Detach в 3d max
Перейти к содержимому

Detach в 3d max

  • автор:

Кнопка Detach

Позволяет отсоединить выделенные субобъекты от объекта, которому они принадлежат. Чтобы отсоединить субобъект, выделите его и щелкните на кнопке Detach (Отсоединить). На экране появится одноименное диалоговое окно, в котором новому объекту необходимо присвоить имя. Кроме того, вы можете оставить объект частью исходной формы (параметр Detach To Element (Отсоединить как элемент)) или создать и отсоединить копию субобъекта (параметр Detach As Clone (Клонировать и отсоединить)). Отсоединять можно все субобъекты, кроме ребер. Если не активизирован ни один из режимов редактирования субобъектов каркаса, вместо кнопки Detach появляется кнопка Attach List (Присоединить из списка).

/GROUP > Detach (Отсоединить) — выборочное отделение присоединенных к группе объектов (-а). Перед отсоединением

GROUP > Detach (Отсоединить) — выборочное отделение присоединенных к группе объектов (-а). Перед отсоединением группа должна быть открыта.

Group (Группа) — создание группы из выделенных объектов. Для упрощения работы с объектами и организации сложных сцен. Объекты могут быть помещены в именованные группы, группы и объекты могут состоять еще в одной группе, иерархически разделяя содержимое сцены на логические объединения. Над группой можно производить операции трансформирования, как над объектом, в том числе применение модификаторов. Названия групп выделяются полужирным шрифтом, а сгруппированные объекты сцены заключены в квадратные скобки. Ungroup (Разгруппировать) — отменяет группировку для выделенной группы (групп). Команда разделит только одно вложение группы. Если в выбранной группе есть другие группы, то они не будут разгруппированы. Орen (Открыть группу) — позволяет получить доступ к содержимому группы. Границы открытых групп обозначены рамкой розового цвета. Close (Закрыть группу) — закрытие открытой группы. Attach (Присоединить) — вставка выбранного объекта (-ов) в открытую группу. Detach (Отсоединить) — отделение выбранных в открытой группе объектов (-а). Explode (Разбить) — полное разделение объектов и групп внутри не открытой группы по всем уровням вложенности.

Авто detach элементов

Ищу способ, как можно отдеттачить геометрию в автоматическом режиме не тытакая на каждый элемент.

Если подробней, есть стадион с сидениями. Они сколпсены в один меш, по рядам. По сути, мне нужно заменить везде эту модель стульчика. То есть сделать detach всех этих стульчиков и потом как нибудь сделать авто aliign новой моделькой. Начал вручную клонировать, но монотонность работы быстро наскучила. Может есть варианты автоматизировать процесс.

На сайте c 20.10.2015
Сообщений: 15
Стерлитамак

Чтобы отдетачить: переводите в editable mesh, на подгруппе 5 весь объект выделяете, ищете explode, сбоку ставите значение 180 и применяете.

На сайте c 03.02.2009
Сообщений: 130
Москва

Для этого есть soulburn scripts. В нём есть objectDetacherUI, который отделит все элементы на отдельные объекты. В нём же есть objectReplacerUI, который поможет заменить все старые кресла на новые

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Как отдетачить и как зареплейсить выше сказали — но ориентацию вы не получите, так как она будет браться с родительского объекта.

Это наверняка можно сделать с помощью тайфлоу или криэйшн графа, но потребует некоторых скилов, так как если геометрия изначально у стульев одинаковая, можно высчитать вектора для поворота частиц.

А так конечно в гудини это делается быстро, отрывается одно кресло, выравнивается в нуле как надо, и одной нодой получаются точки с ориентами на месте кресел, а второй нодой на эти точки клонируется исходное кресло.Ноды extract_transform + copy_to_points, ну и всякие там трансформы обычные для вырвнивания исходника, это можно вручную сделать для одного кресла-то.

На сайте c 22.09.2006
Сообщений: 1084
Оттуда

Всем спасибо за варианты. soulburn scripts рабочий вариант, но только в превью, после него, что то ломается с этой геометрией (нормали в норме).

Detach в 3d max

Бывают ситуации, когда сложную модель необходимо разделить на отдельные части (объекты).
Посмотрите на скриншот ниже, нам нужно, чтобы каждая гиря была отдельным объектом.

Вы, конечно, можете выбирать элемент за элементом, делать Detach, но это слишком долго, если объект сложнее. Наверняка есть скрипты или плагины, которые помогут в этом.
Но мы посмотрим, как это можно сделать, используя стандартные методы 3Ds Max.

Шаг1

Нам нужно преобразовать объект в Editable Mesh. Для этого выберите объект, щелкните правой кнопкой мыши, в контекстном меню выберите Convert To → Convert to Editable Mesh .

Шаг 2

Переключитесь в редактирование Elements. Установите значение 180 для Explode.
Убедитесь, что у вас включен параметр Objects .

Шаг 3

Выберите все элементы, нажав Ctrl + A , затем нажмите кнопку Explode. В появившемся окне вы можете написать названия новых объектов. После этих действий ваша модель будет разделена на разные объекты.

Шаг 4 (опционально)

Вы можете быстро установить центр масс (Точку Поворота (Pivot Point)) с помощью Transform Toolbox.
Для этого перейдите в выпадающее меню Edit → Transform Toolbox .
Выберите объекты, в группе Align Pivot нажмите кнопку Center , затем установите значение Min и выберите ось Z.
Таким образом, точка поворота будет у основания каждой гири.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *