Как повернуть текстуру в 3d max
Перейти к содержимому

Как повернуть текстуру в 3d max

  • автор:

как повернуть текстуру в модификаторе uvw map

Во вкладке модификатора щёлкнуть на названии UVW Map.Сама рамка UVW станет жёлтого цвета в окне проекции.Тогда можно её крутить обычным инструментом.Сама модель при этом крутиться не будет.

На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
либо повуернуть ее в самом материале
На сайте c 22.05.2016
Сообщений: 3
Екатеринбург
а что если у меня все равно не получается? у меня почему то не появляется сам шар что бы прокрутить.
На сайте c 14.03.2007
Сообщений: 1294
Калининград
Кто скажет, а что это такое ТЕКСТУРА?
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14970
Москва

Всё неправильно насоветовали. Это надо делать через Unwrap UWV, там как раз для новичков всё по-простому сделано. Стеки, вращать гизмо — это всё слишком сложно для такой банальщины.

Репутация: 0
На сайте c 27.05.2016
Сообщений: 1
Sochi
во вкладке модификатора открыть подпункт гизмо и там вращать по нужной оси все очень просто.
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1629
Цитата Yehat:

Всё неправильно насоветовали. Это надо делать через Unwrap UWV, там как раз для новичков всё по-простому сделано. Стеки, вращать гизмо — это всё слишком сложно для такой банальщины.

Лол, вот что убивает в тебе, так это непонятные ответы. Тебе вопрос задали как вращать в UVW map. Причем тут анврапинг.

ТСу. В ютуб идите и вбивайте в поиске UVW map в 3dmax. уроков море. Это матчасть.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14970
Москва
А меня убивает отсутствие чувства юмора у собеседников.
На сайте c 20.08.2020
Сообщений: 2

Привет! есть ли метод развернуть текстуру на 90 градусов относительно джизмо цилиндра, не поворачивая ее в самом материале? В сцене много объектов с одним материалом, и есть пара из них, на которые материал надо натянуть с помощью цилиндра. При этом текстура располагается перпендикулярно цилиндру, а нужно продольно. Делать второй материал с повернутой текстурой не вполне удобно. Спасибо

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 732
Москва
Цитата oliv777:

Привет! есть ли метод развернуть текстуру на 90 градусов относительно джизмо цилиндра, не поворачивая ее в самом материале? В сцене много объектов с одним материалом, и есть пара из них, на которые материал надо натянуть с помощью цилиндра. При этом текстура располагается перпендикулярно цилиндру, а нужно продольно. Делать второй материал с повернутой текстурой не вполне удобно. Спасибо

UVW Map Xform, в нем задайте rotation 90

Как повернуть текстуру в 3d max

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

X

Сообщение сайта

(Сообщение закроется через 2 секунды)
Как повернуть текстуру на 45 градусов

fish286

Просмотр профиля

24/11/2006, 17:45

Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757

Помогите повернуть текстуру на 45 градусов.
Не могу понять как это сделать в редакторе материалов.

Нужно сделать шашку на полу под 45 градусов .

Неужели в фотошопе повертуть а потом вставить в Максвелл?

YuRy.m

Просмотр профиля

25/11/2006, 23:09

Группа: Пользователи
Сообщений: 260
Регистрация: 24/09/2006
Из: Украина, Одесса
Пользователь №: 37 438

Не, можно без фотошопа)
используй UVWmap, и спроецируй текстуру как тебе нужно.
В настройках самого материала ничего вертеть не придется 😎

Antonyony

Просмотр профиля

26/11/2006, 20:27

Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Регистрация: 12/05/2006
Из: Perm
Пользователь №: 31 179

В максвеле для каждого объекта есть т.н. Projectors. Они определяют как текстура будет ложиться на объект. Меняя настройки и тип проектора можно добиться того, что нужно. А вообще, подробнее об этом в мануэле.

fish286

Просмотр профиля

27/11/2006, 11:23

Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757

Извините за неточность, но максвелл у меня прицеплен к Архикаду, и поменять направление текстуры я могу только в редакторе материалов, у меня не Макс, так что про УВ мапинг это мимо ((

Мне надо именно в редакторе материалов повернуть .
Никто ничего не знает?

YuRy.m

Просмотр профиля

27/11/2006, 22:52

Группа: Пользователи
Сообщений: 260
Регистрация: 24/09/2006
Из: Украина, Одесса
Пользователь №: 37 438

проекторы, про которые толкует Antonyony есть в студии (MXST). Я незнаю какой механизм работы максвелла с архикадом, но поидее перед рендером он должен сконвертить всю сцену в свой формат MXS. Вероятно, тебе нужно будет открыть этот файл студией и уже в ней вертеть проектор до получения соответствующего результата, и уж потом рендерить.

fish286

Просмотр профиля

28/11/2006, 11:21

Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757

Спасибо за ответы.

Но проблема в том что после того как я сконвертировал файл — он не открывается.
Пишет
This mxs is obsolete or has been corrupted

Но если рендерить напрямую из Архикада, он сам себе сохраняет и рендерит (но и этот автоматический файл все равно не читается).

Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .

Если еще есть идеи то пишите

Antonyony

Просмотр профиля

28/11/2006, 18:42

Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Регистрация: 12/05/2006
Из: Perm
Пользователь №: 31 179

В пути к файлу или в его названии случайно нет кириллицы? Максвел не понимает русский язык, все должно быть an english.

Vetaluga

Просмотр профиля

01/12/2006, 13:01

Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Регистрация: 16/05/2006
Пользователь №: 31 369

QUOTE(fish286 @ 28/11/2006, 11:21) [snapback]762091[/snapback]

Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .

Если еще есть идеи то пишите

Всё можно. без фотопопа. архикад не настолько уж тупая прога —
Нужно применить к объкту, на который накладывается максвелловский материал, UVWmap
это делается так: Конструирование >> Привязка 3D-текстуры >> Установить направление
это для 10-ки. как в 9-ке непомню.
объяснил бы вкартинках, да только на этом форуме приаттачить картинки — полный гемморр.
а вообще по связке Архикад-Максвелл есть хороший форум —
http://archi-cat.com/forum/index.php?showforum=6

fish286

Просмотр профиля

01/12/2006, 17:13

Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01/12/2005
Пользователь №: 18 757

QUOTE(Vetaluga @ 01/12/2006, 13:01) [snapback]764266[/snapback]
QUOTE(fish286 @ 28/11/2006, 11:21) [snapback]762091[/snapback]

Тоесть на данный момент я не вижу как повернуть кроме как в фотошопе . но это не радует, начинаю задумываться про сложные текстуры .

Если еще есть идеи то пишите

Всё можно. без фотопопа. архикад не настолько уж тупая прога —
Нужно применить к объкту, на который накладывается максвелловский материал, UVWmap
это делается так: Конструирование >> Привязка 3D-текстуры >> Установить направление
это для 10-ки. как в 9-ке непомню.
объяснил бы вкартинках, да только на этом форуме приаттачить картинки — полный гемморр.
а вообще по связке Архикад-Максвелл есть хороший форум —
http://archi-cat.com/forum/index.php?showforum=6

Большое человеческое СПАСИБО .

Всем спасибо !! Все работает .

Как двигать текстуру на объекте (UVW Map и Tiling)

3D VIZ OF THE WEEK

3D VIZ OF THE WEEK

Scene forest house 3d scene экстерьер

3D MODEL OF THE WEEK

PROJECT WEEK

PROJECT WEEK

CGBANDIT AWARD

CGBANDIT AWARD

Обучение

CGBandit курсы

© «CGBandit» 2017-2024.
Все права защищены.

Сообщение отправлено

Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:

CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.

Как повернуть текстуру в 3d max

Так легче настроить отображение крыла.

7 . В диалоговом окне Edit UVWs главной панели инструментов (вверху), нажмите кнопку ( Freeform Mode ), чтобы сделать этот инструмент активным.

В режиме Freeform Mode (свободная форма) появляются маленькие квадратики, взявшись за которые можно масштабировать, перемещать, поворачивать полигоны по отношению к текстуре.

Теперь вы готовы разместить полигоны крыла на правильные части текстуры.
Карта верхней части левого крыла:
=== Наложение текстур в 3d max, создание текстуры 3d max ===
1 . Поверните крыло на 90 градусов против часовой стрелки.

2 . Далее, уменьшите масштаб крыла, примерно чтобы соответствовала той части, которая предназначена для левого крыла.

3 . И наконец, двигайте к верхней правой части окна текстуры, чтобы они подходили к области растрового изображения которая соответствует крылу. См. картинку ниже.

К счастью, размещение камуфляжа на крыле не должны быть точным.

В окне просмотра Camera01 можно увидеть что верхняя часть левого крыла теперь текстурирована правильно.

Сохраните сцену как my_p47_textured_wing.max .
Отображение оставшейся части самолета
=== Наложение текстур в 3d max, 3d max текстурирование ===

Предыдущая часть урока показала вам подробную процедуру как назначить полигоны на часть текстуры с помощью диалогового окна Edit UVWs . В этом уроке вы завершите отображение текстуры на 3d модели самолета, но шаги будут описаны менее подробно, потому что по большей части методы те же.

Продолжайте с предыдущей сцены или откройте p47_texture_wing_left_top.max .

Если открыли сохраненный файл, то выберите P-47 фюзеляж, перейдите на панель Modify , а затем перейти к модификатору Unwrap UVW на уровень подобъектов Face .

Теперь вы готовы приступить к присвоению текстуры полигонам с использованием Unwrap UVW .
Карта в верхней части правого крыла:

1 . Если диалоговое окно Edit UVWs еще не открыт, то на панели Modify свитке Edit UVs нажмите кнопку Open UV Editor .

2 . Переместить окно Edit UVWs так, чтобы вы могли видеть окна Top и Front .

3 . На главной панели инструментов убедитесь, что кнопка Window / Crossing отключена и в окне вида Top выберите все полигоны в верхней части правого крыла.

В окне вида Left , нажав клавишу Ctrl выберите также узкие полигоны вдоль передней кромки крыла. В окне Bottom убедитесь что снизу крыла полигоны не выбраны.

Совет : Чтобы максимизировать окно Left нажмите сочетание клавиш Alt+W .

4 . На главной панели инструментов, в поле Named Selection Sets , назовите этот набор полигонов крыла Wing Right Top .

5 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.

6 . В диалоговом окне Edit UVWs используйте Freeform Mode чтобы повернуть крыло на 90 градусов против часовой стрелки, а затем переместить и масштабировать полигоны, чтобы разместить их на камуфляж слева от левого крыла.

Совет Чтобы было симметрично с другим крылом, отключите Display Only Selected Faces (только отображение выбранных граней), чтобы видеть противоположную сторону крыла.

Карта нижней части крыльев:
=== Наложение текстур в 3d max создание текстуры сложное текстурирование vray материалов ===
1 . Измените вид окна просмотра Top (сверху) на вид Bottom (снизу).
2 . Выберите полигоны нижней части правого крыла.

3 . На главной панели инструментов, в поле Named Selection Sets назовите этот набор как Wing Right Bottom .

4 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.

5 . В диалоговом окне Edit UVWs используйте Freeform Mode чтобы повернуть крыло на -90 градусов по часовой стрелке, а затем переместить и масштабировать полигоны, чтобы разместить крыло как на рисунке.

Повторите предыдущие шаги для нижнего левого крыла, назвав выбор полигонов крыла Wing Left Bottom и разместите его в противоположной части карты.

Карта горизонтальных стабилизаторов:

Так как фюзеляж находится под углом к основанию, горизонтальные стабилизаторы вы не можете выбрать все сразу: Сделать предварительный выбор, а затем используйте Ctrl чтобы добавить оставшиеся полигоны.

1 . Измените вид снизу обратно на вид сверху.

2 . Выделите грани на верхней части левого горизонтального стабилизатора, и назовите выбор H Stabilizer Left Top .

3 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.

4 . В окне Edit UVWs расположите как показано на рисунке.

5 . Выделите грани в верхней части правого горизонтального стабилизатора, назовите набор H Stabilizer Right Top , нажмите кнопку ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Выровнять по Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.

6 . В окне Edit UVWs расположите выделение как показано на рисунке.

7 . Измените вид Top на Bottom . Выделите грани в нижней части правого горизонтального стабилизатора, назовите выбор H Stabilizer Right Bottom .

8 . На панели Modify щелкните ( Planar Map ), затем нажмите кнопку ( Align To Z ), затем нажмите кнопку ( Planar Map ) еще раз, чтобы отключить ее.

9 . В окне Edit UVWs расположите выделение как показано на рисунке.
Совет Поверните нижнюю грань горизонтальных стабилизаторов на -90 градусов по часовой стрелке.

10 . Выделите грани в нижней части левого горизонтального стабилизатора, назовите выбор H Stabilizer Left Bottom , кликните Planar Map , затем нажмите кнопку Выровнять по Z , затем нажмите кнопку Planar Map еще раз, чтобы отключить ее.

11 . В окне Edit UVWs переместите выделение как показано на рисунке.

Карта бока фюзеляжа:
=== Наложение текстур в 3d max, сложное текстурирование 3d max, модификатор Unwrap UVW ===

12 . Чтобы выбрать левую часть фюзеляжа, в том числе со стороны вертикального стабилизатора, выберите полигоны в окне вида спереди, затем с помощью других окон, чтобы убедиться, что вы не пропустили полигоны. Если вы выберете полигоны, которые не являются частью левой стороны фюзеляжа, используйте Alt + клик, чтобы удалить их из выбора.

Совет Вы можете использовать мышь и клавишу Ctrl чтобы выбрать полигоны, или Paint Selection чтобы ускорить процесс.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *