Jak mapować obiekty w 3ds maxie? opis modyfikatora UVW map
Czym jest modyfikator UVW map? To nic innego jak proste mapowanie obiektu, ale hej, czym jest samo mapowanie? A no jest to odpowiednie ustawienie tekstury na obiekcie tak, aby wyglądało to jak chcemy i jak powinno, czyli dobrze,schludnie i bez dziwnych artefaktów. Najlepiej wyjaśnia to przykład poniżej, który co prawda odnosi się do Unwrapowania za pomocą modyfikatora Unwrap UVW ale tak właśnie wygląda dobre zmapowanie obiektu ; )
UVW map vs Unwrap UWM
Kilkukrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że UVW map to mapowanie dla „ubogich”, chodzi oczywiście o brak odpowiedniej wiedzy w dziedzinie powiedzmy zaawansowanego mapowania poprzez użycie modyfikatora Unwrap UVW.
Bzdura, bzdura i jeszcze raz bzdura.
Są sytuacje(a jest ich całe mnóstwo), że nie warto bawić się w pełne Unwrapowanie obiektu ,a wystarczy użyć gotowych „presetów” modyfikatora UVW map. Oczywiście przy bardziej skomplikowanych obiektach, zwłaszcza tych nie hard-surface jak chociażby ludzi ,to użycie UVW map to trochę… świadome wchodzenie na minę. Ponadto dzięki Unwrap UVM mamy znacznie większą kontrole , co przekłada się na lepszy efekt końcowy nawet w przypadku prostych obiektów. Dzieje się tak bo zawsze można stworzyć konkretnie tą jedną teksturę , która zawiera wszelkie detale jakie tylko chcemy i GDZIE tylko chcemy. Minus tego to na pewno mniejsza uniwersalność takiej tekstury 🙂
Czy UVW to, to samo co XYZ?
I tak i nie. Tak bo w przestrzeni 3D używamy współrzędnych X(pozioma oś)Y(pionowa)Z(prostopadła) , a w mapowaniu czyli przestrzeni 2D UVW. Tak więc X = U, Y=V, Z=W . W takim razie skoro jest to, to samo to dlaczego są inne oznaczenia? A no dlatego, żeby się nie mylić ,ponieważ to co zrobimy w przestrzeni 2D zostaje w niej ; )
Gizmo
Służy do zmiany położenia tekstury na obiekcie. Dzięki niemu możemy przesuwać ręcznie mapę na obiekcie, skalować, obracać itd. Ich kształt zmienia się w zależności od wyboru typu mappingu czyli dla Planar jest…plane, dla Cylindrical jest cylinder, Spherical i Shrink Wrap da nam kule , Box da nam pudełko , a Face i XYZ to UVW nie dadzą nam nic ; )
Opcje modyfikatora UVW map – Parameters
Koniec z tym wstępem i wyjaśnianiem, skoro tu trafiłeś to w 95% wiesz co to mapowanie i po prostu chciałbyś bliżej poznać opcję modyfikatora UVW map. Zanim jednak przejdziemy opisu opcji to przy nakładaniu tekstury należy pamiętać, że PRZYJMUJE SIĘ(a więc nie zawsze się to sprawdza) iż powinny one być kwadratowe czyli o rozdzielczości 512×512 i wzwyż.
Mapping Type
Tutaj określamy typ mapowania jaki chcemy zastosować. Do wyboru mamy aż i tylko siedem typów.
Planar – czyli projekt mapy na obiekcie jako… plane czyli w postaci prostokąta. Chodzi o to ,że tylko jedna wybrana strona obiektu będzie dobrze zmapowana. Trochę to może przypominać slajd 😉
Kiedy to się przydaje? Tylko wtedy, gdy potrzebujemy dobrze zmapowany tylko jeden bok wybranego obiektu, wielu boków obiektu z różnym id(multiple sides) oraz dwóch symetrycznych boków.
Jak widać w przykładzie poniżej w obu przypadkach dla boxa jedynie jedna strona jest dobrze odwzorowana. O ile przy teksturze z koliberkiem to nie psuje efektu i reszta ścian jest biała(dlatego, że i reszta tekstury jest po prostu biała) to przy Checkerze już to nie wygląda zbyt fajnie. UVW map jako Planar rozciąga krawędzie w tył stąd przy nałożeniu mapy Checker wygląda to tak jak na obrazku.
Cylindrical – tu chyba wszystko jasne i proste bo to po prostu mapowanie cylindryczne obiektu. Dodatkowo posiadamy opcję „Cap” dzięki ,której czemu na górze i dole naszego cylindro-podobnego obiektu będzie wszystko dobrze wyglądało. Warto też dodać, że jeśli posiadamy teksturę, która jest odpowiednio dobrze zrobiona to nie będą na niej widoczne przejścia w miejscu „styku” mapy samej ze sobą. Warto dodać po raz drugi ale odnośnie opcji Cap, otóż ,jeśli koniec(góra bądź dół obiektu) nie znajduje się pod kątem prostym to wtedy użycie tej opcji może spowodować, że tekstura trochę „najedzie” na boki obiektu.
Kiedy to się przydaje? Teoretycznie przydaje się tylko dla obiektów o kształcie cylindrycznym i podobnych a w praktyce… tak samo choć na pewno może się zdarzyć, że przyda się też dla obiektów nie cylindrycznych ale to sporadyczne przypadki. Aczkolwiek zdarza się również ,że dla cylindrycznych obiektów lepiej zastosować typ Box ; )
Niżej widać, że ten typ mapowania przydaje się zwłaszcza dla etykiet, która bardzo dobrze leży na obiekcie. Z checkerem już gorzej, przy użyciu Cap mimo wszystko coś się tam psuje i skalowanie także czy przesuwanie nie pomaga.
Spherical – czyli kulisty typ mapowania. Szwy czyli łączenia tekstury widać zarówno na górze jak i na dole kuli co można zaobserwować doskonale na przykładzie.
Kiedy to się przydaje? Tylko(no może nie tylko ale głównie :)) w przypadku obiektów o kulistym kształcie lub zbliżonym do kulistego.
Poniżej przykład użycia domyślnego ustawienia na ten sam cylinder i box co poprzednio oraz na kule. Widać, że na cylinderze koliberek się trochę rozjechał : )
Shrink Wrap – wykorzystuje kuliste mapowanie ale obcina narożniki mapy i łączy jest wszystkie razem na jednym biegunie a nie na dwóch jak w przypadku Spherical.
Kiedy to się przydaje? Kiedy chcemy ukryć dziwaczne zakończenia mapy.
W przykładzie poniżej widzimy jedno i to samo ujęcie ale przy użyciu dwóch typów ,po lewej Shrink-wrap a po prawej Spherical i właśnie teraz widać znacząca różnicę pomiędzy tymi dwoma typami 🙂
BOX – po samej nazwie można się domyśleć, że chodzi o pudełkowe mapowanie. Tak więc działa to tak, że każda strona obiektu będzie mapowana jako Plane.
Kiedy to się przydaje? Praktycznie najczęściej bo dużo obiektów jest w jakimś stopniu prostokątnym boxem. Nadaje się więc do obiektów o kształcie bazującym na prostokącie.
Poniżej widać, że gdy wybierzmy dla kuli typ mapowania na Box to robi się coś bardzo dziwnego. Z kolei dla boxa wygląda wszystko ideolo ; )
FACE – czyli mapowanie względem wielokątów obiektu. Działa to tak, że jeden wielokąt(face) = jednatekstura. I tak właśnie przy obiekcie składającym się z 1024 wielokątów, mapa powtórzy się właśnie tyle razy i przyjmie kształt taki jak dany wielokąt.
Kiedy to się przydaje? To już zależy od obiektu, który stworzymy i jak dobrze mamy ułożona siatkę. Przy pięknej równej siatce może się przydac np. jako tekstura światła od samochodu ; )
Na obrazku poniżej bardzo ładnie widać jak tekstura się rozprowadza na każdy jeden face.
XYZ to UVW – bardzo ciekawy typ bo co on robi to „przykleja” naszą teksturę do obiektu. Chodzi tutaj o to, że jeśli powierzchnia obiektu rozciąga się bądź kurczy to tekstura nie rozciąga się i nie kurczy nienaturalnie ale prawie zawsze będzie niemal idealnie zmapowana na obiekcie.Trzeba pamiętać o tym, aby zarówno UVW map jak i materiał w Material Editor ustawić ten sam kanał mapy(Map channel)
Kiedy to się przydaje? Przy teksturach proceduralnych symulujące np. animacja efektu popękanej wazy,.
Parametry
Przejdźmy do parametrów samych typów mapowania.
Length/Width/Height – czyli kolejno określamy długość, szerokość i wysokość.
Co trzeba pamiętać to dla Planar wysokość jest niedostępna , dla Face i XYZ to UVW żaden parametr nie jest dostępny z oczywistych powodów opisanych wyżej.
U,V,W tile – czyli określamy tutaj powtarzalność tekstury na bazie trzech osi U,V,W czyli jak już wspomniałem wyżej w przestrzeni 3D X,Y. Wartość 0 oznacza zerowe powtarzanie czyli kompletny brak tekstury, 1 to jednokrotne powtarzanie, 2 – dwukrotne itd. Dodatkowo mamy opcję Flip ,która pozwala na odwrócenie tekstury względem właśnie tych trzech osi.
Real-world- map-size – po zaznaczeniu mapa przybierze wielkość rzeczywistą bazując na rozmiarze obiektu oraz wybranej jednostce. Warto zwrócić uwagę i należy to wiedzieć, że skalowanie obiektu wraz z nałożonym modyfikatorem UVW map nie zmienia wielkości world-map-size, dopiero gdy skonwertujemy obiekt do editable poly/mesh ,to wtedy przeskalowując zmieniamy rozmiar world-map-size.
Channel
Tutaj nie ma filozofii ani żadnych trudności.
Channel – w tym miejscu wybieramy kanał mapy a dokładnie numer, który ustawiliśmy w material editor. Czasem może się zdarzyć, że pomimo nałożenia tekstury na obiekt , nie będzie ona widoczna. W takim przypadku należy właśnie przejrzeć czy kanały się zgadzają oraz czy zaznaczyliśmy opcję Show shaded Material In Viewport w parametrze materiału w material editor.
Vertex Color Channel – pozwala na kopiowanie właśnie tego kanału z jednej siatki do drugiej np. z kanału 0 do 3. Wyjaśnię to może tak , zasadniczo korzystamy w viewporcie z vertex color channel 0 a że w viewporcie możemy podglądać kanały oświetlenia i kanał alfa to są one przechowywane w tymczasowych kanałach 1 ,2 . I teraz jeśli chcemy skorzystać z tych przechowywanych danych w kanałach innych niż 0 potrzebujemy skrypt UVWtoRGB z tej strony . Po krótce oznacza to ,że możemy mieć różne kolory wierzchołków dla diffuse, specular itd.
Alignment
Tutaj określamy w jaki sposób chcemy wyrównać naszą teksturę na obiekcie, oczywiście dokonujemy tego także w oparciu o osie X,Y,Z. Na co warto zwrócić uwagę to ,ze z pozoru zmiana osi może dawać taki efekt jak użycie Flip w grupie Mapping to w istocie jest to co innego. Zmiana osi powoduje odwrócenie nei samej tekstury jak w przypadku Flip a orientacje GIZMO obiektu, trzeba o tym pamiętać 🙂
Ponadto możemy także manipulować kształtem gizma całkowicie ręcznie, nie poprzez skalowanie ale przeciąganie boków. Po naciśnięciu przycisku Manipulate ukaże nam się pomocny plane oraz box na szczycie obiektu. Box(1) ten służy do skalowania Gizma w górę bądź w dół, natomiast krawędzie przy plane(2) to skalowania rozmiaru każdej ścianki gizma. Warto dodać ,że opcja ta nie działa z Shrink Wrap, Face oraz XYZ to UVW.
FIT— opcja ta ułoży nam równiotko gizmo a co za tym idzie teksturę względem rozmiarów obiektu.
Center – czyli centruje gizmo.
Bitmap Fit— ciekawa i użyteczna opcja, po kliknięciu w ten przycisk wybieram teksturę i wtedy 3ds max sam ustawia odpowiednio teksturę na obiekcie. Aby uzyskać lepszy efekt należy najpierw użyć FIT a dopiero potem tej opcji.
Normal Align— klikając raz możemy interaktywnie ustawić sobie teksturę na obiekcie przytrzymując LPM na obiekcie. Wielkość gizmo nie ulega zmianie.
View Align-ustawia gizmo względem aktualnie ustawionego kąta widoku w viewporcie bądź kamery. Tutaj także wielkość gizma nie ulega zmianie.
Region Fit— tutaj włączamy taki tryb, który pozwala na ręczne położenia i w przeciwieństwie do Normal align także na zmianę rozmiaru gizmo.
Reset-po prostu resetuje ustawienia gizmo do początkowych z automatycznym użyciem Fit.
Acquire –po wybraniu tej opcji możemy skopiować ustawienie współrzędnych UVW innego obiektu. Możemy to zrobić na dwa sposoby czyli już po kliknięciu na wybranych obiekt z którego współrzędne chcemy skopiować pojawi się nowe okienko z wyborem Acquire Absolute i Acquire Relativ. Ten pierwszy powoduje, że obiekt bierze współrzędnie z drugiego wybranego ale samo gizmo zostaje także przy tym drugim obiekcie. Natomiast przy tym drugim sposobie zarówno współrzędne jak i samo gizmo zostaje skopiowane.
Tagi: 2d mapping, gizmo, mapowanie, mapping, uvw, UVW map, współrzedne
Podziel się wpisem:
- Udostępnij w Facebook
- Udostępnij na Google+
- Udostępnij w Linkedin
- Podziel się przez pocztę e-mail
UVW Map and Unwrap UVW: A Step-by-Step Guide
It is not hard to apply a simple or procedural material to an object. But it becomes much more complicated when the surface needs a certain texture displayed on it. Any texture map is put in the Diffuse slot of the material, but the results of rendering may be unpredictable. That’s why we need to learn how 3DS MAX applies textures to 3D objects, what UVW Map is, and why you should “unwrap” it.
This article is written for those who are learning 3DS MAX, but already know the basics: interface, modeling, modifiers, and materials. This is a step-by-step tutorial: we won’t explain what all the buttons are for, but will show the ones most commonly used.
Let’s start with a simple model of a dinner table. Its geometric shape will help us learn the standard tools. You can use any simple box or cylinder-shaped model to get clear and easy to see results. Assign a simple material to it – depending on your rendering engine or cloud render farm you use, it can be Standard, VRayMtl, or CoronaMtl. Add a Bitmap to the Diffuse slot and apply a texture (you can also drag-and-drop the texture into the slot). In our case, we downloaded a free wood texture from Arroway Textures. In the Bitmap’s settings, click the «Show Shaded Material in Viewport» checkbox, and the texture will become visible.
The texture is obviously too stretched and doesn’t display properly on the sides and legs. By default, 3DS MAX tries to project the texture on a 3D object as if it was a simple plane, and then stretches the pixels on the edges for the height. To define how to properly display our texture, we need a UV Map.
3D software “unfolds” the 3D object onto a plain surface and then links each pixel with a matching pixel on the texture. The process of linking these pixels together is called UV mapping. In 3DS MAX, this is done through the UVW Map and Unwrap UVW modifiers. After that you are ready to use 3ds Max render farm to render your project.
UVW Map: for simple shapes and objects
Apply UVW Map modifier to the object. Length, Width and Height values control the size of the Gizmo of the texture projection. When using square seamless textures ,we can enter the size of the materials shown on the texture. It is easier when our material has certain elements for which we know the sizes (e.g. floor boards, bricks). This way, the size of the texture is calculated by multiplying the width/length of a single element by the number of elements. Otherwise, you have to guess or estimate the suitable values. Our texture’s size is 1200 x 1600 pixels, and we don’t know the size of the material on it in millimeters (our system units). Let’s try putting these values in Gizmo sizes – 1200 x 1600 x 1200 mm. The result is good enough for our case. When guessing the values, make sure to keep the aspect ratio between dimensions constant.
NOTE: if you are using existing materials from Corona Material Library or VRay Material Library, check the «Real-World Map Size» checkbox in UVW Map preferences. Texture sizes are already built into these materials, so you don’t have to guess them.
Our texture looks much better now, but it is rotated the wrong way on the table legs. The rotation of the texture is controlled by the object’s Gizmo; to change it, open the modifier’s scroll and select it. You can move, rotate, or scale the Gizmo like a normal object. Use the Angle Snap tool to turn Gizmo 90 degrees by one of the axes (X or Y, depending on your object).
This is a good result for an object in the background, or away from the focus of the shot. Try choosing different UVW Map types to see which one fits your object best. For example, here’s how our table would look like if we use Cylinder, Shrink Wrap or Sphere projections.
