Перемещение и поворот компонентов в схеме
Создание сдвигов компонентов для перемещения или поворота деталей.
- Переключение между типами сдвига «Перемещение» и «Поворот»;
- Изменение набора параметров добавления или удаления;
- Изменение направления перемещения или поворота;
- Перемещение указателя воспроизведения на временной шкале.
- Нажмите кнопку «OK».
Прим.: Если компоненты являются поверхностями и их необходимо сдвинуть, выберите соответствующий компонент в обозревателе модели и нажмите команду сдвига. Для сдвигов компонента поверхности параметры направляющей сборки ограничены.
Создание сдвигов
Выберите один или несколько компонентов, а затем вызовите команду «Сдвиг». Для первого выбранного компонента появляется триада сдвига. Ее положение можно изменить. При выполнении сдвига одновременно для нескольких компонентов они определяются как группа сдвига. Эти компоненты не группируются на временной шкале.
Прим.: Компоненты, включенные в группу сдвигов, имеют одинаковые свойства. При редактировании расстояния сдвига одного из элементов будут затронуты все элементы.
Изменения положения, ориентации, непрозрачности и видимости компонентов отображаются на временной шкале как действия.
- Выберите или создайте раскадровку, чтобы добавить в нее сдвиги.
Чтобы создать раскадровку, перейдите на вкладку «Схема» панель «Мастерская» «Новая раскадровка» . Затем укажите тип раскадровки и нажмите «ОК».
- При необходимости переместите указатель воспроизведения в выбранное положение на временной шкале, чтобы задать время начала для операций сдвига.
- Выберите на ленте вкладку «Представление» панель «Компонент» Сдвинуть компоненты .
Прим.: Кроме того, можно щелкнуть правой кнопкой мыши компонент, который необходимо сдвинуть, и нажать «Сдвинуть компоненты» в отслеживающем меню.
Выберите компонент в графическом окне. Триада сдвига отображается в соответствии с локальной ПСК компонента . Пользователь может выбрать для работы мировую ПСК схемы
или задать другое направление.
Прим.: Чтобы задать другое направление сдвига и переопределить вектор, на мини-панели инструментов «Сдвиг» нажмите Найти и выберите грань или ребро.
- Чтобы переместить
или повернуть
выбранные компоненты в нужное положение, перетащите стрелку, плоскость, сектор или начальную точку триады.
- Чтобы задать точное значение расстояния или угла сдвига, введите значение в поле на мини-панели инструментов.
- Чтобы изменить тип компонентов, участвующих в текущем сдвиге, нажмите
«Деталь» или
«Компонент».
Перетащите выбранный компонент, чтобы включить команду «Добавить/удалить компоненты», затем
выберите щелчком дополнительные компоненты. Чтобы удалить выбранные компоненты, используйте нажатой клавишу CTRL.
Выбор сдвига
- Выбор отдельных объектов
- Для добавления элемента в набор щелкните мышью, нажав и удерживая клавишу CTRL
- Способы группового выбора повышают эффективность работы на временной шкале.
Использование команды группировки и выбора всех действий до или после определенного момента
-
Указатель воспроизведения
- Размещение указателя воспроизведения на временной шкале.
- Щелкните указатель воспроизведения правой кнопкой мыши и нажмите «Выбрать» Все до или Все после. Будут выбраны все действия, соответствующие критериям выбора.
- Внесите необходимые изменения.
Действие
Интерфейс и навигация F360
Интерфейс и навигация Fusion 360 — тема первого урока в рамках курса «Быстрый старт во Fusion 360». Рассматриваем способы навигации по сцене и элементы интерфейса программы.
Интерфейс Fusion 360
После запуска клиента Fusion 360, происходит открытие программы. Стартовый интерфейс представлен на рис.1
- Панель данных. Позволяет взаимодействовать с проектами, сохранять их, отрывать. Получать или предоставлять публичный доступ при работе в команде.
- Панель управления приложением
- Панель данных (Data Panel) — скрывает/показывает панель данных
- File — основное меню программы
- Save — сохраняет проект
- Undo, Redo — отмена и возврат последнего действия
- Инструменты в тулбарах можно тасовать между собой. Если перетянуть инструмент в поле вьюпорта, он будет удалён с панели. Восстановить положение инструмента в конкретном блоке можно, выбрав этот инструмент из выпадающего списка, соответствующего блока (например, Create или Modify) и, кликнув по точкам справа, выбрать Pin to Toolbar. Восстановить все инструменты блока можно через клик ПКМ на блоке → Reset Panel Customization. Чтобы восстановить все инструменты панели, выбираем Reset All Toolbar Customization.
- View Cube — отвечает за интерактивное позиционирвование. Можно выбирать измометрические виды (за углы и рёбра куба), а так же определённые проекции (сверху, снизу, сбоку). Кнопка с домом вернёт вьюпорт в изначальное положение по мировым осям
- Выпадающий список под ViewCube. Содержит дополнительные видовые настройки, такие как вид камеры, установка домашней позиции или определённых проекций из текущего вида (см. видеоурок)
Навигация Fusion 360
Навигация во Fusion 360 осуществляется несколькими разными способами, включая ViewCube, панель навигации (отмечена цифрой 6 на рис.1), или при помощи манипуляторов, например, мыши
- Вращение камеры — Shift+СКМ
- Масштабирование сцены — скролл колесом мыши или Ctrl+Shift+СКМ
- Перемещение по сцене — СКМ
- Инвертировать направление зумирования можно в настройках: Preferences → General → Reverse zoom direction
- Default Orbit type из того же раздела General — отвечает за привязку к оси или свободное вращение
- Constrained Orbit — вращение вокруг мирового нуля (точки схождения осей)
- Free Orbit — свободное вращение вокруг сразу двух осей — X и Y
Дополнительные опции панели навигации (пункт 6 на рис.1)
- Look At — после нажатия можно выбрать элемент сцены и посмотреть на него, выровненным в плоскости экрана
- Fit — выравнивает вьюпорт, чтобы отобразить всю модель
- Display Settings — включает различные настройки отображения, в том числе шейдинг, цвет заднего фона, вид камеры
- Enter Full Screen — перейти в полноэкранный режим — Ctrl+Shift+F
В этом уроке мы рассмотрели тему «интерфейс и навигация Fusion 360». В следующем уроке начинаем работать с проектами.
Использование команд «3D-перенос/вращение» и «3D-преобразование»
Изменение положения 3D-объектов эскиза или закрепленных рабочих точек.
Изменение положения 3D-объектов эскиза с помощью 3D-преобразования
Запустите команду «3D-преобразование» и выберите один или несколько 3D-объектов эскиза для редактирования.
- Выберите вкладку «3D-эскиз» панель «Редактирование» «3D-преобразование» .
- При необходимости выберите режим преобразования.
- Все. Доступны все манипуляторы.
- Преобразование. Доступны только манипуляторы преобразования.
- Вращение. Доступны только манипуляторы вращения.
- При необходимости выберите пространственный режим.
- МСК. Ориентация манипулятора по начальной точке модели.
- Вид. Ориентация манипулятора относительно текущего вида модели.
- Локально. Ориентация манипулятора относительно выбранных объектов.
- При необходимости выберите «Найти» для перемещения триады.
- При необходимости выберите «Ориентировать» для изменения ориентации триады.
- Введите точные значения координат X, Y, Z или угловые значения либо переместите выбранные объекты с помощью перетаскивания.
- Для подтверждения нажмите кнопку «ОК».
Смена положения фиксированных рабочих точек с помощью инструмента «3D-перенос/вращение»
Чтобы переместить фиксированную рабочую точку относительно другого местоположения, используйте параметр «Перенести только оси» команды «3D-перенос/вращение». Создайте фиксированную точку и выполните следующие действия.
- Щелкните правой кнопкой мыши фиксированную рабочую точку в обозревателе и выберите «3D-перенос/вращение».
- Для открытия диалогового окна щелкните мышью, например, на стрелке оси X.
- Щелкните правой кнопкой мыши, выберите «Переместить только оси», а затем переместите тройку осей в новое положение.
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Применить». После этого рабочая точка будет отделена от триады.
- Для возможности перемещения или вращения рабочей точки совместно с тройкой осей щелкните правой кнопкой мыши и снимите флажок «Переместить только оси».
- Например, щелкните на стержне осей Y или Z, а затем перетащите по выбранной оси. Триада вращается вместе с рабочей точкой.
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Применить».
При необходимости вместо команд контекстного меню можно воспользоваться командами диалогового окна «3D перемещение/поворот».
Прим.: Можно закрепить ассоциативную (параметрическую) рабочую точку, а затем, при отсутствии ее перемещения, преобразовать в незакрепленную. Однако, если точка перемещается с помощью триады, восстановление ассоциативности невозможно.
Выравнивание или изменение положения осей триады с помощью команды «3D-перенос/вращение»
- Щелкните правой кнопкой мыши фиксированную рабочую точку в обозревателе и выберите «3D-перенос/вращение».
- Щелкните триаду, чтобы открыть диалоговое окно. Выберите команду «Переопределение ориентации или положения». Затем выполните следующие действия.
- Щелкните на одной из осей, а затем на ребре, рабочей оси или линии в эскизе.
- Щелкните на одной из плоскостей тройки осей, а затем на грани или рабочей плоскости.
- Для изменения положения щелкните изображение сферы триады, а затем вершину, середину ребра, рабочую или эскизную точку.
Как настроить Join и зависимости в Fusion360 (что бы все вращалось и двигалось вместе)
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Привет , скорее из серии личный дневник , но думаю будет полезно для новичков в Fusion , да и сам долгое время не знал как это делать , в проектах можно обойтись и простыми join , но после познания сея чуда моделить станет легче , и интереснее .
Проба пера , будет актив , выложу конкретный разбор по типам сборок , и по всем возможностям Join и вкладки ASSEMBLE .
Спешл , фор сириос пиплс , пишу как мне нравится , простите , мне так удобно , но думаю все понятно )
Все сделали максимально серьезные лица , начинаем ))
1)Прикреплю все файлы в формате STEP . нужно будет их открыть в fusion , желательно сохранить в отдельной папке , после создаем и сохраняем отдельный проект со сборкой , после закидываем туда файл с станиной
2)Заземляемся , электрикам можно выпить .
При присвоении компоненту параметра GROUND мы запрещаем ему перемещение , при любой сборке хотя бы один компонент должен быть заземлен .
3)Способ создания компонентов по натуре .
Нажимаете пкм на самую 1 вкладку браузера , создаете новый компонент.
5)Программисты , не пугайтесь это не отвал чипа , так и должно быть .
6)Берем инструмент выдавливание , и делаем как на скрине , да тыкать прямо по прозрачной сетке .
Сейчас ты создал компонент , который можно редачить как боди , для меня это был шок ) Но этот компонент можно очень круто собирать и заставлять передвигаться по заданной траектории .
7)Теперь немного MAGIC , я хочу что бы ты после выдавливания ухватился лкм за любую плоскость нового компонента и потянул , вот зачем мы заземлялись , все компоненты умеют так двигаться .
8)Теперь переходим на сборку , делай как на скрине . Все станет как обычно .
9)Теперь , начинаем сборку тыкаем на JOIN , можно нажать J на инглиш раскладке , после выбираешь низ щеки тисков и поверхность по которой она будет перемещаться. Соответственно Щечка первый snap , станина второй snap. В старой версии Fusion это все тоже есть , но называется по другому , советую обновиться , в новом завезли много фиксов(не так много как хотелось).
Открываем вкладку Motion и выбираем тип соединения slide (скольжение , да прямо как твой старый слайдер)
ось может меняться от позиционирования станины в пространстве .
После настройки оси ,щечка должна двигаться по станине , как по рельсам , не стесняйся , возьми и подвигай ее мышкой. Обрати внимание что она свободно проходит через станину , это надо исправлять , я покажу два способа . Сейчас будет первый .
НАЧАЛОСЬ САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ
10 ) Во вкладке join наводишь на соединение , и нажимаешь как на скрине .
Открывается создание лимитов для перемещения этого соединения , думаю не нужно объяснять что такое минимум и максимум , просто подвигай ползунки на экране , сам все поймешь ) для удобства включи анимацию .
11)После настройки концевиков )) , подвигай щечку , все должно быть ок )
11)Делаем новый компонент .
делаем скетч на месте где будет закручиваться ручка , и рисуем окружность 20мм .
выдавливаем на произвольное , я сделал на 200мм , можно больше , но не меньше , возможно так же ))))
Создаю плоскость ,через midplane , что бы сделать отверстие в ручке .
делаю отверстие 10 мм . Да на глаз , ну и что тебе что эти тиски печатать что ли , да забыл я тоже человек )
При выдавливании отверстия посмотрите в вкладке extrude , объекты , там должна быть только одна галочка\компонент .
После выдавливания , нажимаем на кружочек в самом верху браузера .(переходим в режим сборки)
с помощью инструмента Join конектим ручку к отверстию , выбрав snap 1 как на скрине , как snap 2 выбрать отверстие .
В вкладке Motion выбираем Cylindrical (вращение вокруг своей оси + скольжение по плоскости )
Настройте ось вращения , что бы все было. логично ? оставлю так )) (должна вращаться во круг своей оси)
После , делаем посадочное для ручки , как на скрине , что бы не парится с размерами в пункте START ставьте от объекта заменяет мне Project .
после с помощью инструмента join коннектим ручку и отверстие , snap1 конец ручки , snap2 дно отверстия .
В вкладке Motion ставим Revolute , вращение , ось по аналогии с остальным .
12)Теперь все должно ездить в вращаться , т.е потянул за ручку она едет с щечкой за одно .
СОЗДАЕМ ЗАВИСИМОСТЬ
Выбираем соединение слайдера и ручки
В этом окошке , мы смотрим что от чего будет зависть , нам нужно что бы при перемещении щечки , зависело от вращение ручки , и на оборот , соответственно ставим , у ручки вращение по оси , ниже ставим сколько она проедет за 1 полный оборот , или градус который вы укажите .
Поздравляю , если все делали правильно , у вас при перемещении , или вращении ручки будет ездить щечка .
Но я еще не показал способ как ограничить движение , без ограничения Join.
Я предлагаю закончить эту модель рычагом для вращения ручки .(модели будут в архиве )
Закидываем модель , ставим ее в отверстие ручки .
Motion делаем вооот так вот . Ось как обычно .
после , закидываем 2 шарика , из архива (он там 1 просто закинуть 2 раза )
сажаем его на рычаг .
ставим жесткую сцепку
повторяем со 2 шариком
все вроде ок , но когда вы начнете двигать мышкой рычаг заметите , что он проходит через ручку .
ставите ручку на место , открываете вкладку ASSEMBLE как на скрине
в древе историй нажимаем пкм , как на скрине
Просто выбираем объекты , которые не должны друг друга пропускать .
собственно все теперь , вы умеете , создавать крутые сборки , на подобии этого можно создавать анимацию вращения для шестерней с зависимостями , оживлять целые механизмы , через пару часов\дней , выложу разбор всех соединений JOIN , а так же разбор вкладки ASSEMBLE .
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.