Средство Slice Plane
Кнопка Slice Plane (Секущая плоскость) позволяет разрезать выделенный каркас вдоль определенной плоскости. Щелчок на этой кнопке вызывает появление на экране секущего контейнера (в виде рамки желтого цвета). С помощью кнопок трансформации основной панели инструментов секущий контейнер можно перемещать, поворачивать или масштабировать. После того как секущая плоскость установлена должным образом, для разрезания объекта следует щелкнуть на кнопке Slice Plane. В тех местах, где секущая плоскость пересекает объект, его грани разбиваются надвое, а к исходному каркасу добавляются новые вершины и ребра.
Находясь в режиме Slice Plane, можно совершить несколько разрезов подряд. Как обычно, для выхода из данного режима необходимо еще раз щелкнуть на кнопке Slice Plane или же щелкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции. Заметим, что кнопка Slice Plane доступна для всех режимов редактирования. Для редактируемых многоугольников рядом с кнопкой Slice Plane будет доступна кнопка Reset Plane (Сбросить плоскость). Щелочек на этой кнопке возвращает секущую плоскость в исходное положение.
Параметр Split (Разбить) удваивает количество новых вершин вдоль секущей плоскости. Параметр Refine Ends (Улучшить концы) обеспечивает непрерывность поверхности каркаса, соединяя концы соседних граней.
slice plan- как отрезать нужный кусок?
Помогите пожалуйста, возник вот такой вопрос. нужно с помощью slice plan отрезать кусок (remove top) Но вот проблема..Как отрезать ту часть объекта, что попадает в область видимой режущей плоскости. ведь остальная часть плоскости невидима и по умолчанию она продляется и режет весь объект.
На сайте c 23.10.2009
Сообщений: 318
Москва
Ну он же ничего не отсекает , потом выдели только нужное и удали , а лишние ребра потом уберешь c Remove Loop
Вы наверное имеете ввижу не модификатор слайс плэн
ясно .
да , не модификатор , а инструмент , просто модификатор просто Slise называется , и я его редко пользую потому не сообразил .
инструмент Slise Plane
принцип тот же только он сразу не отсекает.
Remove Loop есть в рибоне в луптулс ,
только перед началом операции , включите редактирование ребер , убедитесь что нет выделенных ребер , а после среза , автоматом выделятся только новые ребра .
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 248
Честно говоря,ничего не поняла..) Потом- это когда? Вы наверное имеете ввижу не модификатор слайс плэн?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
polly_world
как уже говорил в чате — boolean можно юзать. иногда он работает нормально )
как вариант — выделить нужные полигоны сперва и применить slice plane на уровне полигонов. но удалять лишнее придётся вручную.
для ускорения — после реза линия будет выделена и можно champher со значением 0 и галкой open.
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 248
kulibin: мне не подходит инструмент, так как я не вижу, где разрез будет проходить. а модификатор показывает и можно все сделать четко, да вот только проблема в том что там секущая плоскость бесконечна. спасибо за помощь все равно)
nailgun: я выше написала почему мне не подходит слайс плэн. а вот насчет булина-отличная идея! я решила сделать section, получить копию отрезаемого куска(т.к. все должно быть четко) но у меня она почему-то не работает!! не горит create shape-я не могу создать секущую плоскость. я не знаю что мне делать((
Slice в 3D Max
Slice в 3D Max. При моделировании бывают такие ситуации, когда нужно точно по плоскости обрезать какую-либо модель или деталь. Например, иногда бывает проще скопировать какой-то объект и обрезать его, чем моделировать заново. Для этого предусмотрен модификатор Slice 3D Max.
Slice в 3D Max. При моделировании бывают такие ситуации, когда нужно точно по плоскости обрезать какую-либо модель или деталь. Например, иногда бывает проще скопировать какой-то объект и обрезать его, чем моделировать заново. Для этого предусмотрен модификатор Slice 3D Max.
Этот модификатор используется так же, как и другие. Находится Slice 3D Max в списке модификаторов на панели Modify. После применения к объекту нужно в стеке примененных модификаторов нажать плюс возле названия Slice и выбрать Slice Plain. В параметрах модификатора нужно выбрать пункты Remove Top или Remove Bottom.
Плоскость среза можно перемещать обычным инструментом перемещения, который выбирается на верхней панели. Эта плоскость обозначена рамкой желтого цвета. Если требуется, плоскость Slice 3D Max можно и вращать по любой оси с помощью инструмента вращения. Для удобства и большей точности можно использовать привязки разного типа. Комбинируя эти инструменты, можно сделать срез модели в любом месте и под любым углом.
В видеоуроке показано, как работать с модификатором Slice 3D Max. Это очень простой, но полезный инструмент, который иногда может сильно облегчить работу по моделированию и сэкономить много времени.
Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.
Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM — Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:
1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка ‘File’;)
2) Выбирам ‘ Import’ . В выпадающем меню также выбираем ‘Import’ .
Выбираем файл с соответствующим расширением (*.stl) и импортируем его. В появившемся окне выбираем ‘Quick Weld’ — это значительно ускорит сшивание вершин геометрии объекта.
Итак, наша модель успешно загрузилась в программу. Для поворота камеры вокруг объекта выберете один из режимов вращения кликнув на значок в правом нижнем углу экрана.
Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.
Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш ‘Alt+W’
3) Выбираем вкладку ‘ Modify’. Ниже видим список модификаторов — Modifier List.
4) Выбираем модификатор ‘ Slice’. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.
5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ‘ Slice Plane’, после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это ‘виртуальный нож’ который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.
6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.
Для более точного управлению плоскостью советую пользоваться цифровыми значениями по координатам:
Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.
Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.
7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ‘ Convert To:’
8 ) В выпадающем меню выбираем ‘ Convert to Editable Poly’
9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)
10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.
11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем ‘Ok’.
12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ‘ W’ и ‘ E’ соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.
13) Выбираем вкладку Hierarchy
14) Нажимаем ‘ Affect Pivot Only.’ Теперь Pivot можно двигать на в любое место.
15) Нажатием кнопки ‘ Center to Object’ перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.
Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).
Дело в том что 3Ds Max сам не ‘закрывает’ плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ‘ Modify’ (шаг 3).
16) Выбираем выделение открытых границ — Border
17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.
18 ) Кнопкой ‘ Cap’ закрываем срез.
Хочу сразу сказать что Cap работает правильно только в том случае если все точки среза находятся в одной плоскости:
19) Экспортируем модель. Выбираем просто Export (в Export Selected почему-то нет формата STL)
20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ‘ Selected only’ ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.
P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект ‘проваливается’ в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.