Unwrap UVW: changing a UV map manually
Our table has a simple shape, but the texture still doesn’t look perfect after applying UVW Map. There is a seam in the middle of the leg, which will become more visible once we change the texture. The imperfections will be even more noticeable if we assign UVW Map to an object with many elements that don’t fit standard gizmos. In this case, we need to use Unwrap UVW modifier instead.
Unwrap UVW has many tools for creating and editing the UV maps, and figuring out how it works is not that easy. First, let’s click the Open UV Editor button; here we can see our current map. This one was created by UVW Map modifier applied right before Unwrap UVW. The map will be empty if the object was not created through basic primitives.
The elements of a UV map can be interacted with through Vertices, Edges and Faces, the same as in Edit Poly. If you pick a face on the UV Map, it will become highlighted in the viewport, and vice-versa. To select the whole UV Map element, use the «Select By Element UV» toggle switch, located next to the Faces icon. This can be used with any selection mode.
Right now, all of the map elements are stacked on top of each other, and it is hard to figure out which is which. Select all the polygons (Ctrl+A or through area selection) and click «Pack Normalize». The elements are now spread out on the whole map, and we can edit each separately.
Try clicking different polygons to see them highlighted in the viewport. You can see that the table legs are divided into several elements, which is why we see a seam there. Let’s stitch them together. Pick an edge in the middle – it will be highlighted in red, while the adjacent one will become blue. Right-click the highlighted edge and select Stitch Selected. The elements will connect, the edges will become one and the seam will disappear.
Continue stitching the edges together wherever you want to remove the seams. It’s not always possible, and sometimes you may make a wrong decision. If the unwrapping didn’t turn out that well and you can no longer undo it, just delete the modifier and start over. In our case, we left the bottom of the table separate from the top, and stitched together the sides and legs of the table in two parts.
After the elements are stitched together, select all the polygons once again and click Pack: Custom. Now the elements are packed together, without intersecting, and fit neatly into the texture. However, we want to see our wood texture instead of checkers, so let’s select it in the top-right corner menu. Ideally, you’d use a seamless texture – this way you can scale all the texture elements outside the bounding box to set the proper size. In our case, the result is good enough.
Here is our result so far:
NOTE: You can create an interesting material layout by using several UVW Map modifiers for different faces selected in Edit Poly. For example, this is what you can get by applying Cylinder gizmo to table legs, box to the sides, and sphere to the top surface.
Unwrap UVW: creating a UV map from scratch
It’s not productive to start stitching elements manually when you have a complex object. UVW Map modifier doesn’t work well with shapes outside the primitives: it creates seams in the middle of the elements, cuts them in unexpected places, and complicates the already painstaking work. Standard Unwrap UWV tools usually separate an object into too many elements (try using Tools → Flatten Mapping to see an example). In such cases, it is easier to cut your own seams.
Lets take a low-poly model of this creature, which we are going to call Crabby. Apply checker texture to it using UVW Map with a Sphere gizmo.
The texture is all stretched on Crabby’s legs and eyes because these elements don’t fit into the sphere. It is better to texture them separately from the rest of the body. Apply Unwrap UVW to see green stitches in the viewport created by UVW Map. We don’t need them, so let’s click Reset Peel to clear the UV map.
Now let’s create new stitches. Pick the edges you want to become stitches and click Convert Edge Selection to Seam. Make the seams run around each leg and eye stalk, on Crabby’s belly and back. You may have trouble figuring out the right place to cut at first, but don’t give up. Remember the Reset Peel tool if you don’t like your result and would rather start over.
Our seams look like this:
NOTE: To learn how to correctly cut complicated 3D models into patches for unwrapping, you’ll have to practice a lot. Think about texturing when you are modeling your object and pay attention to places where you’ll be able to run stitches through later. Unwrap low-poly models: it means you will have less polygons to worry about; the UV Map will work just fine after applying Turbosmooth.
After marking all the seams, choose a polygon on the surface and click Expand Polygon Selection to Seams. It selects a whole element limited by our new seams. With this selection, click Quick Peel – and you’ll create a UV map of this element. You can pick all the elements at once and the UV map will be created for all of them, but we are trying to make sure we have made enough seams, so let’s repeat these actions for each element separately. Turns out we need one more seam for the eye stalks, otherwise the unwrapped element gets deformed. Undo the unwrapping, create a new seam, and try again.
All the elements are now unwrapped, but they are obviously not scaled properly. Select all the faces and click Rescale Elements to fix it.
The faces on Crabby’s body look too stretched on the edges. Select the element, open the Tools menu, and choose Relax. Click Start Relax – the faces gradually start changing their shapes and locations to fit the original model better. When it starts looking good, click Stop Relax and Apply. If the UV map contains knots and overstretched polygons, use higher values of Stretch and Amount – this will fasten the relax process. Apply Relax to all the other elements of our map for practice.
The final UV Map should fit into the texture, so select all the faces and click Pack: Custom. Some of the elements that don’t need unique textures can be put one on top of the other to save space. Let’s pack together Crabby’s legs and eye stalks, but leave the eyes separate to later color them with different shades. Remember that you can move and rotate elements to make them fit together better. But if you want to scale them, do it for all the elements simultaneously, or they’ll lose relative proportions.
Turns out we made too many seams on Crabby’s belly, so let’s stitch them together through Stitch Selected. Our final UV map looks like this:
To draw our texture, let’s export this map. In the Tools menu, choose Render UVW Template. You can set the image size, color, and thickness of the lines in the opened window. Click Render UV Template and save the image in whichever format you like best. Now we can draw a texture for Crabby in any drawing application.
Create a new material with this map in the Diffuse slot and apply it to the model. Crabby is finished! The UV map works for both low-poly and high-poly models.
In this tutorial, we’ve learned how to create UV maps in three different ways. In practice, they can be used all together or separately. Every 3D artist or studio develops their own pipeline for unwrapping. Practice and experiment more to find the workflow that suits you the best. Good luck!
Visualizer & CG artist 12 May 2021
- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- UVW Mapping Multiple Individual Objects in on hit
Pages: [1]
Author Topic: UVW Mapping Multiple Individual Objects in on hit (Read 1557 times)
Pages: [1]
- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- UVW Mapping Multiple Individual Objects in on hit
VRayUVWRandomizer
This page provides information on the UVW Randomizer Map.
Overview
The VRayUVWRandomizer map allows applying random offset, rotation and scale to textures, assigned to a single object with different Face IDs or different objects. It can be used as a mapping source for VRayBitmap and VRayTriplanarTex texture nodes only.
In the image shown here, Randomize had its type set to By element.
Click here to expand the VRayUVWRandomizer example.
In this example, the Randomize mode is set to By element. The texture is scaled by the U scale, whose variance ranges from 10% to 150%.
Basic Parameters
Seed – Changes the randomization pattern when one or more of the randomization modes are used.
Randomize – Specifies a mode for randomization. Multiple modes can be combined.
By name – Generates a color index based on the name of the node that the texture is applied to. This allows the color to remain consistent if the object is merged into another scene, or X-Ref’d etc.;
By element – Assigns random colors based on element (e.g. teapot lid, etc.) IDs of the object;
By face ID – Considers the face IDs of the object when feeding the data (color or texture) to the material;
By instance ID – Assigns random colors based on InstanceID (works for Alembic instances, VRayInstancer source objects, VRayEnmesh, and Chaos Scatter);
By particle ID – Assigns random colors based on ParticleID (works for VRayInstancer source objects and Thinking Particles);
By render ID – Assigns random colors based on RenderIDs;
By object ID – Considers the Object IDs of the object when feeding the data (color or texture) to the material;
By node handle – Each node in 3ds Max is assigned a unique number (a handle) when it is created. This option generates the color index based on that node ID. It is useful because the node handle survives through scene editing — e.g. if you add/remove other objects, or rename them, you still get the same colors.
Stochastic tiling – Changes the mapping based on the UV tile.
If no randomization mode is selected (i.e. the checkboxes are empty), there are no UV transformations, regardless of the Variance and UV rotation values.
Tile blend – Edge blending between adjacent tiles when Stochastic tiling mode is used. See the example below.
Random flip U/V – Flips the texture on a random principle along the U or V axis.
Variance – The min and max range in which the scale, offset and rotation parameters are applied.
Step – Specifies the number of steps in which the variance interval is achieved. For example, if UV rotation is set from 0 to 360 with a Step of 5, the texture is rotated at an angle that is a multiple of 72 degrees (e.g. 72, 144 , 216..).
U/V offset – Controls the position of the texture along the U or V axis.
UV rotation – Rotates the texture along the U or V axis.
U/V scale – Scales the texture along the U or V axis.