребро. При ее активации возникает плоскость, обозначающая линию разреза.
    • Collapse. Дает возможность объединить несколько точек в одну.
    • Connect. Инструмент позволяет соединить две точки, относящиеся к одному полигону, с помощью нового ребра.
    • Weld. По-другому такой инструмент называется «Свариванием». Он автоматически позволяет объединить точки, которые находятся в границах конкретной области. При этом пользователь самостоятельно задает параметры в настройках.

    Для расположения точек в одной плоскости применяется инструмент Make Planar.

    Подуровень EDGE

    Такой подуровень позволяет редактировать ребра любого объекта. Эта техника создания модели используется многими опытными пользователями, поскольку для создания нового полигона достаточно вытянуть из него ребра. К основным инструментам этого уровня относится:

    • Connect. Этот инструмент позволяет создавать новое ребро при объединении двух существующих ребер, которые относятся к одному полигону. Новый объект будет идти от середин доноров. Эту функцию можно использовать даже для элементов, которые расположены последовательно относительно друг друга. С помощью данного инструмента можно сделать даже кольцевые сегменты, которые крайне нужны при моделировании.
    • Chamfer. В переводе этот инструмент называется «Фаска», поэтому используется для создания фасок или закруглений. При нажатии на эту функцию открывается окно с параметрами выбранного элемента. Поэтому можно изменить фаски с помощью чисел или выбрать оптимальное число сегментов.
    • Bridge. Инструмент позволяет построить полигон между ребрами.
    • Create Shape From Selection. С помощью этой функции из выделенного создается новая форма.
    • Remove. Инструмент удаляет ненужные ребра, не нарушая целостность всей модели. При удалении ребра остаются полигоны с точками.
    • Border. При нажатии этой клавиши выделяются все ребра, которые находятся по краям открытых полигонов.

    Даже на этом подуровне имеются инструменты Collaps и Weld, работающие аналогичным способом, но они редко применяются опытными пользователями.

    Подуровень Polygon

    Данный подуровень позволяет работать с полигонами. Он содержит много полезных функций. Наиболее часто пользователям необходима кнопка Extrude, которая позволяет выдавливать полигоны. С помощью настроек можно задавать нужные размеры для выдавливания, а также задавать его направление.

    Другой полезной функцией является Inset, которая позволяет создавать внутри одного полигона новый объект. С помощью этого инструмент значительно упрощается и ускоряется процесс всего моделирования объекта. Через настройки задаются параметры нового полигона.

    Инструменты для выделения

    Во время работы с модификатором Edit Poly крайне важны данные инструменты. При взаимодействии с подобъектами важно первоначально их выделить, а только после этого применять разные опции или менять их по своему усмотрению. Процесс выделения выполняется с помощью инструментов из раздела «Выделение»:

    • Grow. Данная функция позволяет увеличить на 1 ряд полигонов область выделения.
    • Shrink. Инструмент позволяет уменьшить выделенную область на 1 ряд полигонов.
    • Loop. Если нажать на эту кнопку после выделения одного ребра, то получается последовательных ряд элементов, которые являются последовательными и готовыми к корректировке.
    • Ring. Команда дает возможность выделить параллельные ребра в одном объекте.
    • Ignore Backfacing. С помощью этого инструмента запрещается выделение элементов рамкой.
    • By Angle. Данная команда считается крайне тонкой, поэтому применяется при сложной топологии поверхности модели. Она позволяет выделять элементы, соединенные под необычным углом.

    Дополнительно данный раздел содержит функцию «Экспорта выделения», которая позволяет сохранить выделение одного элемента для трансформации другого подобъекта.

    Полезные инструкции

    Хотя модификатор Edit Poly считается довольно простым в использовании даже для новичков, но иногда у пользователей возникают некоторые сложности во время работы с ним. Поэтому они могут прочесть полезные инструкции к самым популярным операциям.

    Как добавить точку

    Для добавления точки в Edit Poly в 3Ds Max можно воспользоваться несколькими способами:

    • Во время создания ребер. Новые точки образуются автоматически при появлении новых ребер. Поэтому если с помощью любого инструмента делается ребро, то появляются точки. Они образуются в тех местах, где пользователь нажимает выбранным инструментом.
    • Через функцию Chamfer. Данная команда позволяет создавать и перемещать точки на основе имеющихся ребер. Допускается смещение вручную или параметрически. Но между точками формируется новый полигон, что может привести к поломке нужной формы объекта, поэтому точки можно соединить функцией Collapse в разделе Edit Geometry.
    • С помощью Insert Vertex. Для ее использования нужно открыть раздел Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. При обычном нажатии по ребру формируется новая точка. При этом не требуется что-то удалять или вносить исправления.
    • Через обычное копирование точек. Точки являются стандартными подобъектами, которые можно копировать с помощью перемещения. Для этого включается режим Vertex, позволяющий выделить нужное количество точек. Далее зажимается кнопка Shift и точки перемещаются в нужное место. Новые точки не связаны с исходной моделью, но их можно объединить с помощью полигона.
    • С использованием функции Fillet. Она применяется для сплайнов, для чего включается режим редактирования точек. Опцию можно найти в разделе Geometry. По своим параметра она похожа на Chamfer. Но при использовании Fillet не создается новое ребро, а смещаются разделенные точки по форме сплайна.

    Каждая функция обладает своими нюансами при создании точек.

    Как добавить сегменты

    Во время работы с трехмерными объектами часто приходится добавлять новые сегменты. Для этого нужно знать способы работы с разнообразными примитивными объектами.

    Самый простой способ предполагает выполнение следующих действий:

    • к имеющейся модели применяется модификатор Edit Poly;
    • выбирается функция Border;
    • выделяется граница отверстия;
    • нажимается кнопка Cap, которая располагается на вкладке Edit Borders;
    • в результате таких действий отверстие закрывается полигоном;
    • на вкладке Edit Geometry выбирается кнопка Cut;
    • противоположные вершины сетки соединяются, что позволяет создать новый сегмент.

    Процесс работы не занимает много времени, а также считается очень простым.

    Плюсы и минусы Edit Poly

    Данный модификатор обладает следующими преимуществами:

    • высокая гибкость во время редактирования различных объектов, поэтому можно изменять полигональную сетку, добавлять или устранять вершины с ребрами и гранями, а также менять форму и внешний вид любой модели;
    • легкость управления за счет удобных инструментов;
    • многопоточность, повышающая производительность работы даже с самыми сложными объектами.

    К недостаткам многие пользователи относят сложность работы для новичков, поскольку для эффективного использования многих функций требуется опыт и специальные навыки. Так как Edit Poly – это модификатор, то все изменения, внесенные в объект, невозможно отменить после сохранения.

    Существуют ли аналоги

    Самым распространенным аналогом считается Editable Poly. Данный модификатор обладает схожими параметрами, но в нем сложно отменить совершенные действия.

    В других программах приходится пользоваться большим количеством других модификаторов, чтобы воспользоваться теми функциями, которые изначально включает Edit Poly.

    Edit Poly – это популярный модификатор для 3Ds Max, включающий большое количество полезных функций для редактирования трехмерных моделей или создания анимации. Им очень легко пользоваться, поэтому любой пользователь может изменить даже самый сложный объект.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *