как повернуть текстуру в модификаторе uvw map
Во вкладке модификатора щёлкнуть на названии UVW Map.Сама рамка UVW станет жёлтого цвета в окне проекции.Тогда можно её крутить обычным инструментом.Сама модель при этом крутиться не будет.
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
либо повуернуть ее в самом материале
На сайте c 22.05.2016
Сообщений: 3
Екатеринбург
а что если у меня все равно не получается? у меня почему то не появляется сам шар что бы прокрутить.
На сайте c 14.03.2007
Сообщений: 1294
Калининград
Кто скажет, а что это такое ТЕКСТУРА?
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14970
Москва
Всё неправильно насоветовали. Это надо делать через Unwrap UWV, там как раз для новичков всё по-простому сделано. Стеки, вращать гизмо — это всё слишком сложно для такой банальщины.
Репутация: 0
На сайте c 27.05.2016
Сообщений: 1
Sochi
во вкладке модификатора открыть подпункт гизмо и там вращать по нужной оси все очень просто.
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1629
Цитата Yehat:
Всё неправильно насоветовали. Это надо делать через Unwrap UWV, там как раз для новичков всё по-простому сделано. Стеки, вращать гизмо — это всё слишком сложно для такой банальщины.
Лол, вот что убивает в тебе, так это непонятные ответы. Тебе вопрос задали как вращать в UVW map. Причем тут анврапинг.
ТСу. В ютуб идите и вбивайте в поиске UVW map в 3dmax. уроков море. Это матчасть.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14970
Москва
А меня убивает отсутствие чувства юмора у собеседников.
На сайте c 20.08.2020
Сообщений: 2
Привет! есть ли метод развернуть текстуру на 90 градусов относительно джизмо цилиндра, не поворачивая ее в самом материале? В сцене много объектов с одним материалом, и есть пара из них, на которые материал надо натянуть с помощью цилиндра. При этом текстура располагается перпендикулярно цилиндру, а нужно продольно. Делать второй материал с повернутой текстурой не вполне удобно. Спасибо
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 732
Москва
Цитата oliv777:
Привет! есть ли метод развернуть текстуру на 90 градусов относительно джизмо цилиндра, не поворачивая ее в самом материале? В сцене много объектов с одним материалом, и есть пара из них, на которые материал надо натянуть с помощью цилиндра. При этом текстура располагается перпендикулярно цилиндру, а нужно продольно. Делать второй материал с повернутой текстурой не вполне удобно. Спасибо
UVW Map Xform, в нем задайте rotation 90
Как повернуть текстуру в 3d max
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Как повернуть текстуру на 45 градусов
fish286
Просмотр профиля
24/11/2006, 17:45
Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757
Помогите повернуть текстуру на 45 градусов.
Не могу понять как это сделать в редакторе материалов.
Нужно сделать шашку на полу под 45 градусов .
Неужели в фотошопе повертуть а потом вставить в Максвелл?
YuRy.m
Просмотр профиля
25/11/2006, 23:09
Группа: Пользователи
Сообщений: 260
Регистрация: 24/09/2006
Из: Украина, Одесса
Пользователь №: 37 438
Не, можно без фотошопа)
используй UVWmap, и спроецируй текстуру как тебе нужно.
В настройках самого материала ничего вертеть не придется 😎
Antonyony
Просмотр профиля
26/11/2006, 20:27
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Регистрация: 12/05/2006
Из: Perm
Пользователь №: 31 179
В максвеле для каждого объекта есть т.н. Projectors. Они определяют как текстура будет ложиться на объект. Меняя настройки и тип проектора можно добиться того, что нужно. А вообще, подробнее об этом в мануэле.
fish286
Просмотр профиля
27/11/2006, 11:23
Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757
Извините за неточность, но максвелл у меня прицеплен к Архикаду, и поменять направление текстуры я могу только в редакторе материалов, у меня не Макс, так что про УВ мапинг это мимо ((
Мне надо именно в редакторе материалов повернуть .
Никто ничего не знает?
YuRy.m
Просмотр профиля
27/11/2006, 22:52
Группа: Пользователи
Сообщений: 260
Регистрация: 24/09/2006
Из: Украина, Одесса
Пользователь №: 37 438
проекторы, про которые толкует Antonyony есть в студии (MXST). Я незнаю какой механизм работы максвелла с архикадом, но поидее перед рендером он должен сконвертить всю сцену в свой формат MXS. Вероятно, тебе нужно будет открыть этот файл студией и уже в ней вертеть проектор до получения соответствующего результата, и уж потом рендерить.
fish286
Просмотр профиля
28/11/2006, 11:21
Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757
Спасибо за ответы.
Но проблема в том что после того как я сконвертировал файл — он не открывается.
Пишет
This mxs is obsolete or has been corrupted
Но если рендерить напрямую из Архикада, он сам себе сохраняет и рендерит (но и этот автоматический файл все равно не читается).
Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .
Если еще есть идеи то пишите
Antonyony
Просмотр профиля
28/11/2006, 18:42
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Регистрация: 12/05/2006
Из: Perm
Пользователь №: 31 179
В пути к файлу или в его названии случайно нет кириллицы? Максвел не понимает русский язык, все должно быть an english.
Vetaluga
Просмотр профиля
01/12/2006, 13:01
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Регистрация: 16/05/2006
Пользователь №: 31 369
QUOTE(fish286 @ 28/11/2006, 11:21) [snapback]762091[/snapback]
Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .
Если еще есть идеи то пишите
Всё можно. без фотопопа. архикад не настолько уж тупая прога —
Нужно применить к объкту, на который накладывается максвелловский материал, UVWmap
это делается так: Конструирование >> Привязка 3D-текстуры >> Установить направление
это для 10-ки. как в 9-ке непомню.
объяснил бы вкартинках, да только на этом форуме приаттачить картинки — полный гемморр.
а вообще по связке Архикад-Максвелл есть хороший форум —
http://archi-cat.com/forum/index.php?showforum=6
fish286
Просмотр профиля
01/12/2006, 17:13
Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757
QUOTE(Vetaluga @ 01/12/2006, 13:01) [snapback]764266[/snapback]
QUOTE(fish286 @ 28/11/2006, 11:21) [snapback]762091[/snapback]
Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .
Если еще есть идеи то пишите
Всё можно. без фотопопа. архикад не настолько уж тупая прога —
Нужно применить к объкту, на который накладывается максвелловский материал, UVWmap
это делается так: Конструирование >> Привязка 3D-текстуры >> Установить направление
это для 10-ки. как в 9-ке непомню.
объяснил бы вкартинках, да только на этом форуме приаттачить картинки — полный гемморр.
а вообще по связке Архикад-Максвелл есть хороший форум —
http://archi-cat.com/forum/index.php?showforum=6
Большое человеческое СПАСИБО .
Всем спасибо !! Все работает .
Как двигать текстуру на объекте (UVW Map и Tiling)
3D VIZ OF THE WEEK
3D MODEL OF THE WEEK
PROJECT WEEK
CGBANDIT AWARD
© «CGBandit» 2017-2024.
Все права защищены.
Сообщение отправлено
Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:
CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.
Как повернуть текстуру в 3d max
Так легче настроить отображение крыла.
7 . В диалоговом окне Edit UVWs главной панели инструментов (вверху), нажмите кнопку ( Freeform Mode ), чтобы сделать этот инструмент активным.
В режиме Freeform Mode (свободная форма) появляются маленькие квадратики, взявшись за которые можно масштабировать, перемещать, поворачивать полигоны по отношению к текстуре.
Теперь вы готовы разместить полигоны крыла на правильные части текстуры.
Карта верхней части левого крыла:
=== Наложение текстур в 3d max, создание текстуры 3d max ===
1 . Поверните крыло на 90 градусов против часовой стрелки.
2 . Далее, уменьшите масштаб крыла, примерно чтобы соответствовала той части, которая предназначена для левого крыла.
3 . И наконец, двигайте к верхней правой части окна текстуры, чтобы они подходили к области растрового изображения которая соответствует крылу. См. картинку ниже.
К счастью, размещение камуфляжа на крыле не должны быть точным.
В окне просмотра Camera01 можно увидеть что верхняя часть левого крыла теперь текстурирована правильно.
Сохраните сцену как my_p47_textured_wing.max .
Отображение оставшейся части самолета
=== Наложение текстур в 3d max, 3d max текстурирование ===
Предыдущая часть урока показала вам подробную процедуру как назначить полигоны на часть текстуры с помощью диалогового окна Edit UVWs . В этом уроке вы завершите отображение текстуры на 3d модели самолета, но шаги будут описаны менее подробно, потому что по большей части методы те же.
Продолжайте с предыдущей сцены или откройте p47_texture_wing_left_top.max .
Если открыли сохраненный файл, то выберите P-47 фюзеляж, перейдите на панель Modify , а затем перейти к модификатору Unwrap UVW на уровень подобъектов Face .
Теперь вы готовы приступить к присвоению текстуры полигонам с использованием Unwrap UVW .
Карта в верхней части правого крыла:
1 . Если диалоговое окно Edit UVWs еще не открыт, то на панели Modify свитке Edit UVs нажмите кнопку Open UV Editor .
2 . Переместить окно Edit UVWs так, чтобы вы могли видеть окна Top и Front .
3 . На главной панели инструментов убедитесь, что кнопка Window / Crossing отключена и в окне вида Top выберите все полигоны в верхней части правого крыла.
В окне вида Left , нажав клавишу Ctrl выберите также узкие полигоны вдоль передней кромки крыла. В окне Bottom убедитесь что снизу крыла полигоны не выбраны.
Совет : Чтобы максимизировать окно Left нажмите сочетание клавиш Alt+W .
4 . На главной панели инструментов, в поле Named Selection Sets , назовите этот набор полигонов крыла Wing Right Top .
5 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.
6 . В диалоговом окне Edit UVWs используйте Freeform Mode чтобы повернуть крыло на 90 градусов против часовой стрелки, а затем переместить и масштабировать полигоны, чтобы разместить их на камуфляж слева от левого крыла.
Совет Чтобы было симметрично с другим крылом, отключите Display Only Selected Faces (только отображение выбранных граней), чтобы видеть противоположную сторону крыла.
Карта нижней части крыльев:
=== Наложение текстур в 3d max создание текстуры сложное текстурирование vray материалов ===
1 . Измените вид окна просмотра Top (сверху) на вид Bottom (снизу).
2 . Выберите полигоны нижней части правого крыла.
3 . На главной панели инструментов, в поле Named Selection Sets назовите этот набор как Wing Right Bottom .
4 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.
5 . В диалоговом окне Edit UVWs используйте Freeform Mode чтобы повернуть крыло на -90 градусов по часовой стрелке, а затем переместить и масштабировать полигоны, чтобы разместить крыло как на рисунке.
Повторите предыдущие шаги для нижнего левого крыла, назвав выбор полигонов крыла Wing Left Bottom и разместите его в противоположной части карты.
Карта горизонтальных стабилизаторов:
Так как фюзеляж находится под углом к основанию, горизонтальные стабилизаторы вы не можете выбрать все сразу: Сделать предварительный выбор, а затем используйте Ctrl чтобы добавить оставшиеся полигоны.
1 . Измените вид снизу обратно на вид сверху.
2 . Выделите грани на верхней части левого горизонтального стабилизатора, и назовите выбор H Stabilizer Left Top .
3 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.
4 . В окне Edit UVWs расположите как показано на рисунке.
5 . Выделите грани в верхней части правого горизонтального стабилизатора, назовите набор H Stabilizer Right Top , нажмите кнопку ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Выровнять по Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.
6 . В окне Edit UVWs расположите выделение как показано на рисунке.
7 . Измените вид Top на Bottom . Выделите грани в нижней части правого горизонтального стабилизатора, назовите выбор H Stabilizer Right Bottom .
8 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.
9 . В окне Edit UVWs расположите выделение как показано на рисунке.
Совет Поверните нижнюю грань горизонтальных стабилизаторов на -90 градусов по часовой стрелке.
10 . Выделите грани в нижней части левого горизонтального стабилизатора, назовите выбор H Stabilizer Left Bottom , кликните Planar Map , затем нажмите кнопку Выровнять по Z , затем нажмите кнопку Planar Map еще раз, чтобы отключить ее.
11 . В окне Edit UVWs переместите выделение как показано на рисунке.
Карта бока фюзеляжа:
=== Наложение текстур в 3d max, сложное текстурирование 3d max, модификатор Unwrap UVW ===
12 . Чтобы выбрать левую часть фюзеляжа, в том числе со стороны вертикального стабилизатора, выберите полигоны в окне вида спереди, затем с помощью других окон, чтобы убедиться, что вы не пропустили полигоны. Если вы выберете полигоны, которые не являются частью левой стороны фюзеляжа, используйте Alt + клик, чтобы удалить их из выбора.
Совет Вы можете использовать мышь и клавишу Ctrl чтобы выбрать полигоны, или Paint Selection чтобы ускорить процесс.