10 самых нужных карт 3ds Max
В проработанной сцене можно насчитать десятки материалов. Но редко материал может быть однотонным, плоским, чистым. Для того, чтобы быстро это исправить, не используя сторонние файлы, существуют различные карты или Maps. Их можно подключить почти ко многим изменяемым параметрам. Перейдем в Material Editor с помощью горячей клавиши «M» или кнопкой на панели Main Toolbar.
1. Bitmap
Карту Bitmap можно считать самой важной. Именно она позволяет загружать картинки, не входящие в 3ds Max. Ее можно использовать для создания объектов с уникальными изображениями: фотообои, картины, плитка с рисунком. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого переносим карту в рабочую область и выбираем файл на компьютере.
Сами по себе процедурные карты не используются. Их можно применять к материалам, к определенным модификаторам, к некоторым объектам.
2. Cellular
Карта Cellular имитирует текстуру чего-то ячеистого: кожа, пенопласт. Эта карта чаще всего используется в разделах Bump и Displacement материала. С этой картой можно создавать интересные природные рельефы и ландшафты, применяя модификатор Displace. Состоит из 3х цветов, которые можно менять с помощью палитры или других карт.
3. Checker
Клетчатая карта Checker постоянно используется при создании развертки. Она помогает контролировать ее правильность, положение, разделение и прочее. Также эта карта хорошо подходит для создания текстуры плитки с двумя разными изображениями.
4. ColorCorrection
Карта корректировки цвета ColorCorrection используется как промежуточная между текстурной картой и материалом. Она меняет различные цветовые параметры имеющейся карты. Это значительно расширяет гибкость настройки карты цвета для будущего материала.
5. Falloff
Это карта различных типов градиента. Используется для плавного перехода между двумя цветами или текстурными картами. Falloff удобно использовать для отражений (Reflection) материала или для создания переливающихся цветов (перламутр).
6. Mask
Блокирует наложение цвета по текстуре. Белый цвет маскирующей карты Mask пропускает цвет, а черный обрезает. При наложении на материал маскированная область будет пропускать Diffuse Color материала. С помощью Mask легко создается текстура разбитой поверхности или витража. Также можно смешать маскированную карту с какой-либо другой, используя Mix.
7. Mix
Карта Mix смешивает два изображения за счет регулировки прозрачности. Так же можно задать текстуру, по которой будет происходить смешивание. Прозрачность по текстуре зависит от цвета: чем ближе к белому, тем прозрачнее.
8. Noise
Noise создает шум или подобие загрязнения. С ее помощью легко создать на материале потертости, наложив в раздел Reflection Glossiness. Создает эффект грязного стекла, если наложить на Refraction Glossiness. Если наложить на Bump прозрачного материала, то получится рябь на воде.
9. Stucco
Карта Stucco очень похожа на Noise, но более контрастная. Применив на Bump, легко получается рельеф штукатурки. Как и Cellular, эта карта дает интересные эффекты с модификатором Displace. Также карту удобно использовать для имитации загрязнения, как и Noise.
10. Tiles
Карта имитации плитки. Ее особенность в наличии списка интересных, необычных шаблонов плитки. Карта имеет продвинутые настройки, регулирующие цвет, цветовое смещение, швы и прочее. Tiles можно успешно использовать практически для всех свойств материала.
Пользуясь этими процедурными картами, можно быстро создать простейшие материалы. Но перечень их использования скорее ограничен вашим воображением и уровнем знаний инструментов. Не бойтесь экспериментировать и искать новые способы применения процедурных карты в 3ds Max.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Материалы и текстурные карты / 3дс Макс
В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».
Условные обозначения
Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).
Материалы
Physical (физический)
Physical материалы — мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Быстро проверить работу Physical материалов можно на ART-рендере во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
Physical материалы используются в большинстве демо-версий «Вердж3Д», таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и др.
Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»
Standart (стандартный)
Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
Standard материалы используются, например, в демо «Дополненная Реальность» и в игре «Приключения фермера» для всех ассетов.
Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».
Blend (смешивание)
Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.
Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.
Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».
Multi/Sub-Object
Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.
В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:
Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».
Текстурные карты
Bitmap (растровое изображение)
Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».
Normal Bump (карта нормалей)
Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».
Gradient Ramp
Эта карта создает градиент различных видов.
В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.
Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».
Color Correction
Эта карта изменяет цвет входной карты.
Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.
Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».
Composite
Эта карта накладывает входные карты друг на друга.
В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.
Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».
Mix
Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.
Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.
Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».
Color Map
Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.
Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.
Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте «Автодеск».
Vertex Color
Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».
Контроллеры
Введение
Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «ЯваСкрипт».
Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.
Настройка. Использование с пазлами
В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:
В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).
В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.
Анимация контроллеров
Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:
Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «ЯваСкрипт».
Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».
Оптимизация производительности
Оптимизация физических материалов
Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.
Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:
- Заменить Physical Material на Standard Material.
- Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
- Перейти на ГЛТФ-совместимые материалы.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!
Материалы и карты в 3Ds max — новичку
Кто подскажет, есть где-то на русском языке в одном месте, описаны все материалы из стандартных и короновских а так же карты, где каждый пункт их настройки был рассмотрен подробно, что за что отвечает.
Такая себе шпаргалка (справочник) для тех кто только изучает 3Ds max.
Вижу, что все разбросано по разным источникам, не все можно найти, даже если и находишь, не все пункты каждого мат. или карты там рассмотрены.
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 571
Зачем тебе сразу все? по факту надо рассматривать. Есть задача, ищешь как её решить. И почему тебя останавливают англоязычные справочники, уроки и руководства?
П.С. Я всегда по всем пунктам настроек заглядываю в оф. справочники. Дальше гугл, ютуб, форум. В эпоху гуглтранслейта язык не может быть преградой 😉
На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183
Цитата yuraolar:
Зачем тебе сразу все? по факту надо рассматривать. Есть задача, ищешь как её решить. И почему тебя останавливают англоязычные справочники, уроки и руководства?
П.С. Я всегда по всем пунктам настроек заглядываю в оф. справочники. Дальше гугл, ютуб, форум. В эпоху гуглтранслейта язык не может быть преградой 😉
Спасибо за ваш неоценимый совет — так и поступлю.
Только для начала, что в первом посте описано, хотелось бы найти.)
На сайте c 29.10.2014
Сообщений: 147
Москва
Цитата culler:
Цитата yuraolar:
Зачем тебе сразу все? по факту надо рассматривать. Есть задача, ищешь как её решить. И почему тебя останавливают англоязычные справочники, уроки и руководства?
П.С. Я всегда по всем пунктам настроек заглядываю в оф. справочники. Дальше гугл, ютуб, форум. В эпоху гуглтранслейта язык не может быть преградой 😉
Спасибо за ваш неоценимый совет — так и поступлю.
Только для начала, что в первом посте описано, хотелось бы найти.)
Да тыкай все подряд и проверяй, что карта делает, какие эффекты, не понял, что произошло при нажатии определенных кнопок гугли конкретно. И так далее со всеми функциями. Все равно ВСЕ и сразу по теории не осилишь, только практика.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
половина стандартных карт устарели и никогда не используются. В остальных разбирать нечего — всё просто
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 571
Цитата culler:
Только для начала, что в первом посте описано, хотелось бы найти.)
Вот блог для общего развития. Есть переводы некоторых оф. справочных материалов. Может чего найдёшь.
На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
простой вариант, вбиваешь название карты в гугл и будет описание и много разных ссылок.
На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183
Цитата dontpiter:
половина стандартных карт устарели и никогда не используются.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата culler:
Цитата dontpiter:
половина стандартных карт устарели и никогда не используются.
Wood, марблы, рейтрейсы и т.п. Все костыли для Сканлайна.
На сайте c 19.04.2019
Сообщений: 311
подскажите как правильно применить карты?
На сайте c 26.12.2018
Сообщений: 7
Цитата shafxat:
подскажите как правильно применить карты?
Они подписаны: в конце наименования каждой карты обозначения соответствуют картам.
«TilesRectangularStoneCut001_COL_4K» — color=diffuse
«TilesRectangularStoneCut001_DISP_4K» — displacement
«TilesRectangularStoneCut001_GLOSS_4K» — glossiness
«TilesRectangularStoneCut001_NRM_4K» — normal, обычно в bump
«TilesRectangularStoneCut001_REFL_4K» — reflection
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 264
Махачкала
На сайте c 19.04.2019
Сообщений: 311
извините что еще раз спрашиваю , 3- я карта для чего используется
На сайте c 19.04.2019
Сообщений: 311
Цитата Evilis:
Цитата shafxat:
3- я карта для чего используется
Это карта высот, только в отличии от карты нормалей, не содержит вектор.
Можно просто ложить в бамп, можно комбинировать с картой нормалей. Можно и без нее, если есть карта нормалей.
то есть получается к бампу карту нормал и к ней 2 карты ?( нормал и эта карта)
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
shafxat, не обязательно в материал пихать все текстуры, что идут в наборе — смотрите по ситуации. Для дальних планов для рельефа на материале хватит карты нормалей. Для близкого расстояния же больше подойдёт карта высот в слот дисплэйсмента вместо карты нормалей в бампе.
По скрину видно, что карта нормалей и карта высот несут одинаковую информацию о рельефе, а потому взаимозаменяемы в зависимости от ситуации.
Но может быть по другому. Карта высот и карта нормалей могут отличаться, и, к примеру, в КВ будут заложены крупные детали рельефа (скажем, швы), а в КН — мелкие (царапины и трещины). В таком случае их нужно использовать вместе.
3dsMax. Текстурные карты и каналы
Текстурные карты – это растровые изображения (например, в форматах *.jpeg или *.gif) или процедурные изображения (их еще называют процедурными картами), генерируемые программным путем с использованием специальных алгоритмов. Их можно наносить на поверхность объектов либо использовать для изменения свойств материалов. Текстурные карты можно накладывать на источники освещения или создавать на их основе фоновое изображение. Имеется несколько типов карт, допускающих их совместное использование. В частности, с помощью карт Mix (Смешанный материал) и Composite (Составной материал) можно объединить несколько карт, чтобы сформировать изображение новой карты. Текстурные карты могут быть двух- и трехмерными. Трехмерными могут быть только процедурные карты. Они заполняют не поверхность, а трехмерное пространство. Их текстура насквозь пронизывает весь объект. Поэтому текстура таких объектов не нарушается даже в тех случаях, если их расчленить на части. Текстурные карты назначаются каналам проецирования, расположенным в свитке Maps (Текстурные карты) редактора материалов. Доступ к списку текстурных карт можно получить, щелкнув на кнопке с надписью No map в соответствующем канале свитка Maps (Текстурные карты) (рис. 1).
Список текстур можно раскрыть также в свитках параметров возле соответствующего канала, как это показано на рис. 2 на примере свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры затенения по Блину).
После назначения карты каналу можно управлять силой его воздействия Amount (Величина) или отключать его.
Список доступных текстурных карт меняется при смене визуализатора.
Каналы отвечают за управление свойствами материала. Настройка любого из элементов свитка Maps производится путем включения/выключения флажка состояния, установки значения счетчика влияния текстурной карты Amount и определения типа текстурной карты.
Канал Specular Color (Цвет зеркального блика) предназначен для указания того, что видно на отраженном блике материала. При активизации в полную силу этот канал заменяет базовый цвет отражения. Канал Specular Level (Интенсивность зеркального блика) управляет яркостью блика и не влияет на размер блика. Напротив, канал Glossiness (Размер пятна зеркального блика) управляет размером блика и не оказывает непосредственного влияния на яркость блика.
Главным в списке каналов свитка Maps является Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет), определяющий текстуру самого объекта. Текстурные карты можно назначить и большинству других каналов, например использование текстурных карт в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) позволит имитировать оптические эффекты. Применение текстурной карты в канале Opacity (Непрозрачность) обеспечивает управление степенью прозрачности объекта. Чисто белый цвет полностью непрозрачен, абсолютно черный – полностью прозрачен; оттенки серого обозначают пропорциональные уровни непрозрачности. Канал Bump (Рельеф) необходим при формировании рельефных поверхностей.
Каналы Ambient Color (Цвет фонового освещения), Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет), Specular Color (Цвет зеркального блика), Filter Color (Цвет фильтра), Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) работают с цветом, поэтому подключаемые к ним текстурные карты о
Главный пункт в списке каналов свитка Maps — Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет), определяющий текстуру объекта. Текстурные карты можно назначить и большинству других каналов — например, текстурные карты в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) позволяют имитировать оптические эффекты. Применение текстурной карты в канале Opacity (Непрозрачность) обеспечивает управление степенью прозрачности объекта. Чисто белый цвет полностью непрозрачен, абсолютно черный — полностью прозрачен, оттенки серого обозначают пропорциональные уровни непрозрачности. Канал Bump (Рельеф) необходим при формировании рельефных поверхностей.
Канал Specular Color (Цвет зеркального блика) предназначен для указания того, что должно быть видно на отраженном блике материала. При активизации в полную силу этот канал заменяет базовый цвет отражения. Канал Specular Level (Интенсивность зеркального блика) управляет яркостью блика и не влияет на его размер. Напротив, канал Glossiness (Размер пятна зеркального блика) управляет размером блика и не оказывает непосредственного влияния на яркость.
Каналы Ambient Color (Цвет фонового освещения), Diffuse Color, Specular Color, Filter Color (Цвет фильтра), Reflection и Refraction работают с цветом, поэтому подключаемые к ним текстурные карты обычно цветные. Каналы Specular Level, Glossiness, Self—Illumination (Самосвечение), Opacity, Bump и Displacement (Смещение) учитывают только интенсивность цвета. Поэтому на таких каналах принято подключать в качестве карт черно-белые изображения или изображения в градациях серого цвета.
Редактор сайта