5 способов как добавить точку в 3ds Max
Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки.
Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.
1. При создании ребер
Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.
Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.
2. Chamfer
Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).
Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).
3. Insert Vertex
Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.
Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.
3. Копирование точек
Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.
Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.
К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.
5. Fillet
Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.
Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как соединить ребра полигонов. Connect в 3ds Max
Постоянно во время работы возникает необходимость поделить полигоны на одну или несколько частей. Конечно, можно это сделать вручную с помощью инструмента Cut. Но как быть, если нужны ровные разрезы или полигонов очень много? С такой долгой однотипной работой вам поможет справиться инструмент Connect. Как понятно из названия, инструмент соединяет различные элементы объекта (точки, ребра). Но его самый большой плюс — это управление созданием новых ребер с помощью параметров.
1. Где его найти?
Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to: – Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.
Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly.
Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.
После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.
Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.
2. Что он умеет?
Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:
- простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;
- с использованием ConnectSettings.
Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.
Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.
Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное — практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.
Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.
Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.
Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.
3. Особенности работы
Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:
1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.
2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.
3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.
Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.
4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.
5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.
6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как добавить ребра?
Всем добрый день!
Сделал карниз, а согнуть его по радиусу не могу. Понимаю, что надо добавить поперечных ребер, чтобы он преобрел гибкость, пытаюсь так: преобразовываю его в edit poly и пытаюсь через функцию connect добавить ребра(edge), но ничего не добавляется, а при назначении большего количества сегментов Max просто вылетает. Какую можно использовать технологию для решения такой задачи? Возможно я переборщил с геометрией, сделав фаски, но хотелось, как учили, чтобы на ребрах детали появились блики. Вес файла вроде небольшой — 940 КБ, но открывается он у меня секунд 40, что тоже не понятно.
Как добавить дополнительные ребра в 3D Max
Процесс изучения программы 3D Max — это ежедневная практика постижения новых возможностей программы и работа с ними. После обучения на наших курсах по 3Д дизайну ученики получают теоретические и практические навыки самостоятельного создания 3Д моделей. Однако иногда возникают вопросы при моделировании сложных элементов, в том числе как добавить дополнительные ребра в 3D Max. Наши преподаватели всегда готовы прийти на помощь и показать, как действовать в той или иной ситуации. Так, у одного из наших учеников возникла проблема во время создания 3Д модели. В видео пошагово показаны полезные секреты, как избежать ошибок в моделировании арки. Для этого достаточно добавить дополнительные ребра в 3D Max. Обучение в нашей школе 3Д дизайна дает возможность каждому освоить весь потенциал трехмерного моделирования в программе 3D Max. Нашим ученикам доступны видеозаписи занятий. Кроме того преподаватели на протяжении всего срока учебы помогут, если возникли какие-либо затруднения, и подробно расскажут, не только о том, как добавить дополнительные ребра в 3D Max, а и обо всех нюансах работы в программе. Об обучении на курсе Дизайн Интерьера в 3D Max можно узнать по ссылке.
Процесс изучения программы 3D Max — это ежедневная практика постижения новых возможностей программы и работа с ними. После обучения на наших курсах по 3Д дизайну ученики получают теоретические и практические навыки самостоятельного создания 3Д моделей. Однако иногда возникают вопросы при моделировании сложных элементов, в том числе как добавить дополнительные ребра в 3D Max.
Наши преподаватели всегда готовы прийти на помощь и показать, как действовать в той или иной ситуации. Так, у одного из наших учеников возникла проблема во время создания 3Д модели. В видео пошагово показаны полезные секреты, как избежать ошибок в моделировании арки. Для этого достаточно добавить дополнительные ребра в 3D Max.
Обучение в нашей школе 3Д дизайна дает возможность каждому освоить весь потенциал трехмерного моделирования в программе 3D Max. Нашим ученикам доступны видеозаписи занятий. Кроме того преподаватели на протяжении всего срока учебы помогут, если возникли какие-либо затруднения, и подробно расскажут, не только о том, как добавить дополнительные ребра в 3D Max, а и обо всех нюансах работы в программе.
Об обучении на курсе Дизайн Интерьера в 3D Max можно узнать по ссылке.