Штриховка бетон ревит скачать
Перейти к содержимому

Штриховка бетон ревит скачать

  • автор:

штриховки в основном по ГОСТ (ручная работа)

расскажите как вы их «установили»
1. их нельзя переименовывать
2. надо положить в папку, где-нибудь на диске и в автокаде сделать настройку — использование из этой папки дополнительных файлов. смотри FAQ там должно быть

r_am , 17 августа 2009 в 11:25
хорошие штриховки (особенно засыпка), спасибо
zinger , 17 августа 2009 в 11:53

да все сделал как надо, не впервый раз штриховки добавляю ! из прошлых добовлений может 2-3(из 100) штриховки так же не читаются, а вот эти все стаким errorom ! ?

guliaevskij , 17 августа 2009 в 14:25

zinger
у вас автокад какой??
у всех работают, а у вас не работают.
попробуйте на другом автокаде, постарше или помладше

Штриховка бетон ревит скачать

Имеется возможность менять тип существующих штриховок, увеличивать или уменьшать существующую штриховку. Присутствует пакетный импорт из pat-файлов и пакетный экспорт в pat-файлы. Новые штриховки можно создавать стандартными средствами с указанием шага и угла, с помощью конвертирования чертежных видов, а также с использованием графического редактора

Связанные новости и статьи

Использование

Главное окно плагина состоит из трех основных частей: основное меню, список штриховок, свойства выбранной штриховки.

1

Список штриховок

Каждая позиция в списке штриховок отмечается красным кружком в случае, если штриховка была отредактирована или создана в плагине. После нажатия кнопки Применить все изменения будут зафиксированы в текущем документе.

undo variant

– в случае, если штриховка была отредактирована, используя данную кнопку можно вернуться к её начальному состоянию

Иконки предпросмотра – опция, позволяющая скрывать иконки предпросмотра в списке штриховок

Свойства выбранной штриховки

Свойства выбранной штриховки аналогичны стандартным свойствам окна редактирования штриховки Revit.

Вы можете изменить тип штриховки с Основной на Пользовательскую .

Свойства Пользовательской штриховки отличаются от свойств Основной штриховки:

2

file search variant

– выбор файла штриховок (.pat) для указания рисунка выбранной штриховки

Вы можете изменить масштаб выбранной штриховки. Для этого в нижней части свойств выбранной штриховки задайте коэффициент масштаба и нажмите соответствующую кнопку – Увеличить или Уменьшить .

Основное меню

Основное меню плагина содержит команды для создания или удаления штриховок, импорта или экспорта штриховок, а также дополнительные утилиты.

Новую пустую штриховку – создает в списке новую штриховку с типом Основная и задает стандартные значения угла и интервала.

Дублировать выбранную штриховку –создает в списке новую штриховку идентичную выбранной с тем же именем и суффиксом ( 2).

Из чертежного вида – позволяет создавать штриховку из геометрии, расположенной на чертежном виде. Для вызова команды Вы должны предварительно открыть чертежный вид.

После вызова команды Вам будет предложено указать две точки, являющиеся противоположными углами ограничивающего прямоугольника новой штриховки, а затем выбрать объекты, из которых будет браться рисунок штриховки. Затем будет открыто окно для последующей настройки штриховки:

5

В левой части окна расположены элементы настройки штриховки, в правой – предварительный просмотр, а в нижней – вывод штриховки в pat-стандарт.

Штриховки, созданные из чертежного вида, могут некорректно отображаться на предварительном просмотре!

С использованием графического редактора – перед открытием графического редактора вам будет предложено выбрать тип штриховки и единицы штриховки:

6

Данные свойства нельзя будет изменить в редакторе.

7

В левой части окна графического редактора расположено поле для создания рисунка штриховки.

В правой верхней части задаются некоторые настройки, а также ширина паттерна. Границы паттерна отображаются тонкими зелеными линиями и не могут быть отредактированы.

Для создания или изменения геометрии используйте следующие команды:

8 – создание отрезка
9 – создание окружности
10 – создание дуги
11 – удаление выбранной геометрии
12 – перемещение выбранной геометрии
13 – вписать все

В нижней части окна расположены вывод штриховки в pat-формат и предварительный просмотр.

Штриховки, созданные в графическом редакторе, могут некорректно отображаться на предварительном просмотре!

Кнопки Экспорт и Импорт позволяют экспортировать геометрию в xml файл/импортировать геометрию из указанного файла.

Загрузить из pat файла – создание штриховки из pat файла. После выбора pat-файла будет отображен список штриховок в файле, из которого требуется выбрать нужную штриховку:

14

Данный пункт меню содержит несколько команд для удаления штриховок по разным условиям

Импортировать выбранный файл – позволяет импортировать все штриховки из указанного pat файла.

Импортировать pat файлы из папки – позволяет импортировать все штриховки из всех pat файлов, расположенных в указанной папке

Экспортировать в pat файл – открывает диалог для выбора штриховок:

15

16 – выбрать все штриховки
17 – снять выбор со всех штриховок

После выбора требуемых штриховок и нажатия кнопки Принять появится диалог выбора единиц (миллиметры или дюймы), в которых будут экспортированы штриховки, а затем окно сохранения pat файла.

Удалить дубликаты Сплошных заливок – удаление дубликатов сплошных заливок. В некоторых случаях при синхронизации или копировании из проекта в проект могут появиться дубликаты сплошных заливок, которые невозможно удалить стандартными средствами

Отобразить текущую штриховку в блокноте – быстрое отображение в блокноте (без сохранения на диск) текущей штриховки в pat-формате

Линия границы грунта, сварки, шва бетонирования

Обычное дело — вам надо нарисовать сложную линию, например, границу грунта:

В Автокаде просто — есть библиотеки стилей линий. Как сделать такое в Ревите?
Конечно, не все так радужно, но такие линии можно создать без особых проблем с помощью «Последовательности элементов узлов». Сейчас все расскажу 🙂

Такие линии можно сделать через семейство на шаблоне «Элемент узла на основе линии». В семействе нарисовать нужный элемент и размножить массивом. Но такое семейство получается тяжеловесное и оправдано для сложных семейств. Есть другой инструмент — «Последовательность элементов узлов».

Почему-то мало кто знает этот инструмент — возможно потому, что в обычных шаблонах он просто рисует линию:

В чем идея? Этот инструмент использует обычное семейство «Элемента узла» и раскладывает его массивом. Создам семейство на шаблоне «Элемент узла»:

Я использую свои шаблоны семейств; вам нужно будет выбрать «Метрическая система, элемент узла».

Нарисуем в этом семействе при помощи «Линий» один участок линии границы грунта:

Сохраню это семейство как «Граница грунта» и загружу в проект.
Зайду в «Последовательность узлов» и нажму «Изменить тип». В строке «Группа элементов узла» выберу загруженное семейство:

Я неправильно повернул линии в семействе… Благо, можно просто повернуть обозначение в настройках:

Проверяю — уже лучше! Видно, что нам даже шаг задавать не нужно — длина одного элемента определилась автоматически.

Вот только есть проблема — обозначение оказывается немного длиннее, чем нужно и выступает за концевые точки:

Можно включить опцию «Внутри» в свойствах типа. Тогда все будет раскладываться без удлинения за концевые точки:

А ещё «Последовательность» можно устанавливать, не только указывая первую и последнюю точку, но и через «Выбрать линию»:

Очень удобно — всегда только так их и устанавливаю!

Можно сделать и более сложные семейства — например с элементом маскировки, чтобы скрывать под собой линию модели, я сделал такое для линии «Зигзага» для шва бетонирования — одновременно рисует шов бетонирования и скрывает линию под собой:

Таким способом можно создать разные типы линий:

Конечно, не всё так гладко.
Во-первых, линии могут быть прямыми.
Во-вторых, «Элементы узлов» масштабируются — следовательно, чтобы на чертежах все выглядело нормально — для каждого масштаба нужно создавать свой тип. Если длина штриха должна быть 3мм на листе — для масштаба 1:100 он должен быть длиной 300мм, для 1:20 — 60мм, и тд.
Я немного это упростил, ввел параметры размеров и параметр масштаба для пересчета их размеров:

Создаем типоразмеры этого семейства для разных масштабов, и также создаем типы «Последовательности узлов», каждый из которых использует определенное семейство:

Вы можете сказать, что надо просто использовать семейство «Типовой аннотации» вместо «Элемента узла» — но не выйдет, т.к. если размер одного «штриха» и будет аннотативным, то шаг между ними — уже нет. Всё равно придется создавать типы по масштабам и выбирать вручную.

Посмотреть и скопировать семейства из примера можно из моего шаблона КЖ/КМ, там настроены все эти типы.

Всем привет! Тут мой блог об Autodesk Revit, а на самом деле — просто блокнот, куда я записываю свои идеи.
Надеюсь, что информация окажется полезной и интересной.

[Материалы Revit] #2. Настройка материалов Revit: шейдеры, цвет, изображение и процедурные текстуры

Первое, с чем может столкнуться новичок, и это будет “большой” проблемой — это копирование материалов. Казалось бы, очевидное действие и очевидный результат, но вдруг, по необъяснимой причине, исходный материал и новый, с которого было создана копия, продолжают оставаться похожими друг на друга “как братья”.

Попробуем разобраться в том, что происходит.

У вас есть один материал, назовем его “Красный” (1), вы хотите скопировать его. Создаете копию (п.к.м — Копировать) и называете новый материал “Зеленый” (2). Правите цвет на закладке графика (3) (4), меняете цвет на закладке Тонирование… И замечаете странную вещь: в Диспетчере материалов оба этих материала имеют одинаковую окраску!

Проблема кроется на закладке Тонирование. Дело в том что по умолчанию раздел Информация на этой закладке — свернут и очевидные вещи не сразу бросаются в глаза. Если его раскрыть, мы сможем увидеть еще одно имя и это имя совсем не похоже на то, что мы давали в самом начале эксперимента.

Оказывается, материал в Revit составной! Очень похоже на вложенные семейства, мы имеем Родительский материал который видим в Диспетчере проекта, и у этого материала есть свои параметры. Все они расположились на первых двух Закладках: Идентификатор и Графика. Все остальные закладки можно считать вложенными материалами! Таким образом, мы можем создать несколько материалов, абсолютно одинакового вида на графике и разные при визуализации и наоборот, выглядящих на Рендере как один материал, но совершенно отличными на графике!

Например, кирпичные стены, которые могут быть из силикатного кирпича, керамического, могут быть облицовочными, на планах они все должны быть заштрихованы одинаковой штриховкой, на фасадах штриховка кирпичей тоже может не отличаться, а вот при визуализации возможны варианты.

Поэтому решение нашей задачи сводится к следующему действию: После копирования “Родительского” материала в Диспетчере материалов, нам необходимо создать копию (6) и материала (шейдера) для Тонирования!

Примечание: Будет неплохо, если вы возьмете себе за правило, после копирования сразу переименовывать новый материал (7), давая ему осмысленное имя, которое позволит в дальнейшем легко найти его среди множества других. Это касается всех закладок. Помочь в поиске материалов призваны и другие поля разделов Информация (5). Не ленитесь, давайте описания и назначайте ключевые слова, вся эта информация используется во время поиска материалов, позволяя вам не потеряться в “море” материалов.

Не стоит забывать, что Физические и Термальные характеристики материалов тоже будут вложенными! И у каждого свойства есть своя Информация (5).

Закладка «Представление», или Типы шейдеров

Набор параметров на вкладке Представление зависит от типа Шейдера. Имя шейдера можно увидеть в следующем разделе за информацией (1).

При поиске необходимого Шейдера, обращайте внимание на поле Тип (2) в Диспетчере объектов.

Вы можете использовать больше дюжины стандартных шейдеров, таких как:

Бетон, Древесина, Металл, Краска для стен, Краска металлик, Керамика, Кладка, Камень, Пластик, Остекление, Прочное стекло, Зеркало, Вода и Типовые.

В зависимости от выбранного шейдера? меняется набор параметров для визуализации. Перечисленные выше наборы, все за исключением Типовых, узко специализированы! И “заточены” под конкретное поведение узкого класса материалов.

Шейдеры и их параметры

Давайте посмотрим на состав параметров в перечисленных типах Шейдеров.
Начнем по списку как в Библиотеке представлений:
Бетон

Часто Бетон выступает не только в роли конструкций, но и как главный материал визуализации. Шейдер содержит три спец-типа параметров. Бетон (1) — где вы можете задать цвет или текстуру для отображения, а также тип наружной обработки бетона, например герметик или эпоксидная смола. Готовая отделка с выравниванием (2) — по сути от нас хотят знать каким способом наносилась наружная защита, щеткой, гладкая или вы можете задать свой рисунок. И собственно задать величину эффекта. Эти свойства придают поверхности шероховатый вид, свойственный для бетонных изделий. Также вы можете добавить Атмосферные воздействия (3) — для имитации влажности или загрязнений поверхности. Плюс можно добавить Оттенок — эффект морилки, далее мы немного подробней рассмотрим этот стандартный параметр материалов..

Древесина

Балки, мебель, пол — продолжить список несложно. У Древесины всего пара Спец-типов параметров. Одноименный раздел Древесина (1) — здесь можно указать файл с текстурой или задать Процедурную. Можем указать тип отделки, три вида лака. Выбрать применение для какого рода предметов, например Мебель или Полы. Эти настройки особенно заметны на визуализации, на плоскостях, расположенных под углом к зрителю. Рельефный узор (2) — здесь можем указать стандартный параметр Волокна древесины или задать свою текстуру, указав степень рельефности прожилок. Если вам нужен гладкий пол, лучше не использовать эти параметры, настроив параметры первого раздела.

Вода

Построили бассейн, или решили сделать пару луж для красоты? Вода (1) — самый “мокрый” шейдер! Вы можете выбрать Тип воды, влияющий на ее прозрачность: так, Пруд будет практически непрозрачным, а вот вода в Бассейне не будет скрывать свое содержимое. Не забудьте проконтролировать высоту волн.

Зеркало
Проще Зеркала шейдера нет. Все что вам дано — это Цвет и Оттенок. Зеркало всегда отражает 100%.

Камень

Природный камень — самый древний строительный материал, сейчас его редко используют в конструкциях, а вот для внешнего вида — очень даже часто.

Камень (1) здесь есть Изображение и Отделка, отличающаяся по степени полировки. Есть раздел с Готовой отделкой (2), где можем выбрать тип камня: Гранит, Мрамор и пр. Рельефный узор (3) дает нам возможность показать рельеф поверхности, возможны варианты: как растровые, так и процедурные текстуры.

Керамика

Положить плитку на ступени, выложить пол и стены в ванной, вам поможет — Керамика (1) — это искусственный материал. Может быть двух типов: Керамика и Фарфор, как в жизни керамика отличается от фарфора, так и тут. Керамику используем для крупных элементов, плитка, сантехника, фарфор пойдет на посуду и прочую красоту. Для обоих типов можно указать степень гладкости Отделки. Рельефная отделка в разделе Готовая отделка с выдавливанием (2) и Рельефный узор (3), здесь можно использовать свои картинки или сгенерировать процедурную текстуру. Эти два параметра дополняют друг друга, первый как подоснова покрывает равномерно всю поверхность и имеет не ярко выраженный характер, второй служит для более заметных выдавливаний, например фигуры или цветы.

Кладка

Хотите положить кирпичи или блоки — лучше использовать этот материал. Все просто: выбираете тип кладки — блоки или кирпич. Текстура или цвет — решать тоже вам. Степень гладкости или матовость также могут быть указаны. И конечно, рельеф для имитации блоков и швов.

Краска для стен

У вас есть ровная стена или потолок и вам нужно их покрасить!? Есть несложный материал, можно задать Цвет, вид отделки от матового до глянцевого, а также выбрать инструмент, которым краску наносили: как и в жизни есть Кисть, Валик, Пульверизатор.

Краска металлик

Супер материал для покраски автомобилей и других механизмов. Выбор основного Цвета (1) или Процедурная текстура. Крапинки (2) какой металлик без вкраплений!? Назначаем цвет и размер. Перламутр (3) добавляем цвет переливов и их степень. Верхний слой можем указать Тип краски (4) — Авто, Хром, Матовый или задать свои значения. И наконец неровность верхнего слоя (5), Гладкий или “Целлюлитный” — Кожура апельсина )))

Металл

Отлично подходит для придания парадного вида различным “железякам”. Нам доступны (1) восемь Типов металла и четыре степени полировки, включая сатинирование (лощеный или атласный вид). Рельеф (2) на поверхности промышленного характера, Рифление, Ромбы, Шашки и конечно доступны свои растровые текстуры. Мы можем, задать размеры для предустановленных рифлений и указать величину подъема для всех вариантов. Часто листы металла могут быть с просечкой, нам дали шесть типов заготовленных Вырезаемых участков (3), плюс можем придумать свой.

Пластик

Рамы окон, крыша из поликарбоната, оргстекло и прочая химия. Три типа Пластиков (1) — различаем Прозрачный и Непрозрачный, плюс винил. Цвет у пластика можем задать любой, можем подложить картинку или использовать процедурный рисунок. Отделка — степень гладкости поверхности, Полировка, Глянец и Мат. Выдавливание рельефа (3) аналогично Готовой отделке.

Прочное стекло

Все типы армированного стекла, а также другие элементы выполненные из массивного куска стекла. Например вазы для цветов, изолятор, шар гадалки и др. Проще говоря — физически честное стекло (1). Цвет может быть любой, но есть и предустановленные наборы. Можно задать степень зеркальности — Отражательная способность. Преломление тоже учитывается, есть заготовки, но можно задать и свое значение. Можно задать шероховатость поверхности. Поверх шероховатости можно задать более выраженный рельеф (2) волны и свой рисунок.

Примечание: Данный тип материала не подходит для остекления. Недостаточно прозрачности и сильно возрастает время рендера. Чтобы имитировать листовое стекло, где можно пренебречь подавляющим количеством параметров нужно использовать другой шейдер — Остекление.

Остекление

Упрощенное стекло, для имитации листового стекла, без преломлений, рассеивания и прочей ненужности. Цвет, Отражение и Количество листов. Все. Просто и быстро.

Типовые

Если ваши объекты не имеют особых материальных характеристик, или наоборот — есть такие, которые вы не нашли в специализированных материалах, можно смело использовать Типовые. Это самый универсальный шейдер. Здесь можно создать почти любой материал, но прежде чем начинать делать краску металлик, одумайтесь! Есть и более подходящий способ.

Цвет и Изображение (текстура), размеры текстур

Параметры шейдера

В разделе носящем Имя шейдера (Краска, Дерево и пр.), зачастую можно обнаружить несколько параметров, все будет зависеть от используемого шейдера. Одним из них скорее всего будет Цвет или Текстура, параметр отвечающий за основное представление материала.

  • Если речь идет о краске, то это будет Цвет краски
  • Обои — их повторяющийся рисунок
  • Если же о кирпичной кладке, здесь должна быть Текстура (растровое изображение) изображающее цвета кирпича, швов и пр.

Раскрыв список возможных вариантов, в большинстве случаев, вы увидите список возможных вариантов. Их всего три — Цвет, Изображение и Процедурные текстуры. О первых двух поговорим сейчас.

Цвет & Оттенок

Окно выбора цвета стандартное в системе Windows. В нем вы можете указать цвет тремя способами, указать значения в следующих цветовых моделях:

RGB — Красный,Зеленый, Синий
HSV — Оттенок, Насыщенность, Яркость
Pantone — Эталонные пронумерованные цвета (открывается спец окно (1))

Заданный цвет вы можете использовать в проекте. Кроме прочего, есть кнопка Добавить (2), для сохранения пользовательских цветов в дополнительные ячейки. Это позволит вам многократно применять один и тот же цвет в различных материалах. Есть вариант, как можно быстро добавить на дополнительную палитру срезу несколько цветов «за один проход». Алгоритм следующий: подготовьте набор цветов, например воспользовавшись Цветовыми схемами онлайн (например Adobe). Затем в Revit откройте окно с Цветом, и последовательно задавайте номера цветов и после создания каждого цвета жмите кнопку «Добавить», в этом случае цвета будут добавляться в Дополнительные цвета, по очереди занимая следующие ячейки.

Можно менять цвета и обычным способом: сначала выбираете нужную ячейку в Дополнительных, потом меняете цвет и «Добавляете» его, для другого цвета выбирайте следующую ячейку и т.д.. Немного муторней, но тоже работает.

У цвета в 2017 версии есть интересная особенность: на визуализации материал как будто выгорает, становится более бледным. Например вы можете подобрать необходимую палитру цветов (1), настроить материал. И до того момента, пока не нажмете «Кнопку с чайником», все будет так, как вы и задумали. Вы сможете переключать Визуальные стили, например выбрать Заливку (2), чтобы видеть цвета без влияния освещения, цвет будет таким как вы его задумали! Но стоит включить рендер, и все поблекнет (3). Насколько я понимаю, виной этому служит новый движок тонирования Reytrace.

Но есть решение, правда оно может потребовать немного ручного труда. Нужно Продублировать цвет в строку Оттенок (4). И снова воцарится гармония в ваших проектах. Оттенок по своему принципу действия похож на морилку — накладывает свой оттенок поверх, всех текстур и цветов, сохраняя рисунок, но меняя цветность.

Изображение — Текстура

В качестве изображения можно использовать широкий спектр растровых изображений, полный перечень можно увидеть в окне Выбора файлов в строке Тип файлов:

После выбора файла, вы можете поменять сам файл, изменить путь или выбрать другую текстуру (1). Для этого просто щелкаете по его имени. Или можете приступить к редактированию текстуры (2).

Содержимое редактора текстуры выглядит по спартански. При этом, это стандартное окно, используемое в редакторе в случае, когда у вас есть текстура. Размер окна может меняться, если его растягивать за границы.

  1. В верхней части окна представлена сама текстура и ее текущие размеры. За правый нижний угол можно менять размер превью.
  2. Сразу под предварительным просмотром Источник — имя файла текстуры — клик мыши по нему позволяет заменить файл. Настройка яркости изображения, 100 — без искажений, 0 — черный квадрат. Здесь же изображение можно инвертировать, аналог негатива.
  3. Связь преобразования текстур, полезно включать когда вы используете изображения для разных каналов. Например Выдавливание, для имитации рельефа или Отражение, для назначения участков способных отражать на подобии зеркала. В этом случае изменения размеров ниже будет влиять на все текстуры в конкретном материале с данной опцией.
  4. Положение. Смещение сдвигает изображение вверх / вниз внутри условного прямоугольника проецирования материала. Поворот служит для вращения текстуры. Таким образом вы можете произвести точную подстройку положения текстуры. Несмотря на подобные возможности, я бы посоветовал все настройки текстуры выполнить заранее во внешнем редакторе, например Photoshop.
  5. Масштаб. Размер образца задает физический размер картинки, которая будет проецироваться на геометрию. Во многих 3D программах есть такое понятие как «метод проецирования» или UV маппинг (англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (по Грани), XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Все зависит от метода создания геометрии, например вращение — Цилиндрическое, выдавливание — Кубическое, могут быть и комбинации.
  6. Повторение текстур возможно по двум осям, в режиме Мозаики или без повтора, в этом случае картинка не будет раскладываться по модели, а отобразится один раз условном начале координат на поверхности (7).

Выравнивание текстур в проекте по поверхности геометрии возможно с помощью Моделирующей штриховки. Как это сделать?

  1. Добавляем в материал моделирующую штриховку поверхности с такими же размерами, как наша текстура.
  2. С помощью панели «Выравнивание текстур» выполняем выравнивание. В результате получаем соответствие моделирующей штриховки и текстуры!

Затем на любом удобном виде (кроме перспективного для версий ниже 2017), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.

К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе невозможны…

Типы процедурных текстур

Клетка

Что-то типа шахматной доски. Главным действующим лицом в этой процедурной текстуре служит раздел Представление. Задайте два цвета и смягчение от 0 до 1, для того чтобы смешать эти цвета на границе пересечения друг с другом. Кстати, если есть желание, можно использовать вместо цвета растровые текстуры или другие процедурные текстуры.

Остальные параметры управления текстурой стандартные.

Градиент

Градиент может быть представлен десятком типов (1), например линейным или спиральным. Есть и необычные типы, например нормаль к камере или источнику света, в этом случае градиент всегда будет подстраивать свой вид так, чтобы зритель, находящийся в точке зрения камеры или источника света, всегда видел текстуру под прямым углом, без искажений.

Количество цветов в градиенте (2) и их расположение может быть любым, управлять их местом и цветом можно с помощью ручек на ленте градиента. Вы можете перемещать их произвольно мышью, или задавать точное значение ниже в параметре Положение. Выбрав нужную ручку вы получаете доступ к свойствам конкретного цвета и типа интерполяции в этой точке, позволяющий управлять распределением (затуханием) цвета в этой точке. Перевод терминов может запутать, но немного поиграв с настройками, легко выбрать подходящий.

Вы можете Обратить весь градиент, отобразив его на шкале зеркально, в случае если требуется поменять направление цветов.

Смешение цветов может быть не просто линейным а с использованием шума (3). Есть три типа шума: Фрактальный, Линейный, Регулярный. У всех одинаковые настройки размеров и фаз с уровнями. Вкратце по принципу действия: Размер — задает масштаб в границах текстуры, так, 1 для текстуры 300х300мм, дает ярко выраженную текстуру, 10 размывает все границы, а 100 вообще превращает в сплошной однотонный цвет.

Фаза — позволяет создать непохожий рисунок шума, удобно в случае если нужно расположить в проекте рядом две непохожих текстуры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *