Анимация в 3D max. Введение.
Предполагаю, что у вас уже есть объекты для анимации. Для примера я создал простой стол, поставил на него чайник (teaport) и маятник, который этот чайник скидывает на пол:
Приступим к анимации маятника. Сначала нужно переместить центр вращения объекта в самый верх. Для этого во вкладке Hierarchy выбрать Pivot — Affect Pivot Only и переместить в самый верх как на скриншоте:
Теперь непосредственно об анимации. В низу экрана вы видите Track Bar, изначально длинной в 100 кадров (число кадров можно изменить). На этом трэкбаре отображаются специальные ключи (разноцветные квадратики). Каждый объект имеет свои ключи. Каждый такой ключ хранит определенное значение позиции или вращения или размера объекта.
Для ручного создания ключей нажмите на кнопку Set Key. Далее если нужно поставить ключ, просто нажимайте на иконку ключа ( на скриншоте обозначил зеленой галочкой).
В нулевом кадре поверните маятник в начальное положение и создайте ключ:
Теперь перейдите на 50ый кадр, поверните маятник в другое крайнее положение и вновь создайте ключ:
Последний ключ создайте на 70-80 кадре когда маятник останавливается над столом.
В итоге при проигрывании анимации должно получится примерно следующее:
Далее соответственно нужно привести в движение чайник. Для начала перейдите в тот кадр где маятник максимально близко к чайнику, но ещё не касается его. Выделите чайник, и создайте ключ.
Далее будем создавать ключи в автоматическом режиме. Для этого смените режим Set Key на Auto Key.
Теперь когда вы будете передвигать\вращать чайник, на выделенном кадре автоматически будет создаваться ключ анимации. Итак, перейдите на пару кадров вперед и переместите чайник так, что бы он был слева от маятника:
Создайте ещё несколько ключей анимации в середине пути, а последний ключ в конце падения на пол:
Для того, чтобы посмотреть траекторию движения объекта, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши, выбрать Object Properties и поставить галочку в поле Trajectory:
В итоге мы имеем анимацию падающего чайника, но необходимо создать ещё и вращение. Для этого, переключитесь на Set Key и в ручную поставьте ключ анимации в начале падения чайника, далее снова в режиме Auto Key создайте ещё пару ключей, поворачивая чайник по мере его падения:
Если вы все правильно сделали, то должна получится анимация.
Читайте так же как сохранить видео из 3d max и как создать GIF анимацию.
Выбрать другой урок
Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray
О важности первого кадра в анимации (пользователям 3DS Max)
В 3ds Max настройки анимации по умолчанию выставлены не так, как это принято в стандартном рабочем процессе. Из-за этого могут возникать неожиданные проблемы. Особенно плохо то, что в разных версиях 3ds Max эти настройки были разными. Ну, а теперь решаем проблемы по порядку.
1. Частота кадров по умолчанию
Во-первых, сразу же рекомендуем выставить частоту проигрывания кадров (fps) в настройках Time Configuration. По умолчанию стоит абсолютно неприемлемая в наших условиях частота 30 кадров в секунду. Нам нужно её изменить на 25 и сделать это надо ДО начала создания анимации (чтобы потом не двигать ключи на линейке времени).
Кнопка Time Configuration находится в правом нижнем углу (Часы с шестеренкой настроек).
И выставляем рабочую частоту кадров.
24 — если вы делаете анимацию для Кино
25 — если делаете для Телевидения или просто Компьютерную анимацию
Выберите поле Custom и укажите частоту явно (не полагайтесь на кнопки Film/PAL/NTSC — они работают, но лишь после закрытия окна):
2. Автоматический ключ в первом кадре
Главным способом анимации в 3ds Max является автоматическая генерация ключей (Auto-key). В этом режиме любое изменение параметров сцены приводит к созданию ключей анимации.
Но при этом пользователи часто не замечают, что в начальном кадре анимации автоматически генерируется «первый ключ». В зависимости от версии 3ds Max это может быть в нулевом или в первом кадре.
С точки зрения рабочего процесса НЕДОПУСТИМО чтобы «первый ключ» создавался в нулевом кадре! (Почему — читайте ниже)
Правильно должно быть так (первый авто-ключ должен генерироваться в первом кадре):
Мы конечно можем вручную передвинуть этот ключ. Но в сложных сценах легко перепутать или не заметить появление этого «первого ключа».
Поэтому мы просто настроим 3ds Max так, чтобы у нас всегда «первый авто-ключ» попадал в первый кадр анимации, а не нулевой.
Идем в настройки макса Customize > Preferences…
И на вкладке Animation внизу выставляем номер кадра, в котором будет автоматически генерироваться «первый ключ»
3. Рендеринг анимации с первого кадра
Когда вы рендерите итоговую анимацию всегда делайте это с первого (а не нулевого!) кадра.
4. Ну, и собственно почему?
Например, если вам нужна анимация длительностью 4 секунды, то её длительность должна составлять ровно 100 кадров (при частоте 25 кадров в секунду). Но если вы будете выводить последовательность картинок с 0 по 100 кадр, то общая длительность составит 100 кадров ПЛЮС ОДИН КАДР. Этот лишний кадр сильно осложняет жизнь:
1) При монтаже вместо ровных красивых чисел в кадрах и интервалов в секундах придется думать про смещение каждого такого куска НА ОДИН КАДР
2) При расчете циклических анимаций этот лишний кадр требует постоянного внимания
3) Если вы поставили генерацию авто-ключа в 1-ом кадре, то нулевой кадр — это просто копия и стало быть это лишняя микро-пауза.
4) Наконец, в классической анимации счет кадров всегда начинается с 1-го кадра (а не с нулевого)
Короче, нулевой кадр — лишний!
Почему же тогда не убрать его с линейки времени через настройки Time Configuration (изменив параметр Start Time = 1)? Да потому, что тогда 3ds Max неправильно (неудобно) будет отображать длительность анимации на тайм-слайдере (ползунке анимации). Так что оставьте Start Time = 0 и смиритесь с существованием нулевого кадра.
К тому же так вы будете лучше контролировать первый авто-кадр.
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
Анимация в 3ds max
2 . На панели инструментов Track View — Curve Editor нажмите кнопку ( Parameter Curve Out-Of-Range Types ).
Если эта кнопка изначально не видна, щелкните правой кнопкой мыши пустую область на панели инструментов Track View и выберите Show Toolbars > Curves: Track View .
3d Max открывает диалоговое окно Param Curve Out-Of-Range Types .
Этот диалог представляет различные варианты как продолжить анимацию за пределами диапазона ключей, которые вы создали. Каждый вариант представляет собой графическую кнопку. В кнопке изображены варианты анимации и представлены сплошной и пунктирной линией.
Обратите внимание: Вам не нужно выбирать ключи прежде чем открыть это диалоговое окно. Parameter Curve Out-Of-Range Types работает на все ключи, которые присутствуют в треках.
Вы можете нажать большую кнопку для выбора как входящую, так и исходящую анимацию, или использовать меньшие кнопки, чтобы выбрать входящие и исходящие типы индивидуально.
На первый взгляд кажется что Loop больше нам подходит, но это не то, что мы хотим. Вы можете увидеть этот эффект как в редакторе кривых, так и в видовых окнах.
Трек Z Position повторяется успешно, но Y Position в пилообразной форме, и мяч постоянно возвращается в исходное положение.
В окнах проекции траектория показывает тот же эффект: Loop создает замкнутый цикл.
3 . В окне Param Curve Out-Of-Range Types нажмите маленькую кнопку исходящей анимации Releative Repeat , а затем нажмите OK .
(Вы можете оставить входящий набор анимации постоянной, потому что отскок начинается в начале анимации сцены.)
Способы анимации в 3D MAX.
1. С помощью проставления ключей в режиме Set Key или Auto Key.
Итак, самый простой способ анимации — это ручное или автоматическое проставление ключей анимации.
Строка анимации (Track Bar) находится в самом низу экрана. На ней отображаются ключи для выделенных объектов.
Что бы отобразить траекторию объекта нужно нажать правой кнопкой мыши на него, перейти в Object Properties и поставить галочку на Trajectory.
Правее есть перевлючатели между Auto Key (автоматическая простановка ключей) и Set Key (ручная):
В автоматическом режиме просто переходите в нужный кадр и перемещайте объект в нужное место — ключи проставлятся автоматически.
В ручном режиме для того что бы закрепить положение объекта на нужном кадре необходимо кликнуть на рисунок ключа слева от надписи Set Key.
2. При помощи сплайна.
Очень просто! Для этого нужно иметь сам объект и сплайн:
1. Выделяете объект, далее в верхнем меню выбираете Animation — Constraints — Path Constraint и кликаете по сплайну:
2. После этого действия у объекта появится два ключа: в нулевом и последнем кадрах.
В нулевом кадре объект будет находится в начале сплайна, а в последнем кадре — в конце.
Эти ключи так же можно передвигать и добавять новые:
3. Во вкладке Motion — Parameters есть несколько полезных переключателей.
Например если включить Follow то объект будет поворачиваться по направлению движения.
Bank — объект будет вращаться на основе кривизны сплайна.
Bank Amout и Smoothness — параметры влияющие на плавность вращения (поворота) объекта.
3. Link Selection — привязка объектов.
Если у вас есть анимированный объект и вы хотите что бы другой объект двигался рядом по такой же траектории или следовал за ним, то вы легко можете привязать один объект к другому.
Для этого выделите один из них и нажмите на иконку Link Selection (привязать объект), а затем кликните на второй.
Что бы отменить привзяку просто выделите один из них и кликните на иконку Unlink Seletcion.
Выбрать другой урок
Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray