Цветное стекло в 3д макс корона
Перейти к содержимому

Цветное стекло в 3д макс корона

  • автор:

Как настроить реалистичные стеклянные / металлические материалы в Corona renderer

Ниже приведено простое руководство по настройке основных реалистичных стеклянных или металлических материалов.
Информацию о типах стекла см. в разделе: Типы стекла.

Вы также можете:

  • Использовать материалы из нашей библиотеки материалов Corona в качестве основы для создания собственных материалов. Это гарантирует, что материалы всегда будут настроены правильно. Совет: просто перетащите материал из библиотеки материалов Corona в редактор материалов грифеля.
  • Загрузите бесплатные высококачественные наборы материалов из раздела ресурсов на нашем сайте.

Металлы

Для металлических материалов следует отключить диффузную составляющую, установив либо цвет диффузии на чисто черный, либо уровень диффузии на 0.
Уровень отражения должен быть установлен на 1.
IOR Френеля должен быть установлен на высокое значение, в данном случае 32.

Хром с пятнами/отпечатками пальцев

Дополнительные детали, такие как пятна или отпечатки пальцев, можно добавить, подключив текстуру к слоту блеска отражения материала.

Золото, медь и другие цветные металлы

Цвет металлов должен контролироваться цветом их отражения. Цвет рассеивания не следует использовать, так как в случае с металлами он всегда должен быть установлен на чисто черный (или уровень рассеивания 0).

Более грубые металлы всегда будут выглядеть ярче. В данном случае блеск отражения был снижен до 0,7. Опять же, цвет или количество диффузии не следует трогать.

Кроме того, реалистичность шероховатого металла можно повысить, добавив структуру на его поверхность. В этом случае в слот диффузии была вставлена простая карта шума.

Металлы с пониженным значением IOR Френеля будут выглядеть темнее. Уровень диффузии или отражения не следует изменять. В этом экстремальном примере IOR Френеля был снижен до 3,0.

Стекло

Для стеклянных материалов, как и для металлических, уровень диффузии всегда должен быть установлен на 0, или цвет диффузии должен быть чисто черным.
Уровни отражения и преломления должны быть установлены на 1.
IOR для отражения и преломления следует оставить по умолчанию 1,52, или немного подкорректировать, если это необходимо. При более высоких значениях стекло будет казаться «тяжелее» и более отражающим; значение 1,33 можно использовать для водного материала.

Твердое стекло с каустикой

Каустика может быть включена для материалов из твердого стекла, однако это всегда замедляет рендеринг и вносит много нежелательного шума. Рекомендуется всегда отключать каустику, если только она не является абсолютно необходимой.

Цветное стекло — абсорбция

Абсорбция может быть использована для управления цветом стеклянного материала. Поглощение — это объемный эффект, поэтому тонкие части объекта будут казаться более прозрачными, а толстые — более цветными.

Цветное стекло — преломление цвета

Преломление также может использоваться для окрашивания стекла, однако оно влияет только на поверхность объекта, а не на его объем. Цвет будет одинаковым для всего объекта, независимо от его толщины.

Режим тонкого стекла следует использовать для плоских стеклянных плоскостей, которые не имеют толщины и не преломляют свет. К ним относятся лампочки, мыльные пузыри и т.д. Его также можно использовать для оконного стекла, чтобы повысить производительность рендеринга.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Основы CoronaPhysicalMtl. Часть 2

Продолжаем серию уроков по основам работы с физическим материалом. И в этой части мы поговорим о прозрачности.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

1. Базовая прозрачность

Refraction – свойство прозрачности объекта. Именно оно позволяет превратить материал в стекло. В предыдущих версиях Corona отражения и прозрачность не зависели друг от друга. Теперь же Refraction напрямую зависит от настроек отражений.

Refraction Amount – сила прозрачности. Аналог старого параметра Level. Изменяется от 0 до 1, но на практике промежуточные значения практически не нужны. 0 или абсолютно черный цвет – полная непрозрачность. 1 или абсолютно белый цвет – полная прозрачность.

Но, если просто увеличить значение до 1, то объект не станет полностью прозрачным, а будет матовым. В предыдущих версиях Corona за матовость отвечало отдельное значение, которое влияло только на прозрачность. У физического материала есть только один Roughness. Он одновременно управляет и матовостью отражений, и матовостью прозрачности стекла.

Так что, если мы снизим Roughness, стекло станет более прозрачным.

Также общим стал и IOR. Раньше он делился на Fresnel IOR и Refraction IOR. Первый отвечал за силу отражений, второй — за угол преломления сквозь стекло. Сейчас, если мы хотим уменьшить преломление, будет снижаться и сила бликов в отражениях. А это крайне неудобно.

Поэтому разработчики добавили очень интересное свойство – Clearcoat Layer. По сути, это добавление на поверхность слоя лака. Это помогает немного обмануть программу для достижения лучшего внешнего вида материала.

Amount отвечает за силу влияния этого свойства на материал. Значение 1 – максимальное влияние «лака» на материал. Свойства Roughness, IOR и Bump работают абсолютно также, как и в Base Layer. Но они не заменяют базовые свойства, а дополняют их.

[banner-art]

2. Цветное стекло

В старых версиях Corona за цвет стекла отвечало отдельное свойство – Refraction Color, но теперь его убрали. Базовый цвет на преломления материала, как и раньше, не влияет. Но теперь есть минимум 3 способа настроить цвет отражений .

Thin absorbtion

Эта функция находится в разделе Refraction и можно подумать, что с ее помощью настраивается цвет стекла. Но по умолчанию она заблокирована. Чтобы настраивать цвет, стеклу придется установить нулевую толщину геометрии. Тогда функция откроется и можно настраивать цвет.

Но такой вариант нам не подходит, потому что цвет стекла становится плоским, плохо чувствуется объем модели.

Clearcoat

Для лака можно настроить свой отдельный цвет. Для этого Amount должен быть 1 и настройка цвета сразу будет доступна. Thin Shell, соответственно, отключен.

Тут результат уже лучше. В этом варианте мы не устанавливаем нулевую толщину, а значит стекло сохраняет свои искажения. А цвет просто ложится поверх корректного материала.

Volumetric

Свойство волюметрики сохранилось с предыдущих версий Corona. Как и раньше, здесь просто настраивается цвет и устанавливается Distance — глубина проникновения света. Волюметрика наиболее полноценно учитывает толщину геометрии: выглядит темнее, где толщина больше, и светлее, где тоньше. Этот вариант был и остается самым реалистичным и эффектным способом настройки цветного стекла.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Проблема с материалом стекла в Corona Render

Перегородки сделаны из стекла толщиной 12мм. Но само стекло почему то сильно искажает. Подскажите как с этим бороться ? Единственное что спасает это делать IOR Refraction 1.00, но это не вариант, так, как пропадает цвет на срезах стекла.

4ca41ebba43edfee0f471db3afd7c97b.jpg

90456d292161216c8b4b6700212d0c93.jpg

На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
Убрать группы сглаживания с полигонов или сделать инсет на больших плоскостях
На сайте c 08.03.2011
Сообщений: 4
Worldwide
Большое спасибо. Помогло.
На сайте c 05.04.2018
Сообщений: 10
спасибо. та же проблема была!
На сайте c 23.01.2011
Сообщений: 90

как сделать в короне чтоб стекло было прозрачным в пнг. Так можно ваще ? чета я забыл )

UPD: короче я понял в чем проблема была. У меня за этим флаконом был источник света (rectangle light) и в нем нужно было просто снять галки visible directly и visible in refractions. с матом стекла все изначально было норм, ниче там не нужно было делать, просто нужно было в ИС снять эти галки. Протуп именно нубский .. гы

На сайте c 23.01.2011
Сообщений: 90

я имею ввиду чтоб когда я сохранил картинку в пнг, то меняя фон в фотошопе, он менялся и за стеклом. чтоб стекло просвещалось в пнг

вот картинка. Меняя цвет фона, допустим на черный, он должен меняться и за стеклянным флаконом

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата Yegor86:

я имею ввиду чтоб когда я сохранил картинку в пнг, то меняя фон в фотошопе, он менялся и за стеклом. чтоб стекло просвещалось в пнг

Вот эту галочку снять.

На сайте c 23.01.2011
Сообщений: 90
Цитата MountainTrooper:
Цитата Yegor86:

я имею ввиду чтоб когда я сохранил картинку в пнг, то меняя фон в фотошопе, он менялся и за стеклом. чтоб стекло просвещалось в пнг

Вот эту галочку снять.

снял галочку, теперь стекло вообще исчезло )

когда я сохраняю в пнг, то оно прозрачное только в этих местах

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата Yegor86:
когда я сохраняю в пнг, то оно прозрачное только в этих местах

Значит сохраняйте отдельный альфа-канал, а к материалу геометрии фонового объекта, если он есть, примените эти свойства, чтобы не закрывал собой альфу.

Но вообще, странный вопрос от человека со 130+ моделями, последние из которых прошли на PRO.

На сайте c 23.01.2011
Сообщений: 90
Цитата MountainTrooper:
Цитата Yegor86:
когда я сохраняю в пнг, то оно прозрачное только в этих местах

Значит сохраняйте отдельный альфа-канал, а к материалу геометрии фонового объекта, если он есть, примените эти свойства, чтобы не закрывал собой альфу.

Но вообще, странный вопрос от человека со 130+ моделями, последние из которых прошли на PRO.

ну моделинг то одно, а вот рендер это другое. Тем более я как-то с этим никогда не сталкивался, а тут заказчик просит сделеать так чтоб стекло и жидкость в нем были прозрачными на пнг. Чтоб когда в шопе он наложит пнг на какую-то текстуру, чтоб текстура была видна сквозь стеклянный флакон. И тут я подзавис слегона ) Вроде когда-то 100 лет назад делал такое в вирее, там вроде можно было как-то. Но я в вирее уже давно не работаю, все позабывал

вот что получается если рендернуть просто обычное ровное стекло. Это я в шопе рисовал черные полоски в слое который находится ПОД основным рендером. Проблем вообще нет. Стекло прозрачное, полоски сквозь него видны. Но вот со стекляннм флаконом сложнее, он не хочет быть прозрачным

Как сделать зеркало в 3ds Max

С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность с такими свойствами. Однако, у материала зеркала есть свои особенности настроек. Если в определенных местах задать иное значение, могут возникнуть нежелательные эффекты.

1. Моделирование зеркала

Моделирование зеркала разнится в зависимости от вида. В данном примере мы смоделируем настенное зеркало с простейшей багетной рамой.

Для создания рамы стоит воспользоваться инструментом Loft. Сначала создайте форму сечения и путь для этой формы с помощью Create – Shapes – Splines. Форма сечения — это «разрез» багетной рамы, построенный с помощью Line. Путь – это прямоугольная форма самой рамы, созданная из Rectangular. Также можно использовать и другие формы, описанные в статье «Splines в 3ds Max и работа с ними»

Splines

Теперь используйте на прямоугольнике сам инструмент. Находится он в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Нажав Get Shape, можно задать форму, которая будет идти вдоль пути. Инструмент автоматически создаст раму. Саму поверхность зеркала можно сделать, используя Plane.

Loft

Для доработки модели можно воспользоваться настройкой Loft объекта, о которой вы можете прочитать в статье «Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max». Также можно дополнительно сгладить объект при помощи Smoothing Groups.

2. Создание материала

Откройте Material Editor на панели Main Toolbar и создайте материал CoronaMtl.

Чтобы понимать, какие значения за что отвечают и как их настраивать, стоит прочитать статью «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max».

Открыв настройки материала, ему нужно задать несколько значений:

  • DiffuseColor – абсолютно черный цвет (0,0,0);
  • Reflection Level = 1;
  • ReflectionColor – абсолютно белый цвет (255,255,255);
  • Reflection Glossiness = 1;
  • Fresnel IOR = 999.

CoronaMtl

Таким образом получился материал отражающей поверхности. Материал рамы можно создать любой, в зависимости от задачи. В примере это будет черный пластик. После создания материалов их нужно назначить объектам кнопкой Assign Material to Selection.

3. Изменение свойств

Указанных ваше параметров хватит, чтобы настроить идеальную зеркальную поверхность. Теперь мы рассмотрим, что будет, если задать другие параметры. Кроме того, вы увидите способ, как искривить поверхность зеркала, не меняя геометрии.

1) Изменение Fresnel IOR

Если поставить слишком низкое значение IOR, то на отражение начнёт влиять основной цвет объекта Diffuse Color. Если цвет черный, то изображение просто станет темнее. Но другие цвета могут влиять иначе.

Fresnel IOR

2) Изменение цвета

Изменение цветов Diffuse Color и Reflection Color может сильно повлиять на отражение. Ошибка в цвете Diffuse Color мало заметна, если IOR высокий. Если же он будет низкий, то влияние цвета будет видно, как в пункте 1. Reflection Color заметен при любом значение.

Изменение цвета

3) Кривое зеркало

Для того, чтобы задать на зеркале управляемые искажения, нужно подключить карту к слоту Bump. На зеркале создастся некий рельеф, который будет изменять его форму. Изменяя карту, можно управлять искажением. В примере подключались карты Smoke и Gradient Ramp.

Кривое зеркало

Также можно подключить карту к слоту Reflection Glossiness. С помощью правильной карты можно добавить на зеркало грязь, потертости и даже отпечатки рук. Чем белее цвет, тем выше значение Glossiness. То есть грязь должна иметь серый оттенок чтобы дать нужный эффект. А про другие нужные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *