Как продолжить рендер в corona render
Перейти к содержимому

Как продолжить рендер в corona render

  • автор:

Scene. Настройки рендера в Corona.

General Settings — имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB — при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive — запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 — получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix — при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render — в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) — на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) — на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) — на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) — наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising — (Включено в шумоподавление) — наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” — говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted(Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix — прошлая генерация будет заменена (удалена) — даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene — по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки — на сами источники света.

Save. /Load — позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 — обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white — возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 — как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library — нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) — позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) — это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render — он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit — работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) — количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit — работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit — лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) — используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR — сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… — при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render — в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.

Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR — позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render — позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить — остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) — при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:

Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object — позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising — функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount — эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 — дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение — может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение — наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.

Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements — есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None — Denoising отключен.

Only firefly removal — этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius — недоступна.

Fast preview (NVIDIA) — предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.

Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality — предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later— этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR — после загрузить в Corona VFB — после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток — это Render selection (Отрендерить выделенное ) — эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled — функция отключена
Include/Exclude list — рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID — рендерит объекты, которые имеют данный Object ID

Следующий свиток настроек — это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona — использует настройки Corona render в окружении.

Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override — отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override — отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override— отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override — позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)

Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

Как восстановить рендер?

если у вас комп выключился/макс вылетел, то откуда по вашему корона узнает, что рендерилось последним?

На сайте c 04.06.2017
Сообщений: 65
Чернигов
Цитата xpp_nd_ruphus:

если у вас комп выключился/макс вылетел, то откуда по вашему корона узнает, что рендерилось последним?

А как именно продолжить,что нужно нажимать?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9798
Renderfarm
как уже выше писал resume from file
На сайте c 29.01.2014
Сообщений: 98
г.Воронеж

1. Открываете сцену.

2.настройки рендера — во вкладке «сцен» — «ресум фром файл» — указываете файл cxr последнего автосейва.

Состояние сцены и ракурс должны быть 100% те же, что и в cxr.

На сайте c 04.06.2017
Сообщений: 65
Чернигов
Цитата t0931:

1 Открываете сцену.

2 во вкладке «сцен» — «ресум фром файл» — указываете файл cxr последнего автосейва.

Состояние сцены и ракурс должны быть 100% те же, что и в cxr.

На сайте c 14.08.2019
Сообщений: 24

Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема? Сохранила рендер в CXR. Далее через Resume from file — как-бы продолжает рендерить с того же места, но в сумме процесс по времени занимает почти в два раза больше, чем если бы рендерила без остановки. Ошибок никаких не выдает, может быть что-то в настройках?

На сайте c 08.07.2010
Сообщений: 141
Saint-Petersburg

а в Vray как это грамотно делается?

ставить рендер на паузу и потом продолжать его после того как порендерил в промежутке паузу другие проекты

На сайте c 14.08.2019
Сообщений: 24

Slazzo

Это понятно, что занимает больше времени. Но, если я правильно понимаю, смысл в том, чтобы поставить рендер на паузу, а не пересчитывать все заново? У меня этот рендер считается без остановки 13 часов, а с остановкой и продолжением в сумме вышло 20 часов. Так должно быть? Через Save VFB работает аналогично или есть разница?

Как использовать интерактивный рендеринг в Corona renderer?

Интерактивный рендеринг (сокращенно IR) автоматически обновляет рендеринговое изображение в реальном времени по мере внесения изменений в сцену. Это отличный помощник в модификации и трансформации объектов, настройке и создании материалов, настройке окружения, освещения, камер и практически любой части визуализируемой сцены. Все это можно делать во время рендеринга, без каких-либо ограничений. Нет необходимости вручную перезапускать или обновлять рендеринг, так как это происходит автоматически, обычно менее чем за секунду. Он полностью работает на процессоре, поэтому не имеет ограничений и не требует специального оборудования.

Любой вид рендеринга в Corona, включая интерактивный рендеринг, полностью расчитывается на CPU процессоре.

Есть ли различия между обычным и интерактивным рендерингом?

В Corona Renderer рендеринг финального кадра и интерактивный рендеринг обрабатываются одним и тем же движком. Фактически, финальный рендеринг точно такой же, как и интерактивный рендеринг, только с отключенным обновлением сцены. Результаты IR и финального рендеринга визуально не отличаются, поскольку они оба способны создавать совершенно одинаковые эффекты, поддерживают одни и те же функции и даже используют одни и те же решатели GI. IR, как и обычный рендеринг, реагирует на управление экспозицией и другие эффекты постобработки в реальном времени. Существуют лишь незначительные различия:

  • При рендеринге IR дает немедленную реакцию, в то время как обычный рендеринг обеспечивает лучшее качество в долгосрочной перспективе. Это означает, что Interactive Rendering не следует использовать для окончательного рендеринга.
  • Внутри IR использует несколько иные настройки рендеринга, чем обычный рендеринг (например, пониженный баланс GI и AA). Это делается для достижения наилучшей отзывчивости, и никак не влияет на качество изображения или внешний вид.
  • По умолчанию IR не использует все потоки процессора, поэтому в долгосрочной перспективе он работает немного медленнее, чем обычный рендеринг. Это делается для того, чтобы навигация по вьюпорту и другие фоновые действия выполнялись более плавно. Это можно изменить в Render Setup > System > System Settings > Interactive rendering > # threads override. Значение по умолчанию -1 означает, что все доступные потоки CPU, кроме одного, будут использоваться для IR.

Как использовать интерактивный рендеринг?

Примечание: Интерактивный рендеринг в Corona Renderer не может быть включен с помощью опции 3ds Max «Active Shade»!

В Corona Renderer есть два режима интерактивного рендеринга:

1. Прикрепленный во вьюпорте

Чтобы включить его, щелкните правой кнопкой мыши на названии выбранного вами видового экрана (например, [top] , [left] или [perspective] ) и выберите Extended Viewports > Corona Interactive :

Это установит текущий видовой экран как окно интерактивного рендеринга:

Чтобы начать рендеринг, просто щелкните левой кнопкой мыши в любом месте этого окна. Вы можете изменить размер интерактивного окна, изменив размер макета области просмотра.

Чтобы остановить Интерактивный рендеринг во вьюпорте:

Нажмите на кнопку «Переключить видовой экран» в правом верхнем углу и выберите другой вид:

Или щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна и выберите «Остановить»:

Примечание 1 : вы также можете нажать » V » во вьюпорте интерактивного рендеринга, чтобы вызвать меню «Переключить вид», как и в любом другом вьюпорте.

Примечание 2 : вы также можете нажать » C «, чтобы скопировать содержимое интерактивного окна в 3ds Max VFB — это полезно, например, когда вы хотите сохранить изображение, отрендеренное в интерактивном окне:

2. Undocked (плавающее окно)

Чтобы включить его, перейдите в Render Setup > Scene > General Settings и нажмите кнопку » Start interactive «. Откроется Corona VFB с запущенным интерактивным рендерингом. Чтобы изменить его размер, просто измените размер окна VFB — окно интерактивного рендеринга не зависит от размера вывода, указанного в настройках рендеринга, но его пропорции фиксируются на основе этого.

Чтобы остановить рендеринг, просто закройте VFB или используйте кнопку Stop :

IR subsampling vs dissolve с предыдущим изображением

В Corona Renderer 6 мы представили альтернативный способ рендеринга начальных интерактивных проходов рендеринга. Теперь вы можете выбирать между IR subsampling (начальные проходы рендерятся быстрее, поскольку они пикселизированы — количество пикселизированных проходов определяется значением IR subsampling) и dissolving (начальный проход постепенно появляется поверх текущего содержимого VFB). Вы также можете отключить как поддискретизацию, так и растворение, однако это приведет к снижению общей чувствительности ИК.

Эти настройки можно найти в Render Setup > System > System Settings > Interactive rendering в Corona Renderer 6 и новее:

Примечание : в настоящее время включение как субдискретизации ИК-спектра, так и диссольвинга не будет иметь практически никакого эффекта, и результат будет почти таким же, как при использовании только субдискретизации. Рекомендуется использовать либо одно, либо другое (установить subsampling больше 0 и отключить dissolving, либо установить subsampling равным 0 и включить dissolving).

Устранение неполадок

1. Интерактивный рендеринг меняет угол обзора каждый раз, когда я выбираю другой видовой экран!

Чтобы заблокировать интерактивный рендеринг на определенном видовом экране, чтобы он не менялся при переключении на другой видовой экран, перейдите в Render Setup и, выбрав нужный видовой экран, нажмите маленькую кнопку блокировки в верхней части окна. Если значок замка уже был включен, вам может понадобиться отключить его, выбрать другой видовой экран и снова включить его.

Примечание : это не привяжет ИК-порт к выбранной камере, поэтому если вы переключитесь на другую камеру или перспективный вид в пределах одного видового экрана, ИК-порт все равно обновится. Это фиксирует ИК только на одном видовом экране.

2. IR отображает только черный экран!

Это может означать, что в вашей сцене нет света. Убедитесь, что вы добавили хотя бы один источник света.

3. Как оптимизировать использование процессора при использовании интерактивного рендеринга?

Интерактивный рендеринг, как и обычный рендеринг, полностью использует доступную вычислительную мощность, что иногда может приводить к повышенному нагреву и шуму вентилятора процессора. Чтобы уменьшить их, вы можете использовать:

  • Опцию # threads override в Render Setup > System > System Settings > Interactive rendering . Значение по умолчанию -1 означает, что все доступные потоки процессора, кроме одного, будут использоваться для IR.
  • «Max passes» в Render Setup > Performance > Performance Settings > Interactive rendering . Она ограничивает количество проходов, отрисовываемых в интерактивном режиме.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Настраиваем Scene в Corona render.

Во вкладке Scene в настройках Сorona render находятся функции, которые помогают нам экономить время на рендеринге, работать со светом и убирать шум.

В этом разделе находятся все основные инструменты этой вкладки.

Show VFB – открывает окно с вашим последним рендером или просто чёрное окно, если рендер ещё не делался.
Start Interactive запускает окно с интерактивным рендерингом. Он отличается от обычного тем, что мы можем делать изменения в сцене и они тут же будут видны на рендере.
Setup LightMix – открывает окно которое помогает автоматический настроить LightMix, для редактирования освещения сразу на рендере.

Instanced Lights – эта опция собирает в сцене источники света и разделяет их по инстанс группам. Это удобно когда у вас все источники разделены по инстансам.

Grouped Lights – эта опция разделяет источники света по слоями в зависимости от группы в которой они находятся. Это удобно если вы поделили источники света по определённым группам, например бра у кровати и люстра над нею.

Individual Lights – разделяет каждый источник света в отдельный слой в лайтмиксе. Но это самый прожорливый способ по оперативной памяти. Это полезно, когда источников света не так много в сцене.

Add hidden lights – все скрытые источники света будут так же добавлены в слои.

Included in denoising – включает все источники света в процесс шумоподавления.

Если хотите сгенерировать источники света в LightMix поновой, то все предыдущие настройки будут удалены. Придется настраивать их через вкладку LightMix в кадровом буфере (VFB) заново.

Когда сгенерируется LightMix, то настройка света будет доступна отдельной вкладкой в кадровом буфере (VFB) с возможностью редактировать интенсивность и цвет источников света. Это полезно когда мы хотим сразу на рендере настроить освещение и его интенсивность в сцене, особенно это актуально для слабых компьютеров, когда интерактив тяжёлый и не отзывчивый.

Open Material Library – библиотека материалов созданная разработчиками Corona Render. Если не получилось открыть, то возможно не добавили её во время установки Corona Render.

Это очень полезный раздел, так как можно взять все базовые материалы для работы, и донастроить если это необходимо. С каждым обновлением Corona Render добавляются новые материалы.

Reset setting – сброс всех настроек Corona Render на значение по умолчанию.

Progressive rendering limits

Этот раздел помогает поставить ограничители для рендеринга: по пассам, времени и уровню шума. Это нужно когда мы хотим поставить несколько картинок рендериться на ночь. Указываем лимит и когда рендер его достигает, то начинается рендер следующей картинки.

Pass limit – ограничитель количества прохдов для рендера.

Удобно, если знаем какое примерно количество проходов нужно, чтобы был необходимый результат. Процесс завершится автоматически.

Time limit – ограничитель по времени. Ставим рендерить картинку на 10 минут и после 10 минут рендер останавливается.

Noise level limit – ограничитель по количеству шума в процентном соотношении. Обычно для хорошего результата для интерьеров лучше дожидаться до 2% шума, а для экстерьеров хватает 6-7. Но нужно понимать что это не линейное значение, чем ближе к 0%, тем дольше идёт рендер и до 2% можно ждать столько времени как рендер будет идти с самого начала и до 3%.

Если все значения оставить на 0, то рендер будет идти до тех пор пока вы его не остановите. Я чаще всего этим вариантом пользуются, так как на глаз определяю, когда картинке уже достаточно рендерится, а гораничения могут помешать этому.

Save CXR… – сохраняет рендер со всеми рендер элементами в формате .cxr, который можно будет открыть через приложение Corona Image Editor, если понадобиться редактирование. Например, можно сделать рендер сохранить его и отправить дизайнеру, если у него стоит программа Corona Image Editor, то он может сам скорректировать свет через лайтмикс и остальные параметры.

Resume from file – возобновляет рендеринг из файла, сохраненного ранее в формате .cxr. Если по каким-либо причинам не можете продолжать рендеринг сейчас и хотите отложить его на следующий раз, то рендер возобновится именно с того места, на котором вы остановились.

Если мы внесли какие-либо изменения в сцену, то они будут учитываться при возобновлении и проявятся на рендере. Но на проявление и шумоподавление может уйти больше времени, чем на остальные нетронутые объекты.

Resume last render – делает абсолютно то же самое, что и функция Resume from file, но возобновляет рендер из последнего остановленного процесса. Если закроем программу, то воспользоваться этой функцией нельзя.

Render hidden lights – скрытые источники света будут рендерится.

Render only masks (disable shading) – рендерется будут только определённые рендер элементы на просчёт которых не нужно тратить больших вычислительных ресурсов – это различные маски, нормали, ZDepth и тд. Рендер будет делаться быстрее и это поможет моздать необходимы рендер элементы, если забыли включить их.

Например мы хотим отрендерить такой элемент как CMasking_ID для создании маски травы, но не хотим тратить много времени на прогон всего рендере заново. Для этого возобновляем рендер через функцию Resume from file из сохраненного ранее файла и получаем быстрый результат.

Mtl. override – заменяет все материалы в сцене на материал который выберем.

Это часто бывает нужно при настройки освещения, так как с простым материлом рендер идёт в разы быстрее и мы можем настроить первичное осещение, выбрать эффектное направление и общую силу света. Но нужно понимать что с материалами в сцене этот свет будет выглядеть иначе и его нужно донастраивать. Так же эту опциую можно исопльзовать чтобы отрендерить картинку с видимой полигональной сеткой на объектах.

Не обязательно применять один материал только ко всей сцене. Напрмиер мы можем исключить материал стекла или штор, чтобы свет свободно рпоходил в интерьер.

0 objects excluded… – эта кнопка сообщает о количестве исключенных/включенных объектов для применения материала, указанного в Mtl. override.

Если нажать на данную кнопку, то откроется подменю Exclude/Include.

В этом меню вручную выбираем объекты имеющиеся в сцене. Если нажмём на Exclude, то выбранные вами объекты не будут менять свой материал на выбранный в Mtl. override. А Include – наоборот добавит.

Если нажать на + рядом с 0 objects excluded…, то можно сразу в сцене выбирать какой объект включить в этот список. Это удобно, если мы не знаем точное название каждого объекта в сцене.

Preserve… – открывает подменю, где можно обозначить определенные группы объектов для их исключения/включения.

Preserve displacement — исключает карты дисплейса. Если мы хотим, чтобы на серматах был виден рельеф, то эта функция поможет в этом.

Preserve light material — исключает самосветящиеся материалы. Если настраиваем освещение и используем самосветящиеся материалы, то удобно исключить их из серматов.

Preserve glass materials — исключает стёкло. Часто исопльзуемая функция, когда нужно исключить окна при рендере интерьеров или экстерьеров. Работает только если стекло не входит в качестве составного материала.

Preserve usuppoted materials — исключение не поддерживаемых материалов. Если в сцене есть материалы, которые не переведены в короновские, то эта функция поможет их отобразить на рендере.

Отвечает за подавление шума на изображениях после окончания процесса рендеринга.

Mode – в списке выбираем какой моделью шумоподавления будем пользоваться.

None – шумоподавление не работает.

Only firefly removal – быстрое удаление слишком ярких “светлячков” на рендере, вызванных разными каустическими бликами, отражениями от солнце и тд.

NVIDIA GPU AI (fast preview) – быстрый метод шумоподавления, который удаляет шум уже во время рендеринга картинки. Работает только на видеокартах от NVIDIA с заранее предустановленным дополнением “NVIDIA AI Denoiser”. Разработчики не рекомендуют использовать его для шумоподавления анимации.

Intel CPU AI (speed-quality hybrid) – быстрый метод шумоподавления после окончания рендеринга. Использует процессор компьютера от Intel или AMD. Он медленнее, чем NVIDIA GPU AI, но дает качественее результат.

Corona High Quality – самый ресурсоемкий шумодав. Занимает больше всего времени для удаления лишнего шума, но выдает лучший результат.

Gather data for later – возможность сохранить информации об изображении для будущего удаления шумов с него. Для этого нужно сохранить рендер в формате .CXR, а затем открыть его в Corona Image Editor. Это нужно например, если нет времени завершить процесс шумоподавления именно сейчас.

Amount – сила проявления шумподавления, лучше не использовать больше 0,65, иначе картинка будет выглядеть сильно мыльной, а некоторые детали на рендере будут потеряны. Но всегда можно отредактировать это значение даже после завершения процесса шумоподавления в окне VFB.

Radius – управляет радиусом размытия. Увеличение значения помогает сделать картинку менее шумной, а уменьшение – отчетливой, но с большим количеством шума.

Этот нельзя изменить после шумоподавления, поэтому его лучше изменять до рендера картинки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *