Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max
Для удобства работы пользователя 3ds Max предоставляет возможность настройки интерфейса с помощью диалогового окна Customize User Interface. Учитывая объем инструментов, которые присутствуют в программе, эта возможность очень важна. Ориентируясь на свои задачи, ненужные кнопки и панели можно убрать, а важные собрать вместе и расположить «под рукой».
Кнопки будут собираться на отдельные панели, как например Quad Menu (вызывается ПКМ) или Main Toolbar. Для этого нужно зайти в Customize – Customize User Interface и выбрать для настройки одно из меню, описанных ниже.
1. Keyboard
В этом меню осуществляется настройка горячих клавиш. Здесь можно создавать новые сочетания, удалять и менять их между инструментами.
Для начала необходимо выбрать инструмент, для которого назначаются или удаляются клавиши. В меню Group и Category находятся различные разделы, по которым распределены инструменты. Если выбрать категорию All Commands, то будут видны все инструменты, в группе. В окне ниже в разделе Action перечислены функции из выбранной категории в алфавитном порядке. В столбике Shortcut указаны сочетания клавиш, которые назначены инструменту.
В окно Hotkey можно ввести клавишу или сочетание, чтобы проверить ее принадлежность к инструменту в окне Assigned to. Если после ввода клавиши выделить инструмент в окне слева и нажать Assign, то данная клавиша (сочетание) будет назначена выделенному инструменту.
У 3ds Max есть «вредные клавиши». Их можно переназначить в первую очередь!
Кнопка Remove доступна только при выделении инструмента, у которого уже есть сочетание клавиш. С ее помощью можно это сочетание удалить.
Важно! После внесения изменений нужно нажать Save и сохранить документ. Сохранение обязательно для настройки каждого раздела Customize. Если настройки не устраивают, кнопка Reset сбрасывает все внесенные изменения.
2. Mouse
Здесь настраиваются горячие клавиши мыши и функции мыши. Действий у мыши и, соответственно, сочетаний клавиш всего 3. Изменить горячие клавиши можно также, как и в разделе Keyboard. Панель Mouse Control позволяет изменить настройки изменения вида с помощью мыши. Например, изменить дистанцию приближения при движении колесика.
3. Toolbars
В этом меню можно создавать панели с кнопками и инструментами. Сначала нужно создать панель кнопкой New и ввести ее название. В созданную панель перетащите все нужные инструменты из окна с разделом Action. Теперь эту панель можно поместить на одной из сторон рабочей области обычным перетаскиванием. Кнопкой Delete можно удалить панель, выбранную в строке над кнопкой.
Также инструменты Action можно перетаскивать на уже созданные и расположенные панели. Если нужно удалить инструмент с панели, нажмите ПКМ – Delete Button.
4. Quads
Настройки меню, которое вызывает щелчком ПКМ в рабочей области. Здесь создается подобное меню, а не заменяется привычное. Чтобы не было проблем, в меню Quad Shortcut введите другие горячие клавиши. Создание панели происходит таким же образом, как и для меню Toolbars.
Отличие заключается в том, что ее не нужно устанавливать в окне программы, а можно вызывать с помощью кнопок клавиатуры. Кроме того, перетаскивать инструменты из раздела Action нужно в окно под строкой Label. На квадрате рядом будет желтая подсветка, которая показывает, какую четверть вы настраиваете. Переключаться между четвертями можно нажатием на серые части квадрата.
5. Menus
Настройка различных меню с наборами инструментов. Такие меню можно добавлять в разделы Main Menu Bar, в Quads, в различные редакторы (Editor) и множество других разделов. Menus – это разворачиваемые свитки, в которых находятся кнопки инструментов или аналогичные подменю. Создается и настраивается меню аналогично предыдущим пунктам (Quads, Toolbars).
6. Colors
Это меню позволяет настраивать все цветовые изменения и цвет интерфейса. Для начала нужно выбрать элемент, цвет которого будет настраиваться. Это можно сделать в строке Elements, выбрав раздел из выпадающего списка. Затем в окне ниже выбрать элемент, который будете изменять. В строке Color при нажатии на прямоугольник откроется окно с палитрой (Color Selector), в котором можно поменять цвет. В нижней части меню находится список элементов пользовательского интерфейса. Выбор цвета аналогичен Elements. Чтобы увидеть изменения, нужно нажать кнопку Apply Color Now.
Для детального разбора всех возможностей кастомизации уйдет очень много времени. Но того, что описано в данной статье, сполна хватит, чтобы вы смогли настроить 3ds Max под свои нужды и пожелания. Можно настраивать несколько версий интерфейса и сохранять их в отдельные файлы. А когда возникнет задача, под которую был собран интерфейс, можно будет просто загрузить его кнопкой Load. А если вы хотите удалить все изменения и настройки 3ds Max, то рекомендую прочитать статью «Как сбросить настройки в 3ds Max»
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
3D Max для начинающих. Гайд 3д макс. Интерфейс программы 3ds max
3D VIZ OF THE WEEK
3D MODEL OF THE WEEK
PROJECT WEEK
CGBANDIT AWARD
© «CGBandit» 2017-2024.
Все права защищены.
Сообщение отправлено
Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:
CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.
Изучение интерфейса 3d MAX — первый шаг к продуктивной работе
Autodesk 3ds Max — одна из самых серьезных программ 3D-моделирования, которая призвана решать большой круг задач. Она относится к категории пакетов для дизайнеров интерьера и архитекторов, так как способна создавать визуализации в фотокачестве. Пройти обучение 3d max может любой пользователь, независимо от уровня его подготовки.
Процесс 3D-моделирования основан на реальных законах физики, существуют инструменты для настройки анимации, можно воспользоваться системой частиц и прочее.
Интерфейс 3D студии
Первое что видно после запуска 3ds Max — экран приветствия, демонстрирующий возможности программы с помощью нескольких слайдов. Для того чтобы не наблюдать его при каждом запуске, необходимо убрать галочку у надписи в нижнем углу слева.
Интерфейс пакета состоит из таких блоков:
- Главного меню.
- Основной инструментальной панели.
- Четырех окон проекций.
- Командной панели.
- Track bar или Time Slider (шкалы времени).
- Панели для ввода команд языка MaxScript.
- Панели координат объектов.
- Панели управления анимацией.
- Панели навигации (дает возможность управлять сценами во всех окнах проекций: приблизить, отдалить или развернуть объекты).
Главное меню
Блок включает в себя следующие пункты:
- файл;
- правка;
- сервис;
- группа;
- проекции;
- создать;
- модификаторы;
- персонаж;
- reactor;
- анимация;
- графический редактор;
- Визуализация;
- настройка;
- MAXScript;
- справка.
Меню «Файл» позволяет производить операции с файлами. При выборе команды File –> Save, проект сохраняется с расширением .max. Кроме этого, в меню есть пункты: присоединить файл (merge), заменить его (replace) или импортировать (import).
Основная панель инструментов
Располагается панель под главным меню. На нее помещены кнопки для быстрого обращения к самым популярным функциям программы. Если навести мышь на любую из этих кнопок, всплывет подсказка, описывающая ее функции.
Расположение и набор панелей можно настроить в соответствии со своими потребностями — они легко переносятся и стыкуются друг с другом. Для управления — нажать правой кнопкой на пустую область основной панели — возникнет контекстное меню, в котором галочками нужно выбрать необходимые элементы.
Есть возможность создания собственной панели (Customize) и наполнения ее любыми инструментами.
Окна проекций
Площадь этих элементов занимает основное пространство экрана.
Существует 4 окна проекций:
- Top — вид сверху.
- Front — вид спереди.
- Left — вид слева.
- Perspective — перспектива.
Вид выбирается в контекстном меню.
Активное окно выделяется желтой рамкой. При необходимости просмотра проекции «на весь экран», существует комбинация клавиш — Alt+W. При нажатии этого сочетания повторно, окно приобретет в прежние размеры.
В углу экрана справа расположен видовой куб (ViewCube) который может изменять проекцию.
В нижнем углу интерфейса слева размещена панель «Макеты окон проекций» (Viewport layout tabs), помогающая менять раскладку окон. К примеру, одно окно можно сделать больше остальных.
Командная панель
Размещение этого элемента по умолчанию — справа от окон проекций. Ее применение — создание, модификация, и другие действия над объектами.
Имеется 6 главных вкладок:
- Создать.
- Модифицировать.
- Иерархия.
- Движение.
- Демонстрация.
- Утилиты.
В каждой есть вложенные вкладки и выпадающие списки.
Track bar
Панель располагается внизу программного окна и помогает в работе с анимацией. Например, можно проставить ключевые кадры и отследить тайминг.
При задачах с обычными объектами эти инструменты не нужны, поэтому панель лучше спрятать, чтобы она не отнимала рабочее пространство. Сделать это можно в меню «Customize» — Show UI — снять флажок «Show Track Bar» или нажать на крестик правом верхнем углу самой панели.
Панель для ввода команд встроенного языка 3ds Max — MAXScript
Этот язык разработан для автоматизации однотипных задач. Он позволяет также создавать свои инструменты редактирования и оптимизировать использование стандартных функций. Кроме этого, с помощью скриптовой документации (API) возможен контроль и модификация геометрии объектов, текстур, анимации и другое. А также можно писать любые плагины и утилиты, которые будут выполнять нестандартные задачи.
Однако, для использования этого языка необходимо уметь программировать. Хотя есть возможность применения готовых скриптов, которые скачиваются из интернета.
Панель координат объектов и единицы измерения
С помощью панели можно контролировать координаты объекта и отслеживать единицы измерения сетки координат.
Например, пункт Grid (единицы измерения), расположенный возле полей координат, отображает величину шага сетки координат, то есть чему равен один квадратик. По умолчанию он равен десяти каких-то единиц.
Если в проекте нужны реальные единицы измерения, то необходима настройка значений. Для этого выбрать меню «Customize» — Unit Setup — Metric — Миллиметры. Далее кнопка «System Unit Setup» — Миллиметры.
Панель управления анимацией
С помощью нее можно создать, настроить и контролировать анимацию.
Часто используемые функции:
- просмотреть анимацию;
- перейти на предыдущий или следующий кадр;
- перейти на конкретный кадр;
- добавить ключевые кадры;
- настроить плавность анимации;
- Фильтры и другие.
Панель навигации окон проекций
С помощью нее возможно руководить сценами в любом окне проекции — приблизить, отдалить, вращать объекты. А также свернуть или развернуть активное окно.
В поздних версиях программы по умолчанию установлена темная тема интерфейса, но настройки позволяют вернуть светлую по желанию. Для этого нужно выбрать меню «Customize» — Custom UI and Defaults Switcher — ame-light.
Итак, интерфейс программы содержит множество средств и инструментов, которые позволяют максимально настроить пакет «под себя». После детального их изучения использование программы станет гораздо проще и приятнее.
Глава 2. Пользовательский интерфейс 3ds MAX и окна проекций
Для того, чтобы начать работать с программой, необходимо познакомиться с некоторыми основами. Начнём по порядку. Не пытайтесь сразу запомнить, как и что делается, запомните, какие проблемы рассматриваются в этом разделе, и при необходимости возвращайтесь и перечитывайте его.
Пользовательский интерфейс (User Interface)
Под этой строкой могут находиться какие-нибудь другие строки, если вы их создали при редактировании пользовательского интерфейса. Обычно, хватает того, что уже стоит по умолчанию. Не будем вдаваться в подробности, как изменять пользовательский интерфейс, это потребует много усилий, и на начальных стадиях изучения пакета совершенно ничего не даст. Для того, чтобы настроить интерфейс для себя лично, надо хотя бы иметь представление, что и для чего служит. Другой аспект — лучше придерживаться общепринятого стандарта. К тому же, на мой взгляд, интерфейс 3ds MAX настроен достаточно хорошо.
Как только вы запустите 3ds MAX, то если до вас никто не менял настройки пользовательского интерфейса, вы увидите следующую картину (рис 2.1):
Рис. 2.1. Вид программы 3ds MAX
В версии R5 и младше, панели инструментов слева нет.
Возвращение пользовательского интерфейса в исходное состояние
Если у вас наблюдается картина, изменённая до неузнаваемости, то вам либо стоит искать большую серую кнопку Cancel Expert Mode в правом нижнем углу и нажимать её, либо если такой кнопки нет, или она была но её нажатие существенно ситуацию не улучшило, надо сделать следующее: в главном меню зайти в Customize / Load Custom UI Scheme. Вы должны оказаться в папке, где храняться файлы с настройками пользовательского интерфейса (расширение ui). Надо выбрать файл default.ui.
Чтобы случайно не повредить настройки интерфейса пользователя, в Customize (изменение настроек) поставить флажок Lock UI Layout (закрепить расположение пользовательского интерфейса). Лучше всего сделайте это, поскольку при работе можно повредить настройки пользовательского интерфейса неосторжным щелчком мыши.
Настройка: освобождение дополнительного пространства
И ещё один момент, о котором желательно сказать сразу: чтобы освободить себе побольше пространства для оперативной информации, можно убрать панель слева (она полностью продублирована в других местах, и к тому же, большинству пользователей вообще не понадобится). Для этого кликните правой кнопкой мыши по панели и уберите флажок reactor. Ещё, если вы хорошо видите, можно сделать кнопки поменьше, по адресу Customize / Preferences (предпочтения) во вкладке General (основные) в группе параметров UI Display (отображение пользовательского интерфейса) убрать флажок Use Large Toolbar Bottons (использовать большие кнопки на панели инструментов). После того, как вы нажмёте Ok, появится сообщение: «Please exit and restart the program in order to change the toolbar botton size» — это ни что иное, как просьба выйти и перезапустить программу для того, чтобы размер кнопок изменился.
Знакомство с пользовательским интерфейсом
Верхняя строка главного меню у программы 3ds MAX выглядит примерно так же, как и у большинства программ.
Сразу под ней расополагается строка с инструментами, которая называется Main Toolbar — главная строка инструментов.
В начале главной строки инструментов находятся две кнопки — undo (отменить действие) и redo (вернуть отменённое действие, в русскоязычных программах может проходить под названием «повторить»). Те, кто пользовался другими программами, прекрасно знают, что это за команды.
Примечание: отменить последнее действие можно при помощи сочетания клавиш Ctrl+z (общепринятое сочетание, используемое в большинстве известных программ).
Все кнопки, которые расположены за undo и redo служат для следующих целей:
- Управление объектами: привязка к другим объектам, выделение, перемещение, вращение, масштабирование, выбор вспомогательной системы координат и центра поворота.
- Манипулирование
- Размещение объектов в сцене
- Открытие окон доступа к параметрам объектов и и материалов, а так же глобальных параметров сцены
- Визуализация (создание конечного изображения или видеоряда) и её параметры
Подробно с этими кнопками мы ознакомимся в следующих главах.
Справа расположено меню со вкладками (командная панель — Command Toolbar), которое обеспечивает быстрый доступ к параметрам объектов и операций. Выбирая соответствующие вкладки в правом меню можно получить доступ к следующим операциям:
- — Create — Создание объектов
- — Modify — Модификация объектов — изменение параметров, преобразование, редактирование объектов (в том числе, создание собственных моделей на основе каких-либо объектов), добавление модификаторов
- — Hierarchy — Настройка иерархии объектов — то, как объекты связаны друг с другом
- — Motion — управление движением объектов
- — Display — настройка того, что и как будет отображаться на экране. Здесь можно так же скрыть (hide) или заморозить (frize) объекты. Скрытые объекты не видны, а замороженые — не доступны для редактирования
- — Utilites — утилиты, средства для совершения дополнительных действий над объектами, сценой и группами объктов.
При нажатии на соответствующую кнопку, справа открывается соответстввющая вкладка. До многих параметров можно добраться и через главное меню программы, расположенное сверху, однако сверху многие опции группируются иначе, чем в меню справа.
Некоторые вещи существуют только в главном меню.
Существуют так же группы меню, открывающиеся по правому щелчку мишью, для разных ситуаций эти меню будут разными.
Подробнее о кнопках и вкладках будет рассказано по ходу дела.
Окна проекций (viewports)
В окнах проекций отображаются объекты с разных сторон (рис 2.2).
Рис 2.2. Окна проеций в 3ds MAX |
Активное окно проекции помечено жёлтым. Для того, чтобы окно проекции стало активным, достаточно кликнуть в него мышью.
У каждого окна проекции в левом верхнем углу отображается название вида, который в данный момент отображается в окне. По умолчанию окна проекций настроены на виды Top (вид сверху), Front (вид спереди), Left (вид слева) и Perspective (вид в перспективе). Как видно на рисунке, во всех видах, кроме Perspective, объект отображается в виде проволочного каркаса. При желании, можно настроить виды так, чтобы и в них объект отображался оттенённым.
Надписи с названиями видов так же являются меню окон проекций, которое можно открыть если щёлкнуть по слову правой кнопкой мыши.
Рис 2.3. Меню окна проекции |
На рис. 2.3. открыто меню для окна проекции с видом Top.
Рассмотрим наиболее полезные и понятные на данном этапе пункты этого меню. В первой группе можно выбрать режимы отображения объектов.
- Smooth+Highlights — сглаживание + блики
- Wireframe — проволочный каркас
- Other
- Smooth — сглаживание
- Facets+Highlight — фасеты + блики
- Facets — фасеты
- Lit Wireframe — оттенённый и раскрашенный проволочный каркас
- Bounding Box — параллелепипеды, ограничивающие объект
- Best — наилучшая
- Simple — простая
- None — нет
Для того, чтобы разобраться, что всё это означает, нужно понять, как же отображаются объкты в трёхмерной графике. Во введении говорилось о том, что все объекты в конечном счёте состоят из треугольников, опирающихся на заданные вершины. К одной и той же вершине может прилегать несколько треугольников.
(а) (б) (в) Рис 2.4. Проволочный каркас объекта (а), отображение в виде фасетов (б) и с применённым сглаживанием граней (в) Для того, чтобы объект не выглядел гранёным, применяется так называемое сглаживание (smooth) при визуализации. Грани на экране при визуализации закрашиваются таким образом, чтобы переходы между ними были плавными, и объект казался гладким. Геометрия самого объекта при этом не меняется, сглаживание происходит уже когда сформирована проекция нашего объекта на плоскость.
Как можно видеть на рисунке 2.4 (в), сфера выглядит гладкой, но её силуэт всё равно представляет собой не круг, а многоугольник с большим числом сторон. Процесс сглаживания граней требует некоторого времени, поэтому в сложных сценах для ускорения обновления видов бывает полезно отключить сглаживание и блики, и выбрать режим Facets (фасеты). Если сцена совсем уж сложная, приходится отображать все объекты в виде ограничивающих их параллелепипедов (bounding box). Отображение бликов так же потребляет машинные ресурсы, поэтому предусмотрены режимы, когда блики не отображаются.
Edged Faces — обведённые грани — вещь, полезная при моделировании. Если включён режим отображения Smooth+Highligh или Smooth, у нас не видно переходов между гранями. Edged Faces показывает их в виде проволочного каркаса, наложенного поверх модели. Рёбра граней могут быть видимыми, тогда они отображаются в режимах Wireframe и при включённом Edged Feces, и невидимыми, тогда их можно увидеть только в режиме Fecets, если грани, примыкающие к ребру расположены под некоторым углом, либо в особом режиме редактирования самого объекта и режиме окна проекции Wireframe.
Рис. 2.5. Так выглядят объекты, когда включён режим Edged Faces. Невидимые рёбра не отображаются. Примечание: Клавиша F4 включает или выключает режим Edged Faces без доступа в меню вида.
Transporency — здесь можно выбрать, как отображать прозрачность в окнах проекций. Эта опция никак не влияет на визуализацию.
Show Grid — показывать сетку. Если эту опцию отключить, то серой сетки в окне проекции будет не видно. Вообще, сетка служит для отсчёта координат, а так же для ориентации в неортогональных (неперпендикулярных) видах, служит опорной системой координат для создания объектов.
Show Safe Frame — показывать безопасный кадр. Если эта опция выбрана, в окне проекции сцена будет ограничиваться рамкой, пропорции которой соответствуют пропорциям конечной картинки, которую мы будем визуализировать. Это поможет лучше «прицелиться» при выборе ракурса.
Views — позволяет выбрать другой вид для текущего окна проекции.
- Perspective — перспектива
- User — пользовательский
- Front — вид спереди
- Back — вид сзади
- Top — вид сверху
- Bottom — вид снизу
- Left — вид слева
- Right — вид справа
- Active Shade — активное оттенение — показывает, как будет выглядеть сцена после визуализации. Использовать этот режим не рекомендуется, поскольку в нём тщательно прорабатываются все детали, что требует большого времени. Выйти из этого режима можно, если кликнуть по окну вида правой кнопкой мыши и в развернувшихся окнах меню, в левой верхней секции выбрать Close (закрыть).
- Scematic — помещает в окно проекции схематический вид. Этот вид отображает имена объектов и связи между ними в виде графа. Расположением узлов графа можно управлять.
- Grid — вид, перпендикулярный сетке. Имеет смысл, если создать вспомогательную сетку. Если вспомогательной сетки нет, то у вас на выбор будут вышеперечисленные ортогональные виды.
- Extended — расширенный режим, отображает в окне проекции опции объектов и сцены вцелом, даёт доступ к контролю этими параметрами.
- Shape — форма
Примечание 1: виды и окна проекций — не одно и то же. Виды — это то, что отображается в окнах проекций, хотя меню окна отображается как название вида, относится оно к окну. В этом же меню можно выбрать и то, какой вид отображать в этом окне, тогда, название вида меняется.
Примечание 2: если в сцене имеются камеры и/или источники света, в меню выбора видов появляются их имена, и можно выбрать вид из камеры или через источник света.
Configure. — конфигурация. Обширный пункт, но очень полезный, поэтому его тоже следует рассмотреть. По нажатии на этот пункт открывается меню. Мы рассмотрим только наиболее нужные на начальных стадиях параметры. Все они находятся в двух вкладках: Rendering Method и Layout. Бледно-серым отмечены параметры, которые не будут рассмотрены, поскольку для понимания их значения требуются довольно богатые знания как пакета, так и трёхмерной графики в целом.
- Rendering method — метод визуализации
- Rendering Level — уровень визуализации, эти опции доступны по нажатию правой кнопкой мыши на меню окна проекции, их мы рассмотрели выше.
- Transporency — так же рассмотрено выше
- Apply to — выбор, к какому окну проекции относятся сделанные нами изменения и настройки:
- Active Viewport Only — только к активному
- All Viewports — ко всем
- All but Active — ко всем, кроме активного
- Disable view — Отключает обновление вида до тех пор, пока опция не будет выключена. Необходимо для ускорения работы с программой.
- Disable Textures — когда эта опция включена, текстуры перестают отображаться.
- Texture Correction — корректируется отображение текстур
- Z-Buffer Wireframe Objects
- Force 2-Sided — отображать поверхности с двух сторон
- Default Lighting — освещение по умолчанию. Если поставить флажок, то в окнах проекций сцена будет освещаться встроенными источниками даже в том случае, если вы поставили какие-либо свои источники света. Это бывает крайне удобно когда используемые вами источники света не могут нормально осветить сцену в окнах проекций. (При конечной визуализации достигается желаемый результат, но для предварительного просмотре что-то не дотягивает). Тогда, чтобы было видно сцену и объекты в ней, лучше поставить флажок, тогда все ваши источники света в предварительном просмотре не будут действовать. Ещё это бывает полезно когда источников света много, для ускорения отображения видов. Применяется сразу ко всем видам. Далее можно выбрать, сколько встроенных источников использовать.
- 1 Light — один источник: с ним вид обновляется быстрее на 20%, но выглядит менее реалистично
- 2 Light — два источника — обеспечивают более натуральное освещение
- Field of View (поле зрения) — угол обзора (в градусах), лучше всего, когда значение этого параметра равно 45, что соответствует углу зрения человеческого глаза.
Управление ракурсом видов
Здесь будут описаны средства, которые применяются для того, чтобы нацелить виды на нужные объекты. Все средства управления видами находятся в правом нижнем углу окна программы. Виды могут быть ортогональными, перспективными, либо видом через камеру (или источник света). По умолчанию, вид через камеру имеет перспективу, однако камеру тоже можно переключить в ортогональный режим.
К ортогональным видам относятся: User — пользовательский, Front — вид спереди, Back — вид сзади, Top — вид сверху, Bottom — вид снизу, Left — вид слева, Right — вид справа.
Перспктивный вид: Perspective.
Вид через камеру представляет собой особенный вид, и для него некоторые инструменты выглядят иначе.
Таблица 2.1. Управление видами
— Region Zoom
— Field-Off-ViewЕсли в каком-либо из ортогональных видов использовать любой из трёх инструментов Arc Rotate, вид перестаёт быть перпендикулярным координатным сеткам и автоматически преобразуется в вид User. Вид User — является ортогональным, поскольку отображение объектов в нём происходит посредством ортогональной проекции на плоскость экрана.
Min/Max Toggle — эта кнопка делает активный вид большим, а все остальные виды убирает. То есть, после нажатия на эту кнопку, акривный вид займёт собой всё пространство, отвёдённое под окна проекций. После повторного нажатия на эту кнопку, виды вернутся в прежнее состояние.