Настройка и работа Corona Camera в 3ds max
Данная вкладка отвечает за параметры отображения камеры во вьюпорте.
Targeted – данная функция включает/выключает отображение во вьюпорте точки фокусировки камеры (Taegeted).
Horizon line – данная функция включает/выключает «отображение линии горизонта» во вьюпорте.
Target distance – расстояние к таргету камеры.
Icon size – настройка размера камеры во вьюпорте.
2. Photographic parameters.
Данная вкладка настраивает фотографические параметры у камеры.
Field of View (FOV) – параметры поля зрения камеры. Чем больше выставлен параметр, тем больше камера ловит площади, но чем выше данный параметр тем больше искривляется перспектива.
Focal l. (length) – фокусное расстояние объектива, данная настройки так же оказывает влияние на поле зрения камеры, настраивая данную функцию можно получить настройки схожие с реальной камерой.
Film width – данный параметр отвечает за ширину фокусировки камеры, так же влияет на поле зрения камеры.
3. Projection & VR.
Данная функция отвечает за проекцию и виртуальную реальность.
Type – настраиваем вид отображения камеры.
Perspective – при данном виде камеры итоговое изображение обладает перспективным искажением.
Orthographic – в данном типе камеры отсутствует перспективное искажение, данный вариант подходит для рендер разверток, схем и т.д.
Панорамная камера – данный вид камеры производит круговые рендеры (панорама на 360 градусов) что бы потом их использовать в 3д турах.
В corona renderer есть 3 вида панорамных камер:
— cube map (кубические)
Панорамные камеры создают рендер в 360 градусов, такое изображение напоминает развертку текстуры.
Данная функция отвечает за настройку Боке. Это художественный прием в фотографии, когда размывается задний план на рендере.
Суть работы данного эффекта такова: Происходит размытие фона (размывается то, что не находится в зоне фокусирования камеры) если данная функция включена и выставлено небольшое значение глубины резкости (DOF). Для данной функции нужно включить в параметрах Bokeh пункт Override.
В 3д максе существует два варианта эффекта Боке:
Circular – размытие будет обладать очертания круга.
Bladed – размытие будет обладать очертания многогранника.
Так же можно выбрать текстуру, по данной текстуре будет происходить работа эффект Боке. Что бы карту можно было применить и она заработала, нужно включить пункт Custom в параметрах Боке.
5. Depth of Field (DOF).
Данная функция настраивает глубину резкости кадра. Камера фокусируется на определенном расстоянии от камеры (которая отображается плоскостью во вьюпорте), концепция работы данной функции довольно проста, объекты которые находятся в этой плоскости четкие, а все что стоит за данной плоскостью размывается.
Что бы включить данное размытие необходимо в параметрах DOF & Motion Blur в блоке Depth of Field включить пункт Enabled. И размывается то что не попадает в плоскость фокуса камеры.
По стандарту фокус камеры идет на таргет самой камеры, если вам нужно сменить фокус на другой объект или какую либо геометрию, то вам нужно в ручную переместить трагет в нужное место во вьюпорте. Галочка Override focus, дает возможность в ручную поменять дистанцию на которую идет фокусировка, или можно выбрать объект на который происходит фокусировка.
На силу размытия влияет несколько настроек:
F-stop (диафрагма) + shutter speed (выдержка) + zoom/focal l./FoV
F-stop – чем меньше выставлено данный параметр, тем сильнее размывается изображение, и камера воспринимает больше света на светочувствительный элемент, тем самым рендер становиться ярче.
zoom/focal l./FoV – усиливает эффект размытия.
shutter speed – данный параметр нужен для компенсации избытка/недостатка яркости. (Все выше перечисленные настройки находятся во вкладке Photographic parameters).
Данная вкладка отвечает за наклон и сдвиг камеры.
Tilt – наклон камеры.
Shift – сдвиг камеры.
Параметр Automatic vertical tilt в автоматическом режиме выставляет значения для выравнивания искаженных вертикальных линий.
Данная вкладка отвечает за искажение камеры. Эта функция искажает рендер так, будто рендер идет через вогнутую или выпуклую линзу.
Cubic amount – данное значение настраивает эффект искривления (параметр может быть как положительным, так и отрицательным).
Texture – искажает рендер по выбранной текстуре.
Данная вкладка отвечает за настройку тонов и цветов камеры. Включив параметр Override можно начать настройку.
Highlight Compress – данная вкладка убирает пересветы на рендере.
Color tint – цветовой оттенок.
White balance [K] – данный параметр настраивает «температуру изображения», если значение занижать то рендер становиться холоднее (преобладает синий цвет), а если завышать значение то рендер становиться теплее (преобладает желтый цвет).
Contrast – тут все довольно просто, данный параметр регулирует контраст картинки.
Saturation –насыщенность рендера. Обычно оставляем значение по умолчанию, если нам нужно увеличить экспозицию, то поднимаем или опускаем ее при постобработке.
Filmic highlights – дополняет Highlight Compress, делает блики света более корректными.
Filmic shadows – улучшает контраст, данная функция улучшает тени, делая их более подчеркнутыми.
Filmic highlights и Filmic shadows являются довольно ситуативными настройками, их лучше настраивать на глаз, если картинка стала лучше то можете оставить, а если вы не замечаете разницы или стало хуже, то лучше оставить значения по стандарту.
Vignette intensity – данная функция отвечает за виньетирование. Создается эффект затемнения по краям (контурам) рендера.
LUT – данный параметр настраивает фильтры которые применяются на вашу камеру. После включения галочки Override, вы можете выбрать нужный вам фильтр в выпадающем меню. Параметр Opacity (непрозрачность) настраивает параметр на сколько процентов будет работать фильтр.
В данной вкладке настраивается постобработка.
Bloom intensity – данный параметр настраивает интенсивность свечения, создается размытое свечение вокруг ярких пикселей.
Glare intensity – задается интенсивность сияния свечений, вокруг свечений которые мы настраивали выше создаются «звездочки».
Threshold – данной настройкой мы можем отрегулировать к какой яркости пикселей будет применяться свечение. Чем больше данный параметр, тем меньше предметов будет попадает под действие эффекта.
Color intensity – интенсивность цвета. У эффекта свечения и сияния ножно настроить цвет.
Streak count – настраивается количество лучей у эффекта Glare.
Rotation – настраивается поворот лучей у эффекта Glare.
Streak blur – настройка размытия лучей у эффекта Glare.
Sharpenning & Blurring – настраивается резкость и размытие.
Sharpen ammount – настраивается значение резкости.
Sharpen radius –настраивается радиус резкости.
Blur radius – настраивается радиус размытия.
10. Enviroment & Clipping.
Данная вкладка отвечает за окружение вокруг сцены и подрезку вида с камеры. Данная функция позволяет сделать рендер находясь вне помещения. Включаем галочку Enabled.
Near – выставляем расстояние, у нас настраивается плоскость и все объекты стоящие перед данной плоскостью, видно на рендере не будет.
Far – выставляем расстояние, у нас так же появляется вторая плоскость и все объекты стоящие позади данной плоскости, видно на рендере не будет.
Включив параметр Show in viewport, во вьюпорте включается отображение данных плоскостей, откуда и до куда идут данные значения.
3ds Max: Ustawienie kamery oraz renderowania
Ustawienie kamery oraz renderowanie w 3ds Max
Dobra wizualizacja to nie takie proste zadanie. Jest wiele składowych, które trzeba wziąć pod uwagę – nasze umiejętności w modelowaniu, jakość materiałów czy ustawienie sceny. W tym artykule zajmiemy się właśnie ustawieniem kamer oraz podstawą renderowania w 3ds Max z wykorzystaniem silnika Corona. Zaczynamy!
Dodajemy do naszej wymodelowanej sceny CoronaCam i zaczynamy renderowanie. Przyciskami na klawiaturze „C” i wybieramy kamerę.
Za pomocą tych ustawień, a praktycznie dwóch z listy znajdującej się w prawym dolnym rogu programu, jesteśmy w stanie ustawić interesujący nas kadr. Trzeba uczyć się na błędach i zacząć w tym momencie bawić się każdym z tych modyfikatorów kamery.
Wybieramy kamerę i działamy.
Ustaw swój ulubiony model wyświetlania kamery za pomocą ustawień w „Viewport display”.
Poniżej znajdują się parametry fotograficzne. Wszystkiego jesteś w stanie dowiedzieć się z książek lub internetu. Od ciebie zależy jaki chcesz uzyskać efekt na kamerze i jakie ustawienia wybierzesz.
Chcąc stworzyć „Blur” na obiektach które nie są istotne, a nadają klimat ujęciu musimy wybrać „Field of View”. FOV to grupa ustawień wpływająca właśnie na ten efekt.
Poniżej okna Sensor & Lens znajduje się „Object visibility” gdzie możemy dodać obiekty których nie chcemy wyrenderować, a znajdują się w scenie i nie chce nam się ich ukrywać lub zmieniać parametrów każdego obiektu z osobna.
„Dept of Field” umożliwia nam ustawienie skupienia kamery na najistotniejszym obiekcie w scenie dzięki czemu jest idealnie wyraźny a reszta obiektów w ujęciu zaczyna się rozmywać w zależności od odległości od DOF. Wartość zmieniamy za pomocą strzałeczek. Naciśniesz jedną z nich raz i będziesz wiedział o co chodzi :D.
Ważnym parametrem w CoronaCam jest również „Tilt & Shift”. Pamiętaj by ustawić „Automatyczne wyrównanie”! Pionowe i poziome linie w ujęciu są diabelnie istotne. (poniżej przed „Automatic vertical tilt” oraz po)
Clipping, czyli przycinanie obiektów
Chcąc ustawić kamerę często musimy ustawić ją za ścianą lub obiektem, którego nie chcemy zawierać w renderze. Na pomoc przychodzi Clipping.
Ze zbyt dużą wartością Near Clippingu tworzą nam się dziury w modelach – tak to mniej więcej działa. Niewidzialna ściana tnie obiekty. Do nas należy ustawienie jej w odpowiedni sposób.
Przy użyciu opcji „Far” obcina nam scenę z drugiej strony.
Batch render, czyli kolejkowanie renderowania
Przy renderowaniu większej ilości ujęć w danej scenie wykorzystujemy na ogół batch render, który umożliwia ustawienie kolejki kamer do wyrenderowania.
Batch render możemy znaleźć w pasku narzędzi Rendering->Batch Render.
W tym oknie jesteśmy w stanie ustawić wcześniej wspomnianą listę kamer do wyrenderowania i wybrać najistotniejsze parametry.
Override Preset:
Niezależnie od ustawień w „Render Setup” możemy zmienić rozdzielczość i czas z osi gdy np. ustawiamy światło za pomocą animacji. W kolejnym etapie nadajemy nazwę dla uporządkowania. Przy większej ilości kamer i w pracy grupowej gdzie danej sceny używa cały zespół znacznie ułatwia to pracę. Wybieramy folder docelowy, w którym ma zapisać się nasz render. W tym miejscu możemy również ustawić rozszerzenie które ma nam 3ds Max wyeksportować.
Poniżej ścieżki zapisu znajduję się „Camera” tam wybieramy kamerę na której uprzednio ustawialiśmy ujęcie. Najpierw ustawiamy parametry renderowania a potem dopiero wybieramy kamerę. Tyle wystarczy, by zacząć ustawiać kolejki renderowania w danej scenie.
Chcąc wyrenderować większą ilość ujęć z różnych scen/plików musimy wspomóc się Autodesk Backburner.
Backburner, czyli zarządzanie renderingiem
Program znajdziemy w aplikacjach na stronie producenta. Program jest bezpłatny w ramach subskrypcji 3ds Max, AutoCAD, Maya, Flame, itp.
W celu szczegółowych informacji skontaktuj się z nami telefonicznie, mailowo lub poprzez czat znajdujący się w prawym dolnym rogu. Z miłą chęcią odpowiemy na wszystkie twoje pytania.
Program automatycznie instaluje nakładki na wybrane oprogramowanie. Po instalacji uruchamiamy Backburner Server, Backburner Manager oraz Backburner Queue Monitor.
W „Server” wybieramy „Edit” oraz „General settings” gdzie ustawiamy nazwę lub nadajemy adres serwerowi, możemy wybrać również Nazwę Managera. Wybrać port i nazwać cały system.
Tutaj podobnie jak w „Server” wybieramy „Edit” oraz „General settings” gdzie wybieramy ten sam Port managera oraz serwera. Często mogą nam się pojawiać błędy, Autodesk o tym wie, więc możesz wybrać ilość prób wyrenderowania kamery i po ilu program ma sobie odpuścić i przejść do kolejnego zadania. Tyle informacji jest nam potrzebne do zaczęcia ustawiania kolejki renderowania.
Przejdźmy teraz do 3ds Max i ustawmy ujęcie.
Po dobraniu ustawień renderowania musimy wybrać jeden z trzech parametrów skończenia renderowania by nie robić tego w nieskończoność. Do bardzo przyzwoitej jakości obrazu wystarczy nam 100 passów. Gdy robimy preview dla klienta do wglądu możemy go ograniczyć do 60 czy nawet 50 passów dzięki czemu szybciej wyrenderujemy i zaoszczędzimy swój czas i pieniądze.
Time limit przydaje się gdy w określonym czasie musimy zmieścić wykonanie renderu, bo za chwilę mamy spotkanie z klientem. Z pewnością jakość obrazu nie będzie zadowalająca, ale klient nasz Pan.
Tyle ustawień nam wystarczy by wrzucić render do kolejki w Buckburner.
W render setup wybieramy „Target” a następnie „Submit To Network Rendering”.
Wyskoczy nam okno przypisania zadania do sieci. Nadajemy nazwę, która będzie wykorzystywana tylko przez backburnera, więc przy większej ilości ujęc warto wymyślić system dzięki czemu łatwiej będzie nam się pracowało. Wybieramy nazwę Menagera. Tak jak to zrobiliśmy w ustawieniach serwera wybieramy nazwę i łączymy się z serwerem za pomocą przycisku „Connect”. Ustawiamy priorytet co umożliwia nam ustawienie najważniejszych ujęć i tych mniej istotnych.
W kolejnym etapie ja wybieram tylko opcję „Initially Suspended”, dzięki czemu dodajemy zadanie do kolejki renderownia, ale jeszcze go nie uruchamiamy. Czeka na „zielone światło”. Potem wystarczy tylko kliknąć „Submit”.
Po otworzeniu „Backburner Queue Monitor” klikamy ikonkę z lewej strony pod napisem „Menager” i podłączamy go do serwera.
Teraz wystarczy zaznaczyć kolejkę zadań „Job” i nacisnąć wcześniej wspomniane „Zielone światło”.
Po tej czynności możesz wyłączyć monitory i iść spać.
Zdarzało mi się renderować 3 dni non stop przy użyciu Backburnera więc nie musisz się martwić, że nagle program się wyłączy i nic się nie wyrenderuje.
Autor: Amadeusz Bożemski | Will Be Studio
Webinar na żądanie – zarządzanie farmą renderującą
Jeżeli chcesz dowiedzieć się, jak wygląda tworzenie render farmy na przykładzie połączenia programu Maya i silnika renderującego Arnold, to warto zapisać się na nasz webinar, gdzie przedstawiamy zasady działania takiej render farmy i jak sprawdza się w praktyce.
Разбор настроек Corona Camera.
Так как я отдаю предпочтение Corona render, то и работаю только с короновской камерой, поэтому сегодня в этой статье я бы хотела рассказать вам о её настройках. Чтобы создать камеру, можно кликнуть на короновской панеле инструментов, либо зайти в Create— раздел Cameras-Standart-Corona Cam.
Либо с помощью одного клика в самой короновской панеле инструментов:
Первым кликом вы устанавливаете камеру, и держа левую кнопку зажатой вы указываете место таргета (цели), куда будет смотреть камера.
Внимание: каждая последующая новая создаваемая вами камера будет иметь те же настройки, что и предыдущая. Например, создали вы первую без таргета, и новая камера будет создаваться без него.
Далее вы можете дать название вашей камеры и указать её цвет.
Переключаться между камерами можно 2 способами: первый, нажав С на клавиатуре и выбрать из списка нужную камеру. Либо в верхнем левом углу следующая вкладка после +. Кликнув на неё, у вас появляется выпадающий список: выбираете Cameras и далее выбираете нужную вам.
Чтобы перемещаться в виде камеры, вы можете зажать колесико мышки и начать двигать мышку влево, вправо, вверх, вниз. Камера и таргет будут передвигаться в пространстве одновременно. То, что вы видите во вьюпорте, не значит, что это то, что будет рендериться. Вам нужно задать в настройках рендера размеры кадра. F10, вкладка Common.
Затем кликнув на необходимый вьюпорт, нажать горячее сочетание клавиш Shift+F и тогда у вас отобразится то, что попадет в кадр и будет рендериться.
Либо вторая вкладка в левом углу выбранного вами видового окна Show Safe Frames.
Как Это проверить? Во вьюпорте появится желтая рамочка.
Чтобы интерактивный рендер не прыгал, вам нужно нажать на замочек (он должен подсветиться голубым цветом) в настройках рендера напротив нужного вида. Таким образом мы фиксируем окно проекций.
Запускаем интерактивный рендер, если пожелаете, сделать это можно в одном из вьюпортов, нажать в левом верхнем углу вторую вкладку после +. В появившемся списке Extended Viewports и далее Corona Interactive.
Чтобы выйти из этого режима, выбираем Switch viewport и выбираем нужный вид.
ПРИМЕЧАНИЕ. Настройки камеры не появляются, если выбран только таргет или камера с таргетом вместе.
Итак, первый раздел в настройках камеры:
Viewport Display
(отображение в окне проекций)
Targeted. Данная галочка активирует таргет – цель, куда будет направлена или сфокусирована ваша камера.
Horizon line. Отображение линии горизонта. Иногда это очень помогает при построении композиционного кадра.
Target distance. Здесь указано расстояние от камеры до таргета (точки фокусировки).
С помощью Icon size вы можете задать размер камеры, отображающийся только в окнах вьюпорта. Например, сделать камеры больше для вашего удобства, если у вас очень большая сцена.
Show cone. Показывает условный конус, идущий от камеры до таргета в окне проекций, подсказывая нам, что будет входить в кадр. У вас есть три варианта его отображения:
· Always – всегда
· Never — никогда
· When selected — когда камера выделена
Второй раздел:
Photographic parameters
(фотографические параметры)
Знайте, программа 3Ds Max имитирует максимально похоже все настройки реальной камеры в жизни. Поэтому для тех, кто когда-то работал с фотоаппаратом, этот урок дастся легче.
Exposure (Экспозиция).
Экспози́ция (в фотографии, кинематографе и телевидении) — количество актиничного излучения, получаемого светочувствительным элементом.
Для видимого излучения экспозиция выражается в лк×с люкс-секунда). Если простыми словами, это комплекс настроек камеры, влияющих на яркость картинки.
Use global exposure позволяет нам откорректировать параметр экспозиции в короновском VFB. Галочка на нем стоит по умолчанию.
Use simple (EV) позволяет изменять экспозицию самостоятельно, просто выставляя значение цифрами, увеличивая или уменьшая яркость.
EV – это экспозиционное число. При этом параметре изменять значения для этой камеры в короновском VFB вы уже не сможете.
Для более тонких настроек вам понадобится Use photographic (ISO) – фотографичная экспозиция. Когда вы можете самостоятельно выставить все необходимые параметры более точно для экспозиции: ISO, Shutter Speed, F-Stop.
Sensor & lens
(Чувствительность и линза)
Field of View (FOV) – это поле зрения вашей камеры. По умолчанию всегда стоит значение 45. Это примерное видение человеческим глазом. Запомните, чем больше значение, тем большее пространство охватит камера, но тем сильнее будут искажения по краям.
Focal l. (length) – отвечает за фокусное расстояние, что тоже влияет на поле зрения камеры. Я всегда переключаюсь на этот параметр, так как он позволяет получить более реалистичные кадры. Хочу отметить, что он связан с параметром Film width, который расположен ниже. Чем фокусное расстояние меньше, тем угол обзора будет больше. То есть камера будет больше захватывать информации в кадре, но это сильно изменит визуально геометрию ваших объектов, особенно тех, которые находятся на первом плане, как и у параметра Field of View.
Для красивого кадра лучше выставлять значение от 35 до 70 мм. Ближе к 60-70 это уже будет фрагментальная съемка помещения, так как охват камеры будет небольшой, зато кадры получаются красивые.
Значения выше 100 мм, это уже предметная съемка, полезна при создании close up-ов.
Совет: для создания близких кадров, лучше всего не близко располагать саму камеру, а увеличивать параметр фокуса камеры, отдаляя её саму от предмета. Смотрите примеры ниже:
Камера отдалена, Focal Length значение большое.
И наоборот, камера приближена, а Focal Length значение уменьшено.
Всё те же параметры: камера приближена, а Focal Length значение уменьшено. Просто ищу при разном положении камеры более менее удачный кадр.
Перед вами пример фотографий парня с разными значениями фокусного расстояния, где вы наглядно можете увидеть искажение его лица:
Разница в кадрах при разных значениях фокусного расстояния Focal l. (length)
Focal l. (length) 20мм.
Видите, как сильно идет искажение в геометрии пространства. Такой способ используют при продаже дома, чтобы больше показать пространства и визуально увеличить комнату, обманув зрителя.
Focal l. (length) 45 мм.
Focal l. (length) 90 мм.
Focal l. (length) 120 мм. Film width – отвечает за ширину фокусировки камеры, у профессиональной камеры это значение 36. Лучше всего просто оставить по умолчанию.
Zoom factor отвечает за приближение или отдаление камеры. В большинстве своих случаев нужен для создания эффекта размытия.
ISO: — светочувствительность матрицы. Позволяет нам контролировать яркость. Чем значение ISO ниже, тем картинка темнее, и наоборот.
ПРИМЕЧАНИЕ: Чем значение ISO меньше, тем рендер лучше, чем значение ISO выше, тем изображение получается более шумным и требует большего времени для просчета.
Для дневной съемки значение ISO должно быть около 100.
Для ночной – 1600-3200.
F-stop: Величина открытия или закрытия диафрмагмы. Чем меньше вы поставите это значение, тем сильнее будет идти размытие фона, и тем больше света принимает светочувствительный элемент камеры, из-за чего изображение становится ярче.
Диафрагма – это величина отверстия, пропускающего свет (картинка с примерами ниже) на матрицу. Матрица камеры – это светочувствительный элемент. Её обозначение идет в ступенях f – чем их больше, тем меньше размер пропускаемого свет отверстия.
Чем больше отверстие (а соответственно размер диафрагмы ниже), тем ярче получится изображение и фон за предметом, на котором происходит фокусировка, размытие.
Ещё раз, наоборот, посмотрите снова на картинку выше: чем меньше отверстие, тем темнее картинка и четче фон. Но, чтобы сохранить яркость картинки, нужно подкорректировать значения по выдержке. (см. таблицу с подсказками ниже)
То есть чтобы добиться одной и той яркости кадра, выбираем число, например, 6.
· Если ставим диафрагму на 5,6 значение, то скорость затвора должна быть ½.
· Если меньшее значение по диафрагме -1,4, то скорость должна быть больше – 1/30 секунды.
· Если же на 32 диафрагма, то вы уже такой яркости не добьетесь…
Shutter (выдержка).
Shutter speed — скорость срабатывания затвора фотоаппарата. Или по-другому, время, когда открыт затвор камеры. Чем дольше открыт затвор, тем больше света поступает в кадр. А значит изображение будет ярким.
Числовое значение выдержки обычно показывается 1/… , то есть таким образом указывается доля секунды. У нас значение 1 просто не пишется. Когда вы ставите значение 50, то это значит, что затвор будет открыт 0,02 секунды. 1/50.
Запомните: Чем больше значение, тем ярче будет картинка. Короткая выдержка создает четкие изображения. Длинная — размытые.
Также выдержка нужна для того, чтобы фиксировать объекты в движении. Чем меньше значение выдержки, то есть затвор будет открыт долго – тем больше будет размытие объектов, находящихся в движении. Чем короче время открытия затвора – а значит параметр выше. Например, 800 – тем быстрее произойдет просчет, тем картинка будет детализированнее, четче. Вы как бы зафиксируете долю мгновения движения. Shutter angle — Угол затвора. Это параметр указывает угол затвора (в градусах) для камеры.
Mblur duration — Продолжительность. Указывает, как долго «виртуальный затвор» будет открыт. Если установлено значение 1.0, виртуальный затвор открыт в течение всего времени от одного кадра до следующего. Чем выше значение, тем сильнее эффект размытия при движении. По умолчанию стоит= 0,5.
Shutter offset отвечает за смещение угла затвора. Object visibility (видимость объектов). Очень крутая функция у короновской камеры, где вы можете создать список из 3d объектов, которые вы бы не хотели, чтобы рендерились или наоборот.Поставив галочку на Enable include/exclude list и нажав на плюс, вы можете выбрать один или несколько объектов из сцены, которые вы бы не хотели, чтобы рендерила эта камера. Если вы нажмете на сам список, вот тут… То вы можете переключить галочку на Include включить (exclude исключить стоит по умолчанию), и наоборот, это значит, что просчитываться будут только выбранные вами объекты в сцене.
DOF & Motion Blur
(глубина резкости и размытие в движении) Motion Blur нужно при создании анимации, можно поставить галочку на Camera камеру или на Geometry геометрию:
Camera — «Включить камеру», чтобы включить размытие движения, создаваемое движением камеры. Этот тип размытия движения полезен для пролетающих анимаций без движущихся объектов.
Geometry. Галочка на «Включить геометрию» нужна, чтобы включить размытие в движении, создаваемое геометрией сцены. Этот тип размытия в движении полезен при отсутствии или очень небольшом движении камеры и любых движущихся объектов в сцене. Отлично подходит для создания экстерьерных сцен, например, если вы создаете статический снимок с движущимися автомобилями на шоссе.
Depth of Field (DOF) (глубина резкости)
Идея следующая: камера фокусируется на определённом объекте. И всё, что находится в фокусировке имеет четкие, резкие очертания, а всё что располагается перед ним или после, будет размыто. Степень силы размытости контролируете вы.
Важно! Для активирования этого параметра, вам нужно поставить галочку на Enable. Но перед этим активировать этот параметр в настройках рендера. Нажимаем F10, вкладка Camera и здесь тоже нужно поставить галочку на Enable.
У вас есть два способа выбрать объект или плоскость, на котором будет фокусироваться камера. По умолчанию это будет таргет камеры. То есть вам нужно будет перенести цель (таргет) камеры на тот объект, на котором вы хотите сосредоточить внимание зрителя.
Если вы поставите галочку на Override focus, вы сможете самостоятельно изменить дистанцию, на которую идёт фокусировка. камера.
Либо задать конкретный объект, на котором должна фокусироваться камера. Выбираем Object и кликнув на None выбираем в сцене необходимый объект, его название появится вместо None.
Запомните : Чем ниже параметр F-Stop (чем сильнее открыта диафрагма камеры), тем сильнее будет эффект размытия.
Важно! Параметр Zoom тоже влияет на этот эффект: чем Zoom больше, тем сильнее мы видим эффект размытия.
Bokeh
Bokeh — эффекты Боке, примеры вы можете увидеть на картинках ниже: Это очертания ярких пятен на вашем рендере на размытом фоне. Очертания могут иметь разную геометрию, могут быть круглые, 6-угольной формы, звездочками и тд.
Чтобы этот параметр сработал, вам нужно, чтобы был активирован параметр DOF. И сила размытия должна стоять сильная, то есть параметр F-stop должен быть небольшой. Отверстие диафрагмы создают лепестки blades (см. картинку ниже) и таким образом получается форма отверстия. Она может быть более угловатой или более скругленной, это и влияет на эффект Bokeh.
Ставим галочку на Override и при галочке на Circular, мы получаем круглую форму пятен. Если же мы переключимся на Bladed, то мы сможем задавать кол-во углов формы пятен Blade count, а также угол их поворота Rotation.
Не советую ставить большое значение для количества лепестков, так тогда многогранник будет приближен к форме круга.
Ниже с помощью параметра Custom, вы можете задать форму пятна с помощью собственной карты, выбираем Bitmap карту и задаем своё изображение. Смотри примеры ниже.
Affect exposure позволяет пользовательской текстуре влиять на экспозицию эффекта. Запомните: чем больше ярких бликов в кадре, чем больше блестящих отражающих поверхностей, тем ярче проявится эффект Bokeh.
Очень интересные эффекты получаются, если вы выберете цветное изображение.
Чтобы научится создавать вот такие рендеры, просто посмотрите урок «СОЗДАНИЕ БЛИЗКИХ РАКУРСОВ ЭФФЕКТ DOF & BOKEH» по следующей ссылке
Tilt & Shift
(настройки наклона и сдвига)
Tilt — наклон.
Shift — сдвиг. Когда таргет поднимается выше расположения камеры, то вертикали объектов в кадре начинают искажаться.
Вы можете регулировать параметры вручную, изменяя вертикальный или горизонтальный сдвиг (никогда не пользовалась горизонтальным сдвигом), но лучше всего поставить галочку на Automatic vertical tilt. Задача этого параметра автоматически создать нужное значение для выравнивания вертикальных линий.
Параметры в Shift позволяют вам изменять расположение точки фокусировки камеры, при этом физически точка остается в заданном вами изначально месте.
ВНИМАНИЕ: Когда вы создаете на объекты сверху вниз, то при включенном Automatic vertical tilt, у вас будет идти искажение в кадре.
Tone Mapping
(настройка тона цвета кадра)
Чтобы активировать параметр, ставим галочку Override. Хочу обратить ваше внимание, что тут все параметры перекликаются с настройками в самом Corona VFB. То есть, вы можете проделать все те же действия, редактируя рендер, еще на момент его просчета. А не заранее, выставляя и запуская рендер, чтобы увидеть полученный эффект. К тому же эти параметры в самой камере нельзя поменять после запуска рендера, в то время как в самом Corona VFB можно. Для наглядного эффекта настроек этих значений, вы можете посмотреть короткий урок по постобработке рендера в короновском VFB:
А я пока напомню, за что отвечает каждый параметр:
Highlight Compress . Помогает контролировать пересветы. Color tint. Меняет цветовой оттенок кадра. White balance [K]. Баланс белого, измеряется в Кельвинах, где низкие значения придают холодный цвет картинке, а высокие –наоборот — теплый. Не рекомендую менять этот параметр. Contrast. Контраст Для насыщенной картинки советую ставить значения в пределах 3-5. Saturation. Насыщенность. Некоторые визуализаторы занижают этот параметр, так как предпочитают более блеклые картинки, объясняя это тем, что в реальности не всё яркое, а наоборот приглушенное. Здесь следует действовать по ситуации. Filmic highlights . Этот параметр позволяет контролировать блики света. Filmic shadows. Этот параметр позволяет контролировать насыщенность теней, например, делать их чуть мягче. Vignette intensity. Виньетирование. Создает затемнение по краям изображения, достаточно фотографичный эффект. LUT . Фильтр для вашей камеры. Активируя Override, вы можете выбрать нужный фильтр из предложенных программой, либо подгрузить свой.
А с помощью opacity (непрозрачность) вы можете проконтролировать силу действия этого фильтра.
Postprocessing
(постобработка)
Bloom & Glare — свечение и сияние.
Ставим галочку на Override/ активируем параметр.
Bloom intensity. Отвечает за интенсивность свечения. Эта функция создает размытое свечение вокруг наиболее ярких пикселей. Glare intensity. Отвечает за интенсивность сияния. А эта функция создает вокруг тех же ярких пикселей «звездочки». Threshold — порог или предел. С помощью данного параметра можно отфильтровать, к пикселям какой яркости будут применены эффекты свечения и сияния.
Чем выше это значение, тем меньше элементов попадет под влияние эффекта. Color intensity. Отвечает за интенсивность цвета. Делает эффекты цветными, а не белыми. Streak count. Здесь вы задаете количество лучей «звездочки». Rotation. Здесь осуществляется поворот лучей «звездочки». Streak blur. С помощью этого параметра вы контролируете размытие лучей у эффекта Glare.
Sharpenning & Blurring -резкость и размытие.
Активируем параметр, нажав на Override. Все эти параметры я советую выставлять в самом Corona VFB, так как там они сразу могут корректироваться:
Sharpen amount. Отвечает за значение резкости кадра. Обычно увеличиваю в 2 раза Sharpen radius. Здесь вы контролируете радиус резкости. Blur radius. Радиус размытия. Советую ставить на 0.
Projection & VR
(проекция и виртуальная реальность)
Type. Здесь вы выбираете тип камеры, по умолчанию стоит Perspective. Perspective — тип камер, в котором изображение отображается с перспективными искажениями.
Другой вид это Orthographic — ортогональные камеры, где не будет перспективных искажений. Все параллельные линии остаются параллельными. Этот тип полезен тем, кто занимается архитектурой, когда нужно создать визуализации фасадов или разверток по стенам. Сразу активируется параметр Ortho view size. Он регулирует то, что входит в видимость вашего рендера, как Focal Length в линзе.
Примечание: Камера и таргет должны располагаться на одной оси и напротив объекта, развертка которого вам нужна.
Часто применяю такой вид камеры, когда надо показать план помещения сверху.
Панорамные камеры
Остальные три типа это панорамные камеры, оно позволяют создавать рендер в 360 градусов. С помощью них создаются виртуальные 3D туры.
— spherical (сферические); В основном выбираю этот тип, потому что он позволяет посмотреть вверх (в потолок или небо) и вниз (под ноги).
— cylindrical (цилиндрические);
— cube map (кубические);
Выглядит это следующим образом:
Важно! Камера и таргет всегда должны находиться на одной высоте. Пропорции кадра должны быть 2 к 1. 1000/500….5000/2500. Хорошим разрешением считается 4000-6000 по широкой стороне.
И не забывайте отключать эффект свечения и сияния, потому что потом слитие двух сторон может произойти неправильно. Если вы освещает HDRI картой, например, где есть ярко выраженный источник света (солнце).
Distortion
(искажение)
Этот параметр создает эффект выпуклой или вогнутой линзы.
Cubic Amount — сила, с помощью которой вы задаете искажение. Оно может быть, как положительным, так и отрицательным.
Если переключиться на параметр Texture, то искажение будет происходить по выбранной вами карте.
Environment & Clipping
(окружение и подрезка вида)
Позволяет нам создавать рендеры, обрезая стены и 3d объекты. Очень здорово помогает в маленьких помещениях.
Чтобы активировать этот параметр, нужно поставить галочку на Enable. Show in viewport позволяет нам увидеть линию подрезки во вьюпорте. Near. Здесь вы указываете расстояние до ближней секущей плоскости. Всё, что будет располагаться до неё. Не будет рендериться, таким образом обрезаются и предметы в сцене. Far. Дальний параметр секущей плоскости, здесь также – всё, что находится после этой плоскости, не будет попадать в рендер. Лучше этот параметр ставить побольше. Environment Ranges. Относится к дальности прорисовки погодных эффектов, нужен для анимации. Когда вы активируете этот параметр, максимальное расстояние Far определяется настройками диапазона окружающей среды вашей камеры. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Буду рада комментариям, дополнениям, особенно если что-то где-то мной упущено, всегда хочется закрыть пробелы. Спасибо за внимание!
сферическая V-ray камера
Подскажите пожалуйста, кто-нибудь рендерил через v-ray phisical камеру?
У меня лично через стандартную всё ок, а виреевская всё никак. .
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 39
Ярославль
вот, кстати скрин
На сайте c 26.05.2007
Сообщений: 339
и поис используи тут про ету камеру и солнышко полно написано
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 39
Ярославль
Дело в том, что мне нужно получить изображение со сферической камеры на 360 градусов.
Так я делал через стандартную камеру, через v-ray сделать так же не получается.
Вот пример панорамы.
На сайте c 24.12.2007
Сообщений: 449
Красноярск
Я тоже так со стандартной делал, с вереевской проблема. Если через паонрама экспортёр рендерить, почемуто вереевские камеры не видно
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- Позитивное
- Что слушаем?
- О чём говорят заказчики
- Помогите найти модель!
- Помогите пожалуйста, найти светильник по фото.
- Актуальные конфигурации компьютеров
- Награждения
- Вопрос по поводу модерации моделей
- помогите опознать/подобрать плитку
- Не получается создать анимацию персонажа
Заказы
- Экстерьер и интерьер кафе
- Ищу репетитора по Autocad и Revit
- Создать 3д модель
- Разработка дизайна экстерьера офисного здания
- Скомпоновать 3д модель из готовой модели квартир (3dsmax 2022) + *redshift (опционно)
Вакансии
- Графический дизайнер 3D в городе Познань, Польша.
- Product modeling and visualization — high quality
- Визуализатор экстерьеров
- Дизайнер интерьеров, Москва
- составление коллажей интерьера на основе референсов (без четкого ТЗ)
Резюме
- 3d визуализатор
- Визуализация интерьеров
- 3D-моделлер, визуализатор
- Дизайнер интерьера/ 3d-визуализатор/ чертёжник-проектировщик/ BIM-специалист
- 3d визуализатор