- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- Put maps in Reflection, or in Glossiness slot?
Pages: [1]
Author Topic: Put maps in Reflection, or in Glossiness slot? (Read 17629 times)
Pages: [1]
- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- Put maps in Reflection, or in Glossiness slot?
Не отображаются карты Reflection, Refl.glossiness на рендере
Я новичок. Не обессудьте, если что. В общем, все делаю как в уроках, на Diffuse ставлю карту, отображается нормально, а когда ставлю чб карту на Reflection и Refl.glossiness — ничего не меняется.. как будто и не ставила ничего. Карта Bump тоже некорректно накладывается. Единственные настройки, что я трогала — повернула карту на 90 градусов.
вот без карт Reflection, Refl.glossiness и Bump:
Основы CoronaPhysicalMtl. Часть 1
В Corona Renderer 7 появился новый материал CoronaPhysicalMtl. Нам, конечно, оставили возможность использовать старый формат материала. Но PBR материалы все больше проникают в 3D софт, и пора с ними познакомиться в серии небольших уроков. В 1 части мы в основном разберем техническую информацию.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
Что такое PBR?
PBR или Physically Based Rendering – это принципы создания материала на основе определенных свойств. Это позволяет отобразить материал максимально приближенным к реальности. Но абсолютной физической корректности не бывает.
Для нас, обычных визуализаторов, PBR скрыт. Он находится внутри системы рендеринга как набор инструкций, как свет должен себя вести. В каждой рендер системе эти инструкции разные для выполнения разных задач. Поэтому одни программы рендерят быстрее, другие более точно и качественно. Так что полного соответствия добиться невозможно. И не думайте, что простого подключения картинок достаточно.
Также многие сайты для скачивания текстур предлагают скачать PBR текстуры, намекая на их супер-реалистичность. Но если подключать текстуры неправильно, без соблюдения определенных правил, полной корректности мы не достигнем.
Режимы работы материала
В Corona Renderer есть 2 способа создания материалов: Metallic-Roughness и Specular-Glossiness. Переключать их можно в меню CoronaPhysicalMtl — Advanced Options. Для режима Metallic мы выставляем Roughness и IOR. Эти же варианты стоят по умолчанию.
Для включения режима Specular нужно установить Glossiness и Specular. И знакомый параметр IOR изменится на Specular.
Старый материал CoronaLegacyMtl соединяет в себе оба подхода для большей гибкости. Проведем аналогии между старым материалом и новым:
Specular – это аналог Reflection Color. Через него мы можем задать цвет отражений и управлять их силой.
IOR – управляет силой отражений у неметаллических материалов. Поэтому Specular заменяет IOR.
Glossiness – глянец. Это свойство не изменилось. Но, по сути, это инвертированная текстура.
Roughness – шероховатость. Если инвертировать цвета Glossiness, то получится Roughness. Так что эти две текстуры можно менять друг с другом.
Сравнение подходов и текстур
Режим Metallic-Roughness считается более корректным и экономичным. Для метода Specular используются 2 карты, отвечающие за цвет. Карта Diffuse показывает только цвет материала-неметалла (диэлектрика). Там, где должен быть металл, она черная. А цвет металла сохранен на текстуре Specular.
У Metallic вся информация о цвете хранится в Diffuse, а карта металличности только показывает силу отражений. Для этого достаточно черно-белой картинки. И Ч/Б картинки всегда легче полноцветных. А значит набор текстур для Metallic занимает меньше места как на жестком диске, так и в оперативной памяти. Экономия небольшая, но приятная.
Но в CoronaPhysicalMtl мы не можем полноценно использовать режим Specular. Если подключить цветную карту в этот слот, то цвета не будет видно. Для сравнения, она одновременно подключена и в Reflection Color в старом материале Corona. Поэтому рекомендуем пользоваться именно Metallic методом.
Также Metallic считается более корректным именно из-за использования свойства IOR. Им обладают абсолютно все материалы, эти значения даже занесены в специальные таблицы. А режим Specular эту настройку ограничивает, остается настраивать только «на глаз».
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Corona Legacy Material
This page provides information on the Corona Legacy Material.
Overview
Corona Legacy Material is an updated name for the Corona Material which used to be the default material in Corona 6 and older. Corona Physical Material is the new default starting with Corona 7.
In Corona 7 and newer both the Corona Physical Material and the Corona Legacy Material are available, however the Corona Legacy Material is only kept to ensure compatibility with older scenes. In Corona 7 and newer there is no need to use the Corona Legacy Material and it is best to use the new Corona Physical Material instead.
Basic Options
Diffuse
Diffuse Color – Specifies the basic diffuse of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Diffuse Level – Specifies the diffuse level. Both the diffuse constant color and texture map are multiplied by this number. Setting 0.5 and using white color is equal to using 50% gray color with value 1 or using a texture map with output level 0.5.
Translucency
Translucency Color – Specifies the translucency of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Translucency Fraction – Specifies the translucency level. Both the translucency constant color and texture map are multiplied by this number. Setting 0.5 and using white color is equal to using 50% gray color with value 1 or using a texture map with output level 0.5.
Reflection
Reflection Color – Specifies the reflection of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Reflection Level – Specifies the reflection level. Both the reflection constant color and texture map are multiplied by this number. Setting 0.5 and using white color is equal to using 50% gray color with value 1 or using a texture map with output level 0.5.
Glossiness (Reflection Glossiness) – Controls how sharp or blurred the reflection are. It can be set by numeric value or mapped by a texture map. A value of 1 (white if a map is used) gives completely sharp reflections, while a value of 0 (black if a map is used) gives completely blurred reflections. Glossiness is the inverse of the Roughness value in some other applications.
Fresnel IOR – Index of refraction (IOR) for Fresnel reflections. This controls the amount of material reflection in a physically plausible way. Higher values create stronger reflection, Set this to 999 to disable the Fresnel effect (i.e. to create a mirror-like material).
Anisotropy
Amount – Specifies Anisotropy of the glossy reflection highlight. A zero value disables anisotropy (creates a perfectly isotropic highlight). A value of -1 creates a maximally anisotropic highlight in one axis, and a value of 1 creates maximally anisotropic highlight in the perpendicular axis. The anisotropy reference frame can be defined in the Advanced options tab.
Rotation – Rotates the direction of anisotropic highlight. Value is in degrees.
Refraction
Refraction Color – Specifies the refraction of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Refraction Level – Specifies the refraction level. Both the refraction constant color and texture map are multiplied by this number. Setting 0.5 and using white color is equal to using 50% gray color with value 1 or using a texture map with output level 0.5.
Glossiness (Refraction Glossiness) – Controls how sharp or blurred the refraction is. It can be set by numeric value or mapped by a texture map. A value of 1 (white if a map is used) gives completely sharp refractions, while a value of 0 (black if a map is used) gives completely blurred refractions. Glossiness is the inverse of the Roughness value in some other applications.
IOR – Sets the index of Refractions, which controls how much a ray is bent when entering the object. A value of 1 gives no bending of the ray, while the default value of 1.52 is good for generic glass. The precise value for the IOR of different materials can be found in various online references and guides.
Dispersion
Enabled – Enables the dispersion for the refracted rays. The refractive material has a different index of refraction for different wavelengths, leading to a light dispersion effect.
Abbe number – The Abbe number is a measure of the dispersion of the material, with lower values indicating greater dispersion. For most materials, a value between 30 and 60 should be used. Values lower than 10 lead to highly unrealistic dispersion.
Thin (no reflection) – Simulates a thin glass plane. Such material has no refraction and does not create caustics, making it fast to render. Use this to create windows with only a single plane, for example.
Caustics (slow) – Enables physically correct unbiased caustics. When off, faster transparent shadows are used.
Opacity
Opacity Color – Specifies the opacity of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Opacity Level – Specifies the opacity level. Both the opacity constant color and texture map are multiplied by this number. Setting 0.5 and using white color is equal to using 50% gray color with value 1 or using a texture map with output level 0.5.
Clip – When on, this applies a threshold to the opacity map so that everything below 50% gray is completely opaque. This can speed up rendering significantly.
Displacement
Texture – Specifies the displacement of the material. Usually in a grayscale texture map. The white values in texture specify the maximum displaced area, while the black values specify the minimum displaced area.
Minimum Level – Displacement distance applied to areas with black (0.0) texture. Measured in world space units.
Maximum Level – Strength of the displacement effect. It is the world space displacement distance applied to the areas with white (1.0) textures.
Volumetrics and SSS
Mode – Switches the volumetric medium computation of the material between volumetric scattering and subsurface scattering(SSS). Volumetric scattering is better for translucent, thin liquid, fog, or smoke-like media. SSS is better for very thick, opaque media, inside solid objects, such as skin or marble.
Volumetric Scattering
Absorption color – Absorption is controlled by setting the color that an originally white ray has after traveling the specified distance in the medium. Lower distance values make the effect stronger. Distance of 0 is a special value that disables the effect completely. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Distance (Absorption) – Specifies the traveling distance of an originally white ray after which the ray has the Absorption color. Lower distance values make the effect stronger. Distance of 0 is a special value that disables the effect completely.
Scattering Color – Strength and color tint of the volumetric scattering inside the material. Setting a non-black value enables volumetric scattering/SSS effects for the material. Every time the light scatters inside the material, it gets multiplied by this value. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.
Directionality – Specifies directionality of scattering . A value of 0 produces isotropic (diffuse) scattering positive values produce forward scattering and negative values produces backward scattering. The default value of 0 is suitable for most media, with the exception of clouds, where a higher positive number produces the effect of a silver lining. A value close to 1 or -1 increases the amount of image noise.
Single bounce only – When enabled, only a single bounce(direct lighting) is scattered in the medium. This results in a biased (darker) but fast rendering. Useful e.g. for rendering god rays.
Subsurface Scattering
Amount – Controls how much the material color is defined by subsurface scattering as opposed to diffuse reflection. A value of 0 results in no subsurface scattering, while a value of 1 results in full subsurface scattering and no diffuse component. It can be set as a numeric value or mapped by a texture map.
Radius – Defines the subsurface scattering radius, i.e. how far the color scatters from a place that was hit by a light beam. It can be set as a numeric value or mapped by a texture map.
Scatter color – Defines the scatter color of subsurface scattering, i.e. the color that can be observed in the shadowed parts of the material. It can be set as a constant color or mapped by a texture map.