Камера корона рендер настройки
Перейти к содержимому

Камера корона рендер настройки

  • автор:

Разбор настроек Corona Camera.

Так как я отдаю предпочтение Corona render, то и работаю только с короновской камерой, поэтому сегодня в этой статье я бы хотела рассказать вам о её настройках. Чтобы создать камеру, можно кликнуть на короновской панеле инструментов, либо зайти в Create— раздел Cameras-Standart-Corona Cam.
Либо с помощью одного клика в самой короновской панеле инструментов:

Первым кликом вы устанавливаете камеру, и держа левую кнопку зажатой вы указываете место таргета (цели), куда будет смотреть камера.
Внимание: каждая последующая новая создаваемая вами камера будет иметь те же настройки, что и предыдущая. Например, создали вы первую без таргета, и новая камера будет создаваться без него.
Далее вы можете дать название вашей камеры и указать её цвет.
Переключаться между камерами можно 2 способами: первый, нажав С на клавиатуре и выбрать из списка нужную камеру. Либо в верхнем левом углу следующая вкладка после +. Кликнув на неё, у вас появляется выпадающий список: выбираете Cameras и далее выбираете нужную вам.

Чтобы перемещаться в виде камеры, вы можете зажать колесико мышки и начать двигать мышку влево, вправо, вверх, вниз. Камера и таргет будут передвигаться в пространстве одновременно. То, что вы видите во вьюпорте, не значит, что это то, что будет рендериться. Вам нужно задать в настройках рендера размеры кадра. F10, вкладка Common.

Затем кликнув на необходимый вьюпорт, нажать горячее сочетание клавиш Shift+F и тогда у вас отобразится то, что попадет в кадр и будет рендериться.
Либо вторая вкладка в левом углу выбранного вами видового окна Show Safe Frames.
Как Это проверить? Во вьюпорте появится желтая рамочка.
Чтобы интерактивный рендер не прыгал, вам нужно нажать на замочек (он должен подсветиться голубым цветом) в настройках рендера напротив нужного вида. Таким образом мы фиксируем окно проекций.
Запускаем интерактивный рендер, если пожелаете, сделать это можно в одном из вьюпортов, нажать в левом верхнем углу вторую вкладку после +. В появившемся списке Extended Viewports и далее Corona Interactive.
Чтобы выйти из этого режима, выбираем Switch viewport и выбираем нужный вид.

ПРИМЕЧАНИЕ. Настройки камеры не появляются, если выбран только таргет или камера с таргетом вместе.
Итак, первый раздел в настройках камеры:

Viewport Display

(отображение в окне проекций)
Targeted. Данная галочка активирует таргет – цель, куда будет направлена или сфокусирована ваша камера.
Horizon line. Отображение линии горизонта. Иногда это очень помогает при построении композиционного кадра.
Target distance. Здесь указано расстояние от камеры до таргета (точки фокусировки).
С помощью Icon size вы можете задать размер камеры, отображающийся только в окнах вьюпорта. Например, сделать камеры больше для вашего удобства, если у вас очень большая сцена.
Show cone. Показывает условный конус, идущий от камеры до таргета в окне проекций, подсказывая нам, что будет входить в кадр. У вас есть три варианта его отображения:
· Always – всегда
· Never — никогда
· When selected — когда камера выделена
Второй раздел:

Photographic parameters

(фотографические параметры)
Знайте, программа 3Ds Max имитирует максимально похоже все настройки реальной камеры в жизни. Поэтому для тех, кто когда-то работал с фотоаппаратом, этот урок дастся легче.

Exposure (Экспозиция).

Экспози́ция (в фотографии, кинематографе и телевидении) — количество актиничного излучения, получаемого светочувствительным элементом.
Для видимого излучения экспозиция выражается в лк×с люкс-секунда). Если простыми словами, это комплекс настроек камеры, влияющих на яркость картинки.

Use global exposure позволяет нам откорректировать параметр экспозиции в короновском VFB. Галочка на нем стоит по умолчанию.

Use simple (EV) позволяет изменять экспозицию самостоятельно, просто выставляя значение цифрами, увеличивая или уменьшая яркость.

EV – это экспозиционное число. При этом параметре изменять значения для этой камеры в короновском VFB вы уже не сможете.
Для более тонких настроек вам понадобится Use photographic (ISO) – фотографичная экспозиция. Когда вы можете самостоятельно выставить все необходимые параметры более точно для экспозиции: ISO, Shutter Speed, F-Stop.

Sensor & lens

(Чувствительность и линза)
Field of View (FOV) – это поле зрения вашей камеры. По умолчанию всегда стоит значение 45. Это примерное видение человеческим глазом. Запомните, чем больше значение, тем большее пространство охватит камера, но тем сильнее будут искажения по краям.
Focal l. (length) – отвечает за фокусное расстояние, что тоже влияет на поле зрения камеры. Я всегда переключаюсь на этот параметр, так как он позволяет получить более реалистичные кадры. Хочу отметить, что он связан с параметром Film width, который расположен ниже. Чем фокусное расстояние меньше, тем угол обзора будет больше. То есть камера будет больше захватывать информации в кадре, но это сильно изменит визуально геометрию ваших объектов, особенно тех, которые находятся на первом плане, как и у параметра Field of View.
Для красивого кадра лучше выставлять значение от 35 до 70 мм. Ближе к 60-70 это уже будет фрагментальная съемка помещения, так как охват камеры будет небольшой, зато кадры получаются красивые.
Значения выше 100 мм, это уже предметная съемка, полезна при создании close up-ов.
Совет: для создания близких кадров, лучше всего не близко располагать саму камеру, а увеличивать параметр фокуса камеры, отдаляя её саму от предмета. Смотрите примеры ниже:

Камера отдалена, Focal Length значение большое.


И наоборот, камера приближена, а Focal Length значение уменьшено.

Всё те же параметры: камера приближена, а Focal Length значение уменьшено. Просто ищу при разном положении камеры более менее удачный кадр.

Перед вами пример фотографий парня с разными значениями фокусного расстояния, где вы наглядно можете увидеть искажение его лица:

Разница в кадрах при разных значениях фокусного расстояния Focal l. (length)
Focal l. (length) 20мм.
Видите, как сильно идет искажение в геометрии пространства. Такой способ используют при продаже дома, чтобы больше показать пространства и визуально увеличить комнату, обманув зрителя.
Focal l. (length) 45 мм.
Focal l. (length) 90 мм.

Focal l. (length) 120 мм. Film width – отвечает за ширину фокусировки камеры, у профессиональной камеры это значение 36. Лучше всего просто оставить по умолчанию.
Zoom factor отвечает за приближение или отдаление камеры. В большинстве своих случаев нужен для создания эффекта размытия.
ISO: — светочувствительность матрицы. Позволяет нам контролировать яркость. Чем значение ISO ниже, тем картинка темнее, и наоборот.
ПРИМЕЧАНИЕ: Чем значение ISO меньше, тем рендер лучше, чем значение ISO выше, тем изображение получается более шумным и требует большего времени для просчета.
Для дневной съемки значение ISO должно быть около 100.
Для ночной – 1600-3200.

F-stop: Величина открытия или закрытия диафрмагмы. Чем меньше вы поставите это значение, тем сильнее будет идти размытие фона, и тем больше света принимает светочувствительный элемент камеры, из-за чего изображение становится ярче.
Диафрагма – это величина отверстия, пропускающего свет (картинка с примерами ниже) на матрицу. Матрица камеры – это светочувствительный элемент. Её обозначение идет в ступенях f – чем их больше, тем меньше размер пропускаемого свет отверстия.

Чем больше отверстие (а соответственно размер диафрагмы ниже), тем ярче получится изображение и фон за предметом, на котором происходит фокусировка, размытие.
Ещё раз, наоборот, посмотрите снова на картинку выше: чем меньше отверстие, тем темнее картинка и четче фон. Но, чтобы сохранить яркость картинки, нужно подкорректировать значения по выдержке. (см. таблицу с подсказками ниже)
То есть чтобы добиться одной и той яркости кадра, выбираем число, например, 6.
· Если ставим диафрагму на 5,6 значение, то скорость затвора должна быть ½.
· Если меньшее значение по диафрагме -1,4, то скорость должна быть больше – 1/30 секунды.
· Если же на 32 диафрагма, то вы уже такой яркости не добьетесь…

Shutter (выдержка).

Shutter speed — скорость срабатывания затвора фотоаппарата. Или по-другому, время, когда открыт затвор камеры. Чем дольше открыт затвор, тем больше света поступает в кадр. А значит изображение будет ярким.
Числовое значение выдержки обычно показывается 1/… , то есть таким образом указывается доля секунды. У нас значение 1 просто не пишется. Когда вы ставите значение 50, то это значит, что затвор будет открыт 0,02 секунды. 1/50.
Запомните: Чем больше значение, тем ярче будет картинка. Короткая выдержка создает четкие изображения. Длинная — размытые.
Также выдержка нужна для того, чтобы фиксировать объекты в движении. Чем меньше значение выдержки, то есть затвор будет открыт долго – тем больше будет размытие объектов, находящихся в движении. Чем короче время открытия затвора – а значит параметр выше. Например, 800 – тем быстрее произойдет просчет, тем картинка будет детализированнее, четче. Вы как бы зафиксируете долю мгновения движения. Shutter angle — Угол затвора. Это параметр указывает угол затвора (в градусах) для камеры.
Mblur duration — Продолжительность. Указывает, как долго «виртуальный затвор» будет открыт. Если установлено значение 1.0, виртуальный затвор открыт в течение всего времени от одного кадра до следующего. Чем выше значение, тем сильнее эффект размытия при движении. По умолчанию стоит= 0,5.
Shutter offset отвечает за смещение угла затвора. Object visibility (видимость объектов). Очень крутая функция у короновской камеры, где вы можете создать список из 3d объектов, которые вы бы не хотели, чтобы рендерились или наоборот.Поставив галочку на Enable include/exclude list и нажав на плюс, вы можете выбрать один или несколько объектов из сцены, которые вы бы не хотели, чтобы рендерила эта камера. Если вы нажмете на сам список, вот тут… То вы можете переключить галочку на Include включить (exclude исключить стоит по умолчанию), и наоборот, это значит, что просчитываться будут только выбранные вами объекты в сцене.

DOF & Motion Blur

(глубина резкости и размытие в движении) Motion Blur нужно при создании анимации, можно поставить галочку на Camera камеру или на Geometry геометрию:
Camera — «Включить камеру», чтобы включить размытие движения, создаваемое движением камеры. Этот тип размытия движения полезен для пролетающих анимаций без движущихся объектов.
Geometry. Галочка на «Включить геометрию» нужна, чтобы включить размытие в движении, создаваемое геометрией сцены. Этот тип размытия в движении полезен при отсутствии или очень небольшом движении камеры и любых движущихся объектов в сцене. Отлично подходит для создания экстерьерных сцен, например, если вы создаете статический снимок с движущимися автомобилями на шоссе.

Depth of Field (DOF) (глубина резкости)

Идея следующая: камера фокусируется на определённом объекте. И всё, что находится в фокусировке имеет четкие, резкие очертания, а всё что располагается перед ним или после, будет размыто. Степень силы размытости контролируете вы.
Важно! Для активирования этого параметра, вам нужно поставить галочку на Enable. Но перед этим активировать этот параметр в настройках рендера. Нажимаем F10, вкладка Camera и здесь тоже нужно поставить галочку на Enable.
У вас есть два способа выбрать объект или плоскость, на котором будет фокусироваться камера. По умолчанию это будет таргет камеры. То есть вам нужно будет перенести цель (таргет) камеры на тот объект, на котором вы хотите сосредоточить внимание зрителя.
Если вы поставите галочку на Override focus, вы сможете самостоятельно изменить дистанцию, на которую идёт фокусировка. камера.
Либо задать конкретный объект, на котором должна фокусироваться камера. Выбираем Object и кликнув на None выбираем в сцене необходимый объект, его название появится вместо None.

Запомните : Чем ниже параметр F-Stop (чем сильнее открыта диафрагма камеры), тем сильнее будет эффект размытия.

Важно! Параметр Zoom тоже влияет на этот эффект: чем Zoom больше, тем сильнее мы видим эффект размытия.

Bokeh

Bokeh — эффекты Боке, примеры вы можете увидеть на картинках ниже: Это очертания ярких пятен на вашем рендере на размытом фоне. Очертания могут иметь разную геометрию, могут быть круглые, 6-угольной формы, звездочками и тд.
Чтобы этот параметр сработал, вам нужно, чтобы был активирован параметр DOF. И сила размытия должна стоять сильная, то есть параметр F-stop должен быть небольшой. Отверстие диафрагмы создают лепестки blades (см. картинку ниже) и таким образом получается форма отверстия. Она может быть более угловатой или более скругленной, это и влияет на эффект Bokeh.
Ставим галочку на Override и при галочке на Circular, мы получаем круглую форму пятен. Если же мы переключимся на Bladed, то мы сможем задавать кол-во углов формы пятен Blade count, а также угол их поворота Rotation.
Не советую ставить большое значение для количества лепестков, так тогда многогранник будет приближен к форме круга.
Ниже с помощью параметра Custom, вы можете задать форму пятна с помощью собственной карты, выбираем Bitmap карту и задаем своё изображение. Смотри примеры ниже.
Affect exposure позволяет пользовательской текстуре влиять на экспозицию эффекта. Запомните: чем больше ярких бликов в кадре, чем больше блестящих отражающих поверхностей, тем ярче проявится эффект Bokeh.
Очень интересные эффекты получаются, если вы выберете цветное изображение.
Чтобы научится создавать вот такие рендеры, просто посмотрите урок «СОЗДАНИЕ БЛИЗКИХ РАКУРСОВ ЭФФЕКТ DOF & BOKEH» по следующей ссылке

Tilt & Shift
(настройки наклона и сдвига)

Tilt — наклон.
Shift — сдвиг. Когда таргет поднимается выше расположения камеры, то вертикали объектов в кадре начинают искажаться.
Вы можете регулировать параметры вручную, изменяя вертикальный или горизонтальный сдвиг (никогда не пользовалась горизонтальным сдвигом), но лучше всего поставить галочку на Automatic vertical tilt. Задача этого параметра автоматически создать нужное значение для выравнивания вертикальных линий.
Параметры в Shift позволяют вам изменять расположение точки фокусировки камеры, при этом физически точка остается в заданном вами изначально месте.
ВНИМАНИЕ: Когда вы создаете на объекты сверху вниз, то при включенном Automatic vertical tilt, у вас будет идти искажение в кадре.

Tone Mapping

(настройка тона цвета кадра)

Чтобы активировать параметр, ставим галочку Override. Хочу обратить ваше внимание, что тут все параметры перекликаются с настройками в самом Corona VFB. То есть, вы можете проделать все те же действия, редактируя рендер, еще на момент его просчета. А не заранее, выставляя и запуская рендер, чтобы увидеть полученный эффект. К тому же эти параметры в самой камере нельзя поменять после запуска рендера, в то время как в самом Corona VFB можно. Для наглядного эффекта настроек этих значений, вы можете посмотреть короткий урок по постобработке рендера в короновском VFB:
А я пока напомню, за что отвечает каждый параметр:
Highlight Compress . Помогает контролировать пересветы. Color tint. Меняет цветовой оттенок кадра. White balance [K]. Баланс белого, измеряется в Кельвинах, где низкие значения придают холодный цвет картинке, а высокие –наоборот — теплый. Не рекомендую менять этот параметр. Contrast. Контраст Для насыщенной картинки советую ставить значения в пределах 3-5. Saturation. Насыщенность. Некоторые визуализаторы занижают этот параметр, так как предпочитают более блеклые картинки, объясняя это тем, что в реальности не всё яркое, а наоборот приглушенное. Здесь следует действовать по ситуации. Filmic highlights . Этот параметр позволяет контролировать блики света. Filmic shadows. Этот параметр позволяет контролировать насыщенность теней, например, делать их чуть мягче. Vignette intensity. Виньетирование. Создает затемнение по краям изображения, достаточно фотографичный эффект. LUT . Фильтр для вашей камеры. Активируя Override, вы можете выбрать нужный фильтр из предложенных программой, либо подгрузить свой.
А с помощью opacity (непрозрачность) вы можете проконтролировать силу действия этого фильтра.

Postprocessing
(постобработка)

Bloom & Glare — свечение и сияние.

Ставим галочку на Override/ активируем параметр.
Bloom intensity. Отвечает за интенсивность свечения. Эта функция создает размытое свечение вокруг наиболее ярких пикселей. Glare intensity. Отвечает за интенсивность сияния. А эта функция создает вокруг тех же ярких пикселей «звездочки». Threshold — порог или предел. С помощью данного параметра можно отфильтровать, к пикселям какой яркости будут применены эффекты свечения и сияния.
Чем выше это значение, тем меньше элементов попадет под влияние эффекта. Color intensity. Отвечает за интенсивность цвета. Делает эффекты цветными, а не белыми. Streak count. Здесь вы задаете количество лучей «звездочки». Rotation. Здесь осуществляется поворот лучей «звездочки». Streak blur. С помощью этого параметра вы контролируете размытие лучей у эффекта Glare.

Sharpenning & Blurring -резкость и размытие.

Активируем параметр, нажав на Override. Все эти параметры я советую выставлять в самом Corona VFB, так как там они сразу могут корректироваться:
Sharpen amount. Отвечает за значение резкости кадра. Обычно увеличиваю в 2 раза Sharpen radius. Здесь вы контролируете радиус резкости. Blur radius. Радиус размытия. Советую ставить на 0.

Projection & VR
(проекция и виртуальная реальность)

Type. Здесь вы выбираете тип камеры, по умолчанию стоит Perspective. Perspective — тип камер, в котором изображение отображается с перспективными искажениями.
Другой вид это Orthographic — ортогональные камеры, где не будет перспективных искажений. Все параллельные линии остаются параллельными. Этот тип полезен тем, кто занимается архитектурой, когда нужно создать визуализации фасадов или разверток по стенам. Сразу активируется параметр Ortho view size. Он регулирует то, что входит в видимость вашего рендера, как Focal Length в линзе.
Примечание: Камера и таргет должны располагаться на одной оси и напротив объекта, развертка которого вам нужна.
Часто применяю такой вид камеры, когда надо показать план помещения сверху.
Панорамные камеры
Остальные три типа это панорамные камеры, оно позволяют создавать рендер в 360 градусов. С помощью них создаются виртуальные 3D туры.
spherical (сферические); В основном выбираю этот тип, потому что он позволяет посмотреть вверх (в потолок или небо) и вниз (под ноги).
cylindrical (цилиндрические);
cube map (кубические);
Выглядит это следующим образом:
Важно! Камера и таргет всегда должны находиться на одной высоте. Пропорции кадра должны быть 2 к 1. 1000/500….5000/2500. Хорошим разрешением считается 4000-6000 по широкой стороне.
И не забывайте отключать эффект свечения и сияния, потому что потом слитие двух сторон может произойти неправильно. Если вы освещает HDRI картой, например, где есть ярко выраженный источник света (солнце).

Distortion
(искажение)

Этот параметр создает эффект выпуклой или вогнутой линзы.
Cubic Amount — сила, с помощью которой вы задаете искажение. Оно может быть, как положительным, так и отрицательным.
Если переключиться на параметр Texture, то искажение будет происходить по выбранной вами карте.

Environment & Clipping
(окружение и подрезка вида)

Позволяет нам создавать рендеры, обрезая стены и 3d объекты. Очень здорово помогает в маленьких помещениях.
Чтобы активировать этот параметр, нужно поставить галочку на Enable. Show in viewport позволяет нам увидеть линию подрезки во вьюпорте. Near. Здесь вы указываете расстояние до ближней секущей плоскости. Всё, что будет располагаться до неё. Не будет рендериться, таким образом обрезаются и предметы в сцене. Far. Дальний параметр секущей плоскости, здесь также – всё, что находится после этой плоскости, не будет попадать в рендер. Лучше этот параметр ставить побольше. Environment Ranges. Относится к дальности прорисовки погодных эффектов, нужен для анимации. Когда вы активируете этот параметр, максимальное расстояние Far определяется настройками диапазона окружающей среды вашей камеры. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Буду рада комментариям, дополнениям, особенно если что-то где-то мной упущено, всегда хочется закрыть пробелы. Спасибо за внимание!

​Как пользоваться Corona камерой в Corona renderer?

Corona Camera может использоваться вместо родных камер 3ds Max (Free, Target, Physical) и должна использоваться вместо устаревшего модификатора CoronaCameraMod. Ее можно добавить из меню Command Panel > Cameras > Standard , и она имеет все элементы управления фотосъемкой, которые можно найти в родной физической камере 3ds Max, плюс все специфические для Corona опции постобработки, панорамы, VR и другие.

Модификатор CoronaCameraMod по-прежнему доступен в 3ds Max, чтобы гарантировать обратную совместимость для сцен, сохраненных с помощью старых версий Corona Renderer. Однако его не следует использовать в других случаях.

Камеру Corona Camera можно создать, перейдя в меню Камеры > Стандартные. Отдельной категории «Corona» нет (это экономит вам один клик).

Каковы преимущества камеры Corona?

Глубина резкости

Глубина резкости легко включается и выключается в пользовательском интерфейсе Corona Camera, а фокус можно установить, выбрав любой объект в сцене с помощью опции Override focus > Object. Поворот выбранного объекта будет использоваться для определения положения точки фокусировки. Это особенно полезно, если фокус должен быть зафиксирован на движущемся объекте во время анимации.

Глубина резкости может быть включена для камеры Corona, а точка фокусировки может быть привязана к пивоту определенного объекта.

Видимость объекта

Камера Corona Camera имеет возможность включать или исключать объекты из вида, отображаемого с этой конкретной камеры. Это устраняет необходимость использования свойства объекта «Renderable», а также позволяет рендерить разные объекты с разных камер.

Конкретные объекты могут быть исключены из видимости Corona Camera. Это настройка для каждой камеры, поэтому вы можете сделать так, чтобы разные объекты появлялись и исчезали в разных камерах.

Интерактивный рендеринг

В отличие от нативных камер, Интерактивный рендеринг не перезапускается при изменении параметров тонового отображения Corona Camera.

Виртуальная реальность и панорамы

Проекции VR, панорамные и «рыбий глаз» могут быть включены только при использовании камеры Corona. Их можно найти в разделе «Проекция и VR».

Corona Camera имеет различные режимы проецирования.

Дополнительные возможности

  • Вы можете одновременно выбрать камеру и цель, нажав на соединительную линию.
  • Вы можете видеть плоскости обрезания камеры в окне просмотра.
  • Вы можете легко изменить размер значка камеры в области просмотра, используя опцию «Размер значка» в развертке «Отображение области просмотра».
  • Значок видового экрана камеры меняется в зависимости от используемого в данный момент режима VR (сферический, цилиндрический и т.д.)

Экспозиция, наложение тонов, постобработка и Corona Camera

Настройка экспозиции, наложения тонов и параметров постобработки:

При рендеринге вне камеры Corona Camera (например, с точки зрения свободной перспективы):

  • Всегда будут использоваться настройки экспозиции, наложения тонов и постобработки, доступные в разделе Render Setup > Camera и на вкладке Post в Corona VFB . Эти настройки привязаны друг к другу, поэтому если вы измените параметр в диалоге Render Setup, то это же значение будет использоваться в VFB, и наоборот.

При рендеринге с камеры Corona Camera:

  • Если в параметрах Photographic камеры Corona выбрано Use global exposure — экспозиция изображения определяется настройками экспозиции, доступными в Render Setup > Camera и на вкладке Post в CoronaVFB .
  • Если в разделе Фотографические параметры камеры Corona выбрано значение использовать просто экспозиция изображения переопределяется камерой Corona. Параметры экспозиции, доступные в разделе Render Setup > Camera и на вкладке Post в CoronaVFB , будут проигнорированы.
  • Если в параметрах фотосъемки Corona Camera выбрано значение Use photographic (ISO) — экспозиция изображения переопределяется Corona Camera. Параметры экспозиции, доступные в разделе Render Setup > Camera и на вкладке Post в CoronaVFB , будут игнорироваться.
  • Если флажок Override установлен рядом с любым из параметров в разворотах Tone mapping и Postprocessing камеры Corona Camera — эти параметры тонального отображения и постобработки будут переопределены камерой Corona Camera, а параметры тонального отображения и постобработки, доступные в разделе Render Setup > Camera и на вкладке Post в CoronaVFB , будут проигнорированы.

Флажки Override указывают, следует ли использовать настройки Corona Camera или глобальные настройки VFB/Render Setup.

Если вкладка VFB Post закрашена серым цветом, это означает, что эти настройки переопределены Corona Camera или модификатором CoronaCameraMod.
В VFB вы увидите короткую заметку, объясняющую, почему это так.

Сохранение и загрузка настроек тонального отображения и постобработки

Corona VFB предлагает опции Save и Load, которые можно использовать для сохранения и загрузки настроек тонального отображения и постобработки с помощью специального формата файла CONF. Начиная с Corona Renderer 4, этими настройками можно свободно обмениваться между Corona VFB и Corona Camera. Это позволяет, например:

  • Определить внешний вид изображения с помощью вкладки Post в Corona VFB, а затем перенести эти настройки в Corona Camera.
  • Создавать различные пресеты постобработки, которые затем можно загружать в различные камеры Corona и в Corona VFB.
  • Настройка нескольких камер Corona с различными настройками постобработки, а затем загрузка этих настроек из одной из них в VFB.

На вкладке Post в Corona VFB представлены различные параметры тонального отображения и постобработки, а также возможность их сохранения и загрузки.

После нажатия кнопки Save вы можете сохранить пользовательскую предустановку в виде файла CONF.

Затем CONF-файл можно загрузить в Corona Camera (и наоборот).

Если CONF-файл загружен в Corona Camera, а флажок Override включен в этой Corona Camera (чтобы отменить настройки VFB), вы увидите, что наш пользовательский пресет постобработки теперь используется для рендеринга изображения. Итак, сначала мы настроили желаемую постобработку в VFB, затем сохранили ее в CONF-файл, а затем загрузили этот CONF-файл в Corona Camera.

Если мы рендерим некамерный вид (в данном случае вид со свободной перспективой), будут учитываться только настройки, доступные на вкладке VFB Post. Когда мы снова выполним рендеринг из Corona Camera, снова будут использоваться настройки CONF, загруженные в эту Corona Camera.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Настройка и работа Corona Camera в 3ds max

Данная вкладка отвечает за параметры отображения камеры во вьюпорте.

Targeted – данная функция включает/выключает отображение во вьюпорте точки фокусировки камеры (Taegeted).

Horizon line – данная функция включает/выключает «отображение линии горизонта» во вьюпорте.

Target distance – расстояние к таргету камеры.

Icon size – настройка размера камеры во вьюпорте.

2. Photographic parameters.

Данная вкладка настраивает фотографические параметры у камеры.

Field of View (FOV) – параметры поля зрения камеры. Чем больше выставлен параметр, тем больше камера ловит площади, но чем выше данный параметр тем больше искривляется перспектива.

Focal l. (length) – фокусное расстояние объектива, данная настройки так же оказывает влияние на поле зрения камеры, настраивая данную функцию можно получить настройки схожие с реальной камерой.

Film width – данный параметр отвечает за ширину фокусировки камеры, так же влияет на поле зрения камеры.

3. Projection & VR.

Данная функция отвечает за проекцию и виртуальную реальность.

Type – настраиваем вид отображения камеры.

Perspective – при данном виде камеры итоговое изображение обладает перспективным искажением.

Orthographic – в данном типе камеры отсутствует перспективное искажение, данный вариант подходит для рендер разверток, схем и т.д.

Панорамная камера – данный вид камеры производит круговые рендеры (панорама на 360 градусов) что бы потом их использовать в 3д турах.

В corona renderer есть 3 вида панорамных камер:

— cube map (кубические)

Панорамные камеры создают рендер в 360 градусов, такое изображение напоминает развертку текстуры.

Данная функция отвечает за настройку Боке. Это художественный прием в фотографии, когда размывается задний план на рендере.

Суть работы данного эффекта такова: Происходит размытие фона (размывается то, что не находится в зоне фокусирования камеры) если данная функция включена и выставлено небольшое значение глубины резкости (DOF). Для данной функции нужно включить в параметрах Bokeh пункт Override.

В 3д максе существует два варианта эффекта Боке:

Circular – размытие будет обладать очертания круга.

Bladed – размытие будет обладать очертания многогранника.

Так же можно выбрать текстуру, по данной текстуре будет происходить работа эффект Боке. Что бы карту можно было применить и она заработала, нужно включить пункт Custom в параметрах Боке.

5. Depth of Field (DOF).

Данная функция настраивает глубину резкости кадра. Камера фокусируется на определенном расстоянии от камеры (которая отображается плоскостью во вьюпорте), концепция работы данной функции довольно проста, объекты которые находятся в этой плоскости четкие, а все что стоит за данной плоскостью размывается.

Что бы включить данное размытие необходимо в параметрах DOF & Motion Blur в блоке Depth of Field включить пункт Enabled. И размывается то что не попадает в плоскость фокуса камеры.

По стандарту фокус камеры идет на таргет самой камеры, если вам нужно сменить фокус на другой объект или какую либо геометрию, то вам нужно в ручную переместить трагет в нужное место во вьюпорте. Галочка Override focus, дает возможность в ручную поменять дистанцию на которую идет фокусировка, или можно выбрать объект на который происходит фокусировка.

На силу размытия влияет несколько настроек:

F-stop (диафрагма) + shutter speed (выдержка) + zoom/focal l./FoV

F-stop – чем меньше выставлено данный параметр, тем сильнее размывается изображение, и камера воспринимает больше света на светочувствительный элемент, тем самым рендер становиться ярче.

zoom/focal l./FoV – усиливает эффект размытия.

shutter speed – данный параметр нужен для компенсации избытка/недостатка яркости. (Все выше перечисленные настройки находятся во вкладке Photographic parameters).

Данная вкладка отвечает за наклон и сдвиг камеры.

Tilt – наклон камеры.

Shift – сдвиг камеры.

Параметр Automatic vertical tilt в автоматическом режиме выставляет значения для выравнивания искаженных вертикальных линий.

Данная вкладка отвечает за искажение камеры. Эта функция искажает рендер так, будто рендер идет через вогнутую или выпуклую линзу.

Cubic amount – данное значение настраивает эффект искривления (параметр может быть как положительным, так и отрицательным).

Texture – искажает рендер по выбранной текстуре.

Данная вкладка отвечает за настройку тонов и цветов камеры. Включив параметр Override можно начать настройку.

Highlight Compress – данная вкладка убирает пересветы на рендере.

Color tint – цветовой оттенок.

White balance [K] – данный параметр настраивает «температуру изображения», если значение занижать то рендер становиться холоднее (преобладает синий цвет), а если завышать значение то рендер становиться теплее (преобладает желтый цвет).

Contrast – тут все довольно просто, данный параметр регулирует контраст картинки.

Saturation –насыщенность рендера. Обычно оставляем значение по умолчанию, если нам нужно увеличить экспозицию, то поднимаем или опускаем ее при постобработке.

Filmic highlights – дополняет Highlight Compress, делает блики света более корректными.

Filmic shadows – улучшает контраст, данная функция улучшает тени, делая их более подчеркнутыми.

Filmic highlights и Filmic shadows являются довольно ситуативными настройками, их лучше настраивать на глаз, если картинка стала лучше то можете оставить, а если вы не замечаете разницы или стало хуже, то лучше оставить значения по стандарту.

Vignette intensity – данная функция отвечает за виньетирование. Создается эффект затемнения по краям (контурам) рендера.

LUT – данный параметр настраивает фильтры которые применяются на вашу камеру. После включения галочки Override, вы можете выбрать нужный вам фильтр в выпадающем меню. Параметр Opacity (непрозрачность) настраивает параметр на сколько процентов будет работать фильтр.

В данной вкладке настраивается постобработка.

Bloom intensity – данный параметр настраивает интенсивность свечения, создается размытое свечение вокруг ярких пикселей.

Glare intensity – задается интенсивность сияния свечений, вокруг свечений которые мы настраивали выше создаются «звездочки».

Threshold – данной настройкой мы можем отрегулировать к какой яркости пикселей будет применяться свечение. Чем больше данный параметр, тем меньше предметов будет попадает под действие эффекта.

Color intensity – интенсивность цвета. У эффекта свечения и сияния ножно настроить цвет.

Streak count – настраивается количество лучей у эффекта Glare.

Rotation – настраивается поворот лучей у эффекта Glare.

Streak blur – настройка размытия лучей у эффекта Glare.

Sharpenning & Blurring – настраивается резкость и размытие.

Sharpen ammount – настраивается значение резкости.

Sharpen radius –настраивается радиус резкости.

Blur radius – настраивается радиус размытия.

10. Enviroment & Clipping.

Данная вкладка отвечает за окружение вокруг сцены и подрезку вида с камеры. Данная функция позволяет сделать рендер находясь вне помещения. Включаем галочку Enabled.

Near – выставляем расстояние, у нас настраивается плоскость и все объекты стоящие перед данной плоскостью, видно на рендере не будет.

Far – выставляем расстояние, у нас так же появляется вторая плоскость и все объекты стоящие позади данной плоскости, видно на рендере не будет.

Включив параметр Show in viewport, во вьюпорте включается отображение данных плоскостей, откуда и до куда идут данные значения.

Настройки камеры в 3ds Max. Corona Camera

Работа в 3ds Max не ограничивается одним только 3D–моделированием, часто требуется возможность отрендерить вашу сцену для получения реалистичной картинки или анимации. В этом случае нам не обойтись без такого инструмента, как камера в 3ds Max и её качественных настроек.

Автор: Тигран Ларсон

Содержание

Камеры в 3ds Max бывают разными, в зависимости от рендер–движка, который вы собираетесь использовать для рендеринга. Да, конечно, можно использовать стандартную камеру от 3ds Max встроенную в софт, но это накладывает определенные ограничения в последующих манипуляциях с ней и может быть причиной различных багов, связанных с Corona Render. Поэтому, используя Corona Render, лучше всего пользоваться камерой Corona Camera, совмещая функционал с настройками от 3ds Max.

Итак, сегодня мы разберемся как воспользоваться камерой от Corona Render и рассмотрим все ее возможности и параметры. Для начала, давайте найдем весь интерфейс, относящийся к камерам на командной панели:

Пример затекстурированных полов с помощью плагина MultiTexture

Находим данную панель, кликаем на иконку камеры и выбираем в появившемся списке категорию Standard. В разделе Object Type появятся несколько камер на выбор. Тут то нам и нужно кликнуть по CoronaCam. После проделанных нами действий у вас появится возможность создавать неограниченное количество камер во вьюпорте вашей сцены. Также вы можете пронумеровать и обозначить цветом каждую из них в разделе Name and Color.

Перед тем, как приступить к манипуляциям Corona Camera во вьюпорте, рассмотрим все параметры, которые имеются на командной панели.

Viewport display

Данный раздел отвечает за настройки камеры и ее параметры во вьюпорте вашей сцены.

  • Targeted – активация этой функции задает автоматически направление для всех камер, создаваемых вами.
  • Horizon line – активация этой функции создает визуальную линию, обозначающую горизонт в вашей сцене. Видно эту линию будет только во вьюпорте вашей сцены, в рендеринге она не участвует.
  • Target distance – настраиваемый параметр, отвечающий за расстояние от камеры и до ее точки фокусировки (Target).
  • Icon size – данный параметр регулирует размер самой иконки камеры во вьюпорте. Соответственно, вы можете редактировать размер, если вам трудно ориентироваться в сцене, тем самым вам удобнее работать с более крупными размерами объектов.
  • Show cone – данный параметр отвечает за отображение границ видимости у камеры (этакого «конуса»), обозначающих то, что войдет в кадр при рендеринге. Можно выбрать между:

→ Always – постоянное отображение во вьюпорте.

→ Never – полностью отключает отображение.

→ When selected – отображает данный конус только при выборе той или иной камеры.

Photographic parametres

Раздел, отвечающий за настройки имитирующие настоящую камеру, также известен как Corona Camera Modifier (CoronaCameraMod). Они практически идентичны с функционалом современных профессиональных камер, поэтому, имея опыт в этой сфере, вам будет проще понять логику работы.

Exposure

Эти настройки отвечают за экспозицию кадра. Говоря простым языком, настройки, влияющие на уровень освещенности вашей сцены.

    Use global exposure – параметр, выставленный по умолчанию в кадровом буфере (VFB) Corona Render, отвечающий за настройки освещенности сцены.

Sensor & lens

Этот подраздел с параметрами отвечает за сенсоры и линзу (фотообъектив) камеры.

    Field of View – регулируемый параметр, отвечающий за угол обзора вашей камеры. По умолчанию выставлено значение 45, однако этого может быть недостаточно в узких или маленьких по площади помещениях, поэтому можете смело подгонять данное значение под себя. Только не переборщите, иначе картинка будет выглядеть искаженной и нереалистичной.

Влияние параметров ISO и F–stop на кадры рендеринга

Shutter

Параметры этого подраздела отвечают за выдержку в вашем кадре.

    Shutter speed – параметр, отвечающий за скорость срабатывания затвора камеры. Соответственно, чем дольше будет открыт затвор камеры, тем больше света попадет в объектив и тем самым картинка будет ярче. Если же вы используете камеру в рендеринге анимации, то данное значение напрямую связано с анимированными объектами. То есть, если затвор камеры будет открыт длительное время, то четкость анимированных объектов будет снижаться и наоборот.

Object visibility

Подраздел, отвечающий за видимость объектов при рендеринге сцены. Поставив галочку по пункту Enable include/exclude list, вы исключите нужные вам объекты из сцены дополнительно кликнув по ним, или добавите только определенные объекты в список рендеринга, кликнув по плюсику справа. Более подробно мы описывали схожий функционал в статье про Настройки Corona Render. Вкладка Scene в разделе Exclude/Include.

Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

DOF & Motion Blur

Текстуры для плагина MultiTexture

Данный раздел отвечает за настройки глубины резкости (DOF) и размытости изображения в Corona Camera.

    Camera – активация этой функции размывает кадр посредством эффекта движения камеры.

→ Value – можно установить нужное вам значение.
→ Object – можно выбрать нужный вам объект для фокусировки камеры именно на нем.

Bokeh

Как пользоваться плагином MultiTexture

Этот раздел отвечает за возможности настроек размытия фона изображения с определенными эффектами для более красивой картинки. Чтобы получить доступ к данным настройкам нужно поставить галочку по пункту Enable в разделе DOF & Motion Blur.

Aperture shape

Как пользоваться плагином MultiTexture

  • Override – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность настройки параметров апертуры камеры.

→ Blade count – в этом пункте можно указать количественное значение лепестков для эффекта Bladed.
→ Rotation – в этом пункте можно указать градусное значение поворота лепестков для эффекта Bladed.

  • Custom – данный параметр позволяет создать собственный узор для эффекта боке. Для этого вам нужно будет загрузить карту с необходимым вам узором, нажав на кнопку справа No Map.

Advanced effects

Как пользоваться плагином MultiTexture

  • Center bias – данный параметр смещает прозрачность объектива либо к центру, либо к краю диафрагмы в зависимости от значения. Положительные значения создают эффект «колец», а отрицательные своеобразное сияние.

Наглядный пример применения эффекта Боке в зависимости от выставленных настроек

Tilt & Shift

Текстуры для плагина MultiTexture

Данный раздел отвечает за настройки наклона и сдвига камеры. Очень важные параметры для правильного отображения объектов в кадре. Если вертикали завалены, то картинка будет получаться некрасивой для восприятия на глаз.

    Automatic vertical tilt – активация этой функции выставит вертикали автоматически. Можете начинать работу с камерой именно с этого пункта как первостепенно важного.

Tone Mapping

Текстуры для плагина MultiTexture

Данный раздел отвечает за различные настройки тона кадра, в основном за работу с его оттенком. Я рекомендую проводить все подобные манипуляции в кадровом буфере (VFB) Corona Render. Это дает значимое преимущество, так как вы можете вносить любые изменения прямо в процессе рендеринга. Сделать то же самое в подобном разделе на панели инструментов – невозможно.

    Save – нажав данную кнопку, вы сможете сохранить весь перечень настроек данного раздела, чтобы загрузить готовый пресет в будущем, если вы не хотите прописывать всё заново вручную.

Tone Mapping

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Override – включение этой функции активирует и применит все настройки, перечисленные ниже.

LUT

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Override – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность подгрузки пресета настроек с нужными вами эффектами изображения.

Postprocessing

Текстуры для плагина MultiTexture

Данный раздел отвечает за параметры постобработки изображения. Один из самых полезных разделов, позволяющий не прибегать к помощи сторонних программ, получая практически идентичный по качеству результат.

Bloom & Glare

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Override – поставив галочку по этому пункту, вы активируете возможность изменения значений у всех параметров ниже.

Sharpening & Blurring

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Override – активация этой функции открывает возможность изменения значений у всех параметров ниже.

Projection & VR

Текстуры для плагина MultiTexture

Данный раздел отвечает за проекцию вашего изображения и возможность рендеринга сцены для последующего ее использования в очках виртуальной реальности.

    Type – пункт, позволяющий выбрать тип камеры для нужного вам отображения.

Fisheye

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Field of view [°] – регулирует угол обзора эффекта «рыбий глаз». Чтобы активировать возможности настройки данного параметра и пунктов ниже нужно выбрать Fisheye как тип камеры в пункте Type раздела Projection & VR.

→ Equidistant – не растягивает объекты по радиальной оси. Самый распространенный тип для данного эффекта камеры.

→ Equi–solid angle – объект, движущийся от центра камеры к краю, будет искажен, но сохранит то же расположение в отрендеренном изображении.

→ Orthographic – лучше сохраняет качество изображения по центру, но приводит к искажениям по краям. Данный тип похож на эффект дверного глазка.

→ Stereographic – объекты сохраняют свою общую форму даже вблизи края изображения.

  • Cropping – пункт, определяющий, какая часть окружности изображения будет учитываться в отрендеренном изображении.

Virtual reality

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Enable – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность рендеринга двух изображений одновременно (для левого и правого глаза). Впоследствии, полученный результат можно будет загрузить в то или иное устройство виртуальной реальности.

Coverage eyes

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Off (in infinity) – пункт, выключающий отображение воображаемых глаз на фокусном расстоянии. Таким образом, направление глаз будет идеально параллельным.

Distortion

Текстуры для плагина MultiTexture

  • Cubic-Amount – параметр, регулирующий уровень искажения. В зависимости от указанного значения (отрицательного или положительного), эффект будет меняться: либо становиться выпуклым, либо вдавливаться внутрь.

Environment & Clipping

Текстуры для плагина MultiTexture

Этот раздел контролирует объекты в сцене, для их возможной обрезки или сокращения дистанции. Довольно полезный функционал, особенно для рендеринга маленьких помещений или предметных рендеров.

    Enable – активирует возможности Camera Clipping.

Функционал Corona Camera во вьюпорте

Как мы можем наблюдать на гиф–изображении выше, у Corona Camera есть 2 способа ее отображения в сцене:

  1. Выбрав CoronaCam и кликнув один раз по сцене во вьюпорте.
  2. Выбрав CoronaCam и кликнув, не отпуская левую кнопку мыши, по сцене во вьюпорте, вы сможете потянуть Target на нужное вам расстояние и местоположение. Этот способ удобнее, так как вам не придется делать эти действия потом.

Переключение между камерами во вьюпорте

Вьюпорт в 3ds Max может отображать не только проекции вашей сцены, но и переключаться на вид от камеры. Чтобы увидеть то, что видит одна из ваших камер, вам нужно нажать на название одного из ваших видов (В нашем случае это Perspective), найти пункт Cameras и выбрать именно ту камеру, которая вам нужна.

Данная возможность очень полезна, так как большинство настроек с камерой напрямую связаны с отображением через нее. Видя то, что видит ваша камера вы сможете понять как впоследствии будет выглядеть ваше отрендеренное изображение. Однако не стоит надеяться только на проекцию камеры, старайтесь делать черновые рендеры или пользоваться интерактивным рендерингом от Corona Render, чтобы своевременно исправлять недочеты.

Не бойтесь экспериментировать и подгонять параметры под себя, мы же все таки творчеством занимаемся. Конечно, предварительно сохранитесь, чтобы не испортить уже имеющийся результат.

Пригодилась статья и хочешь еще больше вникнуть в инструменты 3D–специалиста? Записывайся к нам в 3D CLUB на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. На нём ты узнаешь много новых инструментов для профессиональной работы в 3ds Max и получишь возможность освоить новую профессию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *