7 важных приёмов работы в 3ds Max и CORONA RENDERER. Часть №2
Интерактивный рендеринг позволяет отслеживать в реальном времени на рендере все изменения, внесенные в сцену. Это очень важно при настройке света и материалов. Обычно интерактивный рендер запускают в отдельном окне, так называемом VFB. Но есть одно неудобство. Окно VFB постоянно перекрывает рабочее пространство или редактор материалов, и его приходится бесконечно перетаскивать из одного конца монитора в другой.
К счастью, мы можем запустить интерактивный рендер прямо в видовом окне. Само собой, для этого понадобится настроить и остальные окна. Но отслеживать изменения после этого станет значительно удобнее.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
#5. Доработка текстур
Текстуры – основа для создания большинства материалов. Они помогают установить все основные свойства: цвет, отражения, рельеф. Но текстуры нужно правильно выбирать или хорошо обрабатывать. Некачественная текстура принесет много проблем и гарантированно испортит визуализацию.
Одна из самых больших проблем у текстур – тайлинг или повторяемость. Тайлинг лишает рендер реализма, создавая эффект зацикленности повторяющегося фрагмента фактуры по поверхности. Так же Текстуры с низким разрешением делают фактуру материала размытой.
Как же быть, если текстура все-таки невысокого разрешения, но ее необходимо использовать в проекте? Конечно, исправлять вручную! Вот только одного 3ds Max нам будет мало. Так что, открываем Photoshop.
#6. Текстура по размеру
Параметр Tiling многим знаком и привычен, но значение это очень абстрактное. Tiling показывает, сколько раз изображение должно повториться на объекте, но это не размер. А как быть, если масштаб текстуры материала нужно задать точно? Это важно для материалов кирпичной кладки, плитки, паркета и т.д.
Для примера возьмем кирпич, который имеет стандартные размеры. А значит, на глаз настроить уже не получится. Но 3ds Max содержит решение и для такой задачи.
#7. Управление освещением
Хорошо настроенный свет очень важен для качественной картинки. Для дневного варианта интерьера мы создаем небо и солнце. В ночном варианте освещаем все искусственными источниками. В любом случае, настройка света процесс небыстрый и требует внимания.
Чтобы его облегчить, используйте LightMix. Этот инструмент соберет все источники в одном месте, позволит менять им интенсивность, цвет. Причем, это можно делать даже на финальной картинке. А при должной сноровке получится даже менять день и ночь на одном изображении.
Это далеко не все приемы, которыми можно пользоваться для улучшения визуализаций, но методы рассмотренные выше будут хорошим подспорьем для повышения продуктивности и прогресса в качестве ваших рендеров.
Scene. Настройки рендера в Corona.
General Settings — имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:
Технический функционал:
Show VFB — при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive — запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 — получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
Setup LightMix — при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render — в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) — на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) — на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) — на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) — наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising — (Включено в шумоподавление) — наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” — говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix — прошлая генерация будет заменена (удалена) — даже если это будет первая.
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Scene — по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки — на сами источники света.
Save. /Load… — позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
All 1.0 — обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0
All white — возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;
Open material library corona render
Данная функция появилась с версии 1.7 — как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
Чтобы воспользоваться функцией Open material library — нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Reset setting (сбросить настройки) — позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).
Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) — это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render — он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
Pass limit — работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) — количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Time limit — работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.
Заметка:
Исходя из практики:
Pass limit — лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) — используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.
Save CXR — сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).
Resume from file… — при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.
Resume last render — в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.
Заметка:
Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR — позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
А функция Resume last render — позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить — остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) — при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
list Exclude/Include object — позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Denoising — функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Denoise Amount — эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 — дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.
- увеличение — может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
- уменьшение — наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.
Заметка:
Также хочется отметить, что в Render Elements — есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
None — Denoising отключен.
Only firefly removal — этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius — недоступна.
Fast preview (NVIDIA) — предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
- High quality — предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
- Gather data for later— этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.
Заметка:
Мы можем сохранить рендер в формате CXR — после загрузить в Corona VFB — после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.
Следующий подсвиток — это Render selection (Отрендерить выделенное ) — эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.
Disabled — функция отключена
Include/Exclude list — рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.
Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Object GBuffer ID — рендерит объекты, которые имеют данный Object ID
Следующий свиток настроек — это Scene Environment.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Use Corona — использует настройки Corona render в окружении.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
- Direct visibility override — отвечает за прямую видимость при рендере.
- Reflections override — отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
- Refractions override— отвечает за отображение в преломлении объектов.
- Global volume override — позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Как запустить рендер в 3D max: 3 способа для Corona и V-Ray
Как запустить рендер в 3D max? Сегодня на этот вопрос ответят эксперты курсов 3D визуализации из CGI School. Они рассмотрят особенности запуска рендера на примере Corona и V-Ray — двух самых популярных плагинов для рендеринга. Также наши менторы подробно расскажут о типах рендера и посоветуют, как запустить его в 3D max.
Какие есть типы рендера?
В 3D max есть два типа рендера:
- Интерактивный позволяет донастроить некоторые аспекты, например материалы или свет, и сразу увидеть, как эти изменения влияют на рендер.
- Финальный — это завершающий этап работы в 3D max, когда уже все настроено, и вы хотите получить готовую картинку, ради которой начинали работать.
Рассмотрим на примере Corona и V-Ray несколько вариантов, как можно запустить разные типы рендеров в 3D max.
Интерактивный рендер
Сразу отметим, что вы можете выбирать размер картинки для рендера. Параметры изображения зависят от того, насколько вы растянете окно фреймбуфера (окно рендера).
Corona
Есть два способа запустить интерактивный рендер в 3D max в этом плагине. В первом варианте последовательность действий будет такой:
- открываем окно настроек (Render Setup, F10);
- заходим во вторую вкладку (Scene);
нажимаем на Start Interactive.
На скриншоте подробно показано, как запустить рендер.
Раздел Perfomance. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Раздел Performance имеет следующий список свитков:
1.Global Illumination
2.Performance Settings
3. Development/Experimental Stuff
Global Illumination (GI) — если говорить простыми словами, это алгоритмы, которые позволяют получать имитацию более реалистичного света в наших с вами работах в трехмерной графике. GI делиться на два движка: — Primary solver (первичный движок(первичный GI)) — Secondary solver (вторичный движок (вторичный GI))
В Corona render Primary solver дает нам два значения: — None (Biased) — это отсутствие GI и наличие прямого освещения при использовании источников света. — Path Tracing — трассировка путей света(включен первичный GI). Если говорить простыми словами, он высчитывает первые отскоки света.
Заметка:
- None (biased) — отключен
- Path Tracing — трассировка путей света
- UHD Cache — предварительный вычисление и повторно использование пути света
В чем отличаются эти два направления в использовании:
Если взять комбинацию Path Tracing + Path Tracing — в данном варианте идет просчет света для каждой точки что делает его медленнее, но и картинка получается более качественная.
Если взять комбинацию Path Tracing + UHD Cache — эта комбинация является обратной стороной предыдущей. Так как идет средний просчёт точки от окружающих ее точек, а не как в первом варианте каждую точку.
Но не стоит забывать, что в рендере все индивидуально, и стоит исходить из ситуации:
Path Tracing + UHD Cache — более направлен для работы с интерьерами.
Он чаще используется:
— когда необходимо большое количество отскоков света, чтобы сделать пространство светлее;
— когда недостаточное количество прямого света в интерьере, и свет не добирается до большинства мест в глубине комнаты;
— когда вы хотите сделать просчет относительно быстрее.
Path Tracing + Path Tracing используется:
— для работы с экстерьерами, предметным рендерами, или при создании совсем простых сцен:
— когда очень много попадания прямого света по всей или большей части областей, без необходимости вторичных отскоков;
— для работы со сложными объектами (такими как, создание волос, или при работе с displacement) — во избежания артефактов.
Заметка:
Между Path Tracing и UHD Cache нет такого понимания хуже или лучше. Все индивидуально. Так как рендер при комбинации Path Tracing + Path Tracing — это рендер сделанный на базе проделанной работы и чисто самого движка. Он может быть более точным, более медленным рендером, и возможно более шумным в закрытых помещениях; Также знайте, что у него отсутствует пред просчет GI.
А Path Tracing + UHD Cache — дает нам дополнительный список — UHD Cache для дополнительных настроек.
Список UHD Cache
— Stiff frame — предназначен для статичного кадра
— Animation — для рендера в несколько кадров(движение камеры или объектов — для исключения мерцания в дальнейшем создании ролика)
— Precision — это значение отвечает за качество UHD Cache
Изначальное значение в единицу является хорошим показателем, по желанию конечно можно увеличить, так же как и уменьшить.
В случае с увеличением — стадия просчета становиться более точная и дольше; а в случае уменьшения менее точная, но более быстрая. Фанатически завышать высокие значения не стоит — так как и время просчета в разы будет дольше.
— Save/Load — раздел сохранения загрузки.
В сцене где есть движущийся объект или к примеру идет замена света, лучше начинать просчет с 0 выбирая Calculate from scratch в Precomputation. Также не забываем выбрать раздел Animation.
И в сцене, где двигается камера, но сцена не имеет движущегося объекта или действий со светом, есть возможность исключить повторный просчет. Но не стоит забывать, что при движении камеры идет само движение объекта-, а значит надо будет делать просчет(исключением есть кадры пред перехода анимации, где объекты не двигаются).
Дальше, что бы сохранить Cache и использовать в аналогичном последующем кадре, или кадрах не имеющих анимацию, ставим в “After render” — “Save to file”. И ниже в разделе File name сохраняем путь файла.
Такой настройкой мы получаем возможность сделать файл-рендера пред просчета. (Дальше запускается рендер, и стоит остановить рендер в тот момент, когда началась уже просчитываться 1 Pass). И мы получаем файл в папку куда мы его сохраняли — файл в формате .uhd — это и будет файл Cache.
И что бы его в дальнейшем использовать, нужно будет выбрать Load from file в Precomputation. И путь файла оставить тем же для его подгрузки.
Список Performance Settings (Настройки производительности)
Рассмотрим Lock sampling pattern и New light solver.
Lock sampling pattern — блокировка семплов на месте как в статичном рендере, так и в анимации. В случае выключенной функции рисунок семплов в рендерах будет разный. Стандартно предлагается включенный вариант, в в большинстве работ включенным он и остается, а дальше каждый исходит от необходимости.
New light solver — это не обязательный алгоритм от corona render, позволяющий ускорить время рендера. В более новых версиях он имеет название Adaptive light solver.
Эта функция создана для возможности сократить время рендера, как говорит производитель — особенно в таких сценах, как:
— которые имеют большое количество источников света;
— где источники света имеют сложные формы;
— в сценах со сложным сценарием света (например, есть сцены, где объекты закрывают источник света, или блокируя его путь от источника к камере).
Заметка:
Перед тем как переходить к разделу Sampling balance важно разобраться, что означает слово Sampling, тогда легче будет понять, о чем будет идти разговор в разделе Sampling balance.
Работа с визуализацией, это наши действия, которые направлены на создание какой-то виртуальной сцены, или на создание сцены имеющей реалистичное изображение. В процессе мы пытаемся воссоздать освещение, которое совместно с многими другими свойствами, например такими, как материалы, или значение отражения, и т.д. дают нам нужным результат.
И, чтобы определить цвет каждого пикселя изображения — программа, благодаря свету, собирает всю ей видимую информацию из сцены — с геометрии, с материалов (шейдеров), с разных переходов цветов, света, тени, отражений за счет пути источников света от его начала — источника к его потери свойства на дистанции т.д. И это и есть Sampling.
Если говорить “чуточку” научней, не уходя в переводы и википедию:
Sampling — отслеживание нескольких случайных путей переноса света, которые соединяют объекты, видимые через пиксель, с источниками света
И, чтобы проделать данное действие и получить качественное изображение в значительной степени, программа использует Sample (частицы).
Sample — это, грубо говоря, частицы, которые в процессе рендера исходят от камеры на объект или пространство, которое мы рендерим, и передают камере полученную от них информацию.
По сути мы с ними уже пересекались выше в UHD Cache, и в Lock sampling pattern.
Раздел Sampling balance
Исходя из заметки выше, мы теперь можем понять, что данный раздел направлен на сбалансирование наших семплов в сцене для получения баланса: между качеством и временем рендера, исходя от количества сэмплов в сцене и самой загруженности сцены.
GI vs. AA balance (Глобальное освещение против сглаживания) — Количество GI сэмплов на каждый сэмпл сглаживания. Стандартно стоит 16, а значит 16 семплов на 1 сэмпл сглаживания.
Light Samples Multiplier — (Множитель сэмплов света) — количество сэмплов прямого освещения на каждый GI сэмпл. Так как это множитель((х2) то получается на стандартных 16 сэмплов, GI мы получаем 32 сэмпла прямого света на каждый пиксель.
Если кто-то хочет углубиться в детали перевода и картинок, он может перейти по ссылке на официальный сайт corona render и посмотреть их описание с более научным объяснением.
Увеличивая эти значения мы получаем более чистое GI освещение или более чистый прямой свет при каждом проходе пасса, но за это мы платим временем рендера.
Конечно в обычных рендерах можно ничего не увеличивать, так как хватает и значений, установленных по умолчанию, а просто поставить нужный лимит % шума. Но, к примеру, если мы рендерим при гамме 1, а не как обычно, 2.2, то лучше множители увеличить на х2, так как снижая гамму мы получаем более насыщенную по свету и более шумную картинку.
И стоит обратить внимание, что сама corona не рекомендует снижать значение ниже 2 и выше 64 (GI vs. AA balance).
Данные функции позволяют не глобально, но понизить какую то часть нагрузки при тестовых рендерах или при настройке сцены и увеличить немного саму скорость рендера, если понижаем.
Так же важно знать, что низкие значения GI vs. AA balance позволяют получать Motion blur (размытие), Anti-aliasing (сглаживание), Depth of field (глубина резкости) более чистыми и быстрее.
Заметка:
Суть баланса GI vs AA заключается в том, что в конечном итоге мы получаем изображение с почти одинаковым качеством независимо от используемых настроек.
GI — глобальное освещение;
АА- сглаживание;
Выше GI vs AA = лучше GI, хуже AA
Ниже GI vs AA = хуже GI, лучше AA
Light Samples Multipler — в основном, видимый в области теней.
Speed vs. Accuracy balance (баланс скорости против точности).
Max Sample Intensity (максимальная яркость сэмпла) — функция, которая отвечает за максимальную яркость вторичного сэмпла GI. И является балансом между производительностью и физической точностью.
Заметка:
Max Sample Intensity:
— более низкие значения от стандартных, дают меньше шума, но отражения света выходят темнее, и считается менее физ. корректным”
— более высокие значения от стандартных, дают ярче отражения света,
более правильное отражение, но и создают больше шума.
Стандартное значение в 20 можно использовать в основном во всех сценах, а значения выше или ниже, являются более индивидуальными.
Так же можно отметить, что значение 0 дает более яркое и реалистичное отражение, но тогда появляются некие огоньки в отражении.
Max ray depth (максимальная глубина лучей) — данная функция управляет максимальным количеством GI отскоков, а так же отражений и преломлений.
Стандартное значение 25, говорит о том что на каждый луч допускает 25 пресечений. Условное понимание одного пресечения для твердого объекта, когда луч попадает на поверхность объекта, и когда он выходит из объекта. Кто хочет более детально углубиться в цифры, может пройти по ссылки на официальный сайт corona render и ознакомиться более подробно с цифрами.
Заметка:
Иногда многие встречались с такой проблемой, когда есть, к примеру сервант с дверцами из стекла, в нём большое количество прозрачной посуды, которая на рендере становиться темнее, и сзади за посудой зеркало, где отражение посуды становиться еще темнее. Или скажем, бокал, в нем вода и какой-то еще прозрачный объект, который становиться темнее… В таких ситуациях значения в этой функции лучше повышать, тогда, и отражения, и объекты станут светлее. А если надо наоборот, темнее, то понижаем относительно стандартного значения.
Displace (Смещения)
Screen size (px) — отвечает за качество карт высот (смещения). Чем ниже значение, тем меньше пикселизация, и лучше детализация и качество displace. Но так же, и дольше рендер и больше нагрузка на комп.
World size (units) — аналогична Screen size (px), только мировые единицы измерения.
Interactive rendering (интерактивный рендер).
Interactive rendering — данная функция относиться к интерактