Как сделать траву в 3д максе
Перейти к содержимому

Как сделать траву в 3д максе

  • автор:

Фотореалистичная трава в 3Ds Max

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth , с количеством Interations 4 , чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly — правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

Создаем материал VRayMtl с названием Ground . Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse и Bump .

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y . Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на значение World . Быстро повернуть Pivot Point можно используя привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • BendAxis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли Pivot Point.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift , выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend , добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale . В поле Offset World ставим значение 170% , что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза.

Переименуем уже не малую траву в Travisha 001 . Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend . Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Subobject с тремя id -каналами, обзываем его Grass_Multy . Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy . У второго и третьего материала в слоте Diffuse меняем карту Bitmap на ColorCorrector , оставляя заменяемый материал как Submap .

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.

4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List . Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01 . Применяем команду Reset Xform .

Накладываем модификатор MaterialByElement , дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект.

Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку VRay Mesh Export . Выставляем настройки и жмем Ok .

У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render -а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box -а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз.

Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом.

В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

Трава в 3d max (модификатор Hair and Fur)

Привет коллеги. С этого урока вы узнаете — как создавать траву в программе 3ds max с помощью модификатора Hair and Fur.

Модификатор Hair and Fur имеет очень много настроек, их все мы разбирать не будем – я покажу простой способ создание травы.

Шаг 1. Создайте поверхность Plan, на которой будет расти трава.

Трава в 3d max

Шаг 2. Примените к этому объекту модификатор Hair and Fur.

Трава в 3d max

Шаг 3. Теперь в настройках загрузите готовый пресет травы.

Трава в 3d max

Трава в 3d max

Шаг 4. Сделайте следующие настройки.

Трава в 3d max

  • Hair count – плотность;
  • Scale – масштаб;
  • Root Thick – толщина в корне;
  • Tip Thick – толщина на конце.

Шаг 5. Также если хотите вы можете изменить материал для нашей 3d травы. Для этого изменяйте цвета в следующих слотах.

Трава в 3d max

Или используйте текстуру травы.

Трава в 3d max

Шаг 6. Ну и последнее жмем на рендер и вот что у нас получилось

Создание реалистичной травы в 3ds Max с Corona Scatter

Для удобства перемещения по видео, созданы таймкоды по основным темам (таймкоды работают только на Youtube): 00:00 – 01:11 Вступление
01:12 – 06:57 Про подготовленные данные и теорию рассадки травы
06:58 – 08:56 Засадка основной мелкой травой с базовыми настройками
08:57 – 13:05 Засадка травой средних размеров с использованием карты Noise на плотности
13:06 – 20:06 Засадка других видов травы средних размеров с использованием карты Noise на масштабе и карты Dirt (bitmap) на плотности
20:07 – 23:24 Засадка высокой травой
23:25 – 25:36 Засадка цветами
25:37 – 31:49 Засадка прочими мелкими растениями (клевером и прочими)
31:50 – 33:57 Засадка крупной травой (злаковые)
33:58 – 35:26 Заключение

Случайное размещение объектов с помощью Corona Scatter 3ds Max. Создание травы

Наполнение сцены – очень важная часть работы. Но сделать это не всегда просто. Особенно, когда нужно расположить множество одинаковых или схожих объектов, камней, деревьев или травы. Сложность в том, что у каждого должно быть свое место, разный угол поворота, разный размер. А иногда необходимо просто раскидать по сцене кучу самых разный предметов. И поможет вам в этом Corona Scatter. Этот инструмент устанавливается вместе с программой Corona Renderer. Если у вас еще нет этой программы, то в этой статье объясняется, как ее установить. А теперь разберемся с работой самого инструмента.

1. Где найти?

Corona Scatter находится в Create – Geometry – Corona – CScatter. Нажав на кнопку, нужно растянуть плоскость в рабочей области. Стоит заметить, что все новые плоскости нумеруются по порядку. С плоскостью Corona Scatter можно взаимодействовать как с большинством других объектов. Ее можно перемещать, поворачивать, масштабировать, даже можно накладывать модификаторы. Но это никак не скажется на работе инструмента. Ведь эта плоскость всего лишь визуальное отображение инструмента.

Corona Scatter

2. Основы работы

Для того, чтобы расположить один объект на другом, нужно перейти во вкладку Modify и выбрать плоскость Corona Scatter. Затем нажать на «+» рядом с окном Distribute on objects. После этого кликнуть на желаемые объекты, на которых будут размещаться остальные. Затем нажать на «+» рядом с окном Instanced objects. Теперь нужно выбрать мышью объекты, которые будут располагаться на указанном ранее. Как только выключится выбор объектов, предметы из второго окна окажутся на предметах из первого окна. С помощью кнопок «[…]» можно выбирать из полного списка объектов в сцене. С помощью кнопки «» выделенные в окне объекты удаляются.

Добавление элементов в список

Параметр Density позволяет менять соотношение располагаемых объектов между основными. Frequency меняет соотношение располагаемых объектов между собой.

Соотношение располагаемых объектов

В разделе Scattering можно выбрать способ расположения объектов. Наиболее популярные — это 2D и 3D. 2D помещает объекты по их точке опоры (Pivot) на поверхность предмета. 3D размещает случайно по всему объему предмета. Max. limit ограничивает максимальное количество размещаемых объектов. Rnd seed позволяет выбрать один из множества вариантов случайного расположения. Avoid collisions позволяет отдалить размещаемые объекты друг от друга, чтобы они не пересекались.

Кнопка Convert to max geometry превращает все расположенные объекты в реальную геометрию. После этого, с каждым расположенным объектом можно взаимодействовать отдельно.

Scattering

3. Случайная трансформация

Очень важным и полезным является окно Transformations. В нем имеется 3 схожих подраздела: Translation, Rotation, Scale. Каждый из них отвечает за соответствующие действия: передвижение, вращение, масштабирование. Настройки у параметров очень похожи. Изменять значения нужно рядом с буквой, обозначающей ось, по которой произойдут изменения. Затем указывается диапазон значений From To (от — до). В нижней части раздела находится значения шага изменения и оси, по которым шаг будет производится.

Трансформация

Можно выбирать одновременно несколько осей и в разных разделах. Но для того, чтобы масштабировать все оси отдельно, нужно снять галочку Uniform scale.

4. Viewport display и Surface scattering

Viewport display содержит в себе настройки отображения распределяемых объектов в рабочей области. Previz type позволяет выбрать, как отображать все созданные объекты. Displayed [%] показывает, сколько новых объектов будет отображаться в рабочей области. Но бывает так, что это значение работает не совсем корректно. Например, оно может показать чуть больше или чуть меньше объектов, чем должно. Icon size изменяет размер плоскости Corona Scatter. Это нужно исключительно для удобства взаимодействия. Параметр Points [%] работает так же, как Displayed [%], но для типа отображения Point cloud. Так же можно выбрать автоматическое обновление (Update automatically) или ручное (снять галочку и нажимать Update now).

Viewport display и Surface scattering

Surface scattering управляет объемом и типом располагаемых объектов. Параметр Count отвечает за реальное количество создаваемых объектов. Так же можно выбрать распределение по UV координатам, выбирать канал и настраивать. Но с такой необходимостью редко можно встретиться.

Параметр Count

5. Создание травы

Используя все перечисленные выше инструменты, вы сможете размножать объекты по поверхности. Самый простой пример – трава.

  1. Добавьте модели травы и плоскость в CoronaScatter, как показано в разделе 2 этой статьи.
  2. Настройте поворот и размеры травы, как в разделе 3.
  3. Установите нужное значение Count, чтобы заполнить плоскость земли.

В итоге у вас получится поверхность, покрытая травой. В зависимости от количества повторяющихся моделей, трава будет гуще или реже.

Трава

Пускай у этого инструмента не слишком много функций, но их достаточно для выполнения большинства задач. При желании на одном объекте можно объединять несколько Corona Scatter. Это придает еще большую гибкость. Но важно понимать, что чем больше объектов будет в сцене, тем сложнее будет визуализация. Да, для рабочей области инструмент хорошо оптимизирован. Только для рендера вычисления могут оказаться слишком обширными.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *