как повысить количество полигонов модели в 3ds max?
Вот такая проблемка. сейчас только столкнулся.. а как в максе повысить количество полигонов в модели, не скругляя её? (так как это делает кнопочка М при модификаторе edit poly). в максе вообще такое возможно, или нужны сторонние программы? (я про такие много слышал)
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Модификаторы tessellate или quadify mesh
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
в принципе, при правильной настройке групп сглаживания, можно увеличить кол-во полигонов и с помощью MEshSmooth и TurboSmooth с галкой smooth group
если несколько поликов. то командой connect легко и контролируемо можно разбить
а вообще зачем? Тут народ убивается, упростить старается )
для хэйра или дисплейса?
На сайте c 15.07.2010
Сообщений: 45
да просто у меня есть несколько низкополигальных моделек персонажей, прямо таки сказать угловатых.. а мне надо что бы были покрасивее)
слушайте, человеки, а я вот когда применя tesselate то когда я делаю слишком много, то модели вдруг делается в красный вайрфрейм.. чёй то? это шоб комп не перегружать полигонами?
вобщем кнопочка М это mesh smooth, а tesselate это вполне то что надо. в общем спасибо, народ!
Есть ещё кнопочка «ПРАВКА» в правом верхнем углу поста,чтобы добавлять информацию.Модератор
Как в 3d max увеличить количество полигонов не применяя сглаживание? То есть, чтобы объект не изменил форму.
Конвертируйте объект в editable poly, затем зайдите в его параметры и выберите polygon. После этого нажмите ctrl+A или выберите необходимый полигон и в свитке edit geometry нажмите tesselate. Полигон будет разделён новыми рёбрами на равные части. При необходимости повторите операцию.
Остальные ответы
выдели интересующие полигоны, открой вкладку в editable poly «Полигоны» и тыкни tesselate несколько раз
Похожие вопросы
Как увеличить количество полигонов в 3d max
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Увеличить количество полигонов
Kassidy
Просмотр профиля
10/02/2005, 06:22
Группа: Пользователи
Сообщений: 463
Регистрация: 14/12/2003
Из: Донецк
Пользователь №: 3 874
Тут недавно поднималась тема про уменьшение, а мне нада наоборот.
В общем, есть моделька головы на 6к поликов, хочу уплотнить сетку до 10к. Мешсмус с 1 итерацией делает 25к поликов, что офигенно много. Если снижать Smothness, сетка выглядит просто угробищно. Если выделить некоторые области и отмешсмусить только их, то вокруг этих областей возникает куча треугольников. Возможно ли ровненько уплотнить всю сетку до заданного (хотя бы приблизительно) количества поликов?
Y-Gin
Просмотр профиля
10/02/2005, 06:43
Группа: Участник
Сообщений: 8 700
Регистрация: 31/08/2003
Из: Сургут
Пользователь №: 3 312
Напрашивается — нарезать вручную в местах, где это необходимо. А вообще странная проблема.
IOG
Просмотр профиля
10/02/2005, 10:05
Группа: Участник
Сообщений: 862
Регистрация: 05/12/2004
Из: Минск
Пользователь №: 8 716
__Slice Plane по уровню глаз
ABYSS
Просмотр профиля
10/02/2005, 10:29
Группа: Участник
Сообщений: 1 044
Регистрация: 27/07/2003
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 2 958
кажись начиная с шестой версии макса есть модификатор такой HSDS — юзай его, очень удобная весч!
Ito
Просмотр профиля
10/02/2005, 10:40
Группа: Участник
Сообщений: 3 377
Регистрация: 28/06/2002
Пользователь №: 211
Возможно ли ровненько уплотнить всю сетку до заданного (хотя бы приблизительно) количества поликов?
ВОЗМОЖНО
это всё делается ручками, добавляй loop’ы и уплотняй ring’и
Плавное изменение объектов. Модификаторы FFD в 3ds Max
FFD – это целое семейство модификаторов. Они образуют вокруг объекта сетку, состоящую из точек и соединительных линий. С их помощью можно изменять форму объектов целиком, а не отдельными подобъектами (точки, ребра, полигоны). По форме они повторяют габаритный контейнер, ребра которого делятся на определенное число точек.
1. Типы модификаторов
Прежде всего необходимо назначит на объект один из модификаторов в разделе Modify – Modifier List – FFD… Вместо троеточия должен быть описан тип модификатора. В зависимости от типа, ребра по всем осям будут делиться на сколько-то точек. Причем точки строятся как на внешних ребрах, так и в объеме габаритного контейнера.
FFD 2x2x2 – ребро делится на 2 точки управления.
FFD 3x3x3 – ребро делится на 3 точки управления.
FFD 4x4x4 – ребро делится на 4 точки управления.
FFD (box) – ребро делится на произвольное число точек управления. Количество точек изменяется в самом модификаторе.
FFD (cyl) – габаритный контейнер представляется в виде цилиндра. Количество точек управления изменяется.
Иногда для хорошего редактирования с помощью FFD нужно увеличить число полигонов. Как это сделать вы узнаете в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».
2. Работа с модификатором
Для того, чтобы начать деформировать сетку модификатора и сам объект, необходимо развернуть свиток модификатора. Благодаря этому можно выбрать подобъект редактирования. После этого с ними можно будет взаимодействовать с помощью инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Control Points – изменяет сетку вместе с формой объекта. Для изменения нужно выбрать одну или несколько точек и как-то изменить их положение. Вслед за точками переместится и поверхность объекта.
Lattice – изменение сетки модификатора целиком. Перемещать отдельные точки в этом режиме не получится.
Это может быть полезно для того, чтобы ограничить воздействие модификатора на часть объекта. То есть, расположив край сетки в центре объекта, модификатор не будет влиять на половину за пределами границы.
Set Volume – позволяет передвигать точки без изменения объекта.
3. Настройки и функции
FFD (box) и FFD (cyl) имеют несколько дополнительных функций, кроме основных, которые есть у всех FFD модификаторов.
Set Number of Points – открывает диалоговое окно, в котором можно установить, сколько точек будет на каждой из граней сетки.
Display – Lattice – включает отображение соединительных линий. Если отключить галочку, будут видны только точки.
Source Volume – включение этого флажка отключает отображение смещения точек. Их можно выделять и взаимодействовать с ними. Объект при этом тоже будет деформироваться. Однако сами точки будут сохранять свое положение.
Deform – позволяет выбирать, какая часть объекта деформируется. Вариант Only In Volume позволяет деформировать объект только в пределах сетки. All Vertices перемещает все точки, даже находящиеся за пределами сетки. С помощью параметра Falloff можно установиться, насколько дальние точки будут деформироваться.
Tension – сила прилегания объекта к решетке модификатора. Наиболее сильно это заметно, если решетка не содержит в себе весь объект.
Continuity – насколько жесткой будет оставаться сетка при смещении. Чем ниже значение, тем плавнее сетка деформируется.
Selection All X, All Y, All Z — эти кнопки позволяют выделять одним нажатием все точки по заданной оси. Если нажать сразу несколько кнопок, то точки будут выделяться плоскостями.
Reset – сбрасывает все изменения.
Animate All – нажатие этой кнопки включает отображение сетки модификатора во время смены кадров. Без включения этой функции сетка не будет видна.
Conform to Shape – все точки смещаются и создают сетку модификатора, которая соответствует форме объекта.
Стоит быть осторожным с этой функцией, так как на сложных объектах она может сломать геометрию.
Флажки Inside Points и Outside Points отвечают за то, относительно каких точек произойдет смещение сетки. Параметр Offset показывает, насколько сильным будет смещение сетки от поверхности. Значение 0 – точки будут точно на поверхности объекта.
Эти модификаторы очень просты и применяются не очень часто. В какой-то мере, их функцию может заменить инструмент Soft Selection. Наиболее применимо семейство FFD в анимации мультяшных объектов или при деформации объекта без применения полигонального моделирования. Так или иначе, этим модификатор вполне можно найти применение, и они могу оказаться очень полезны и удобны.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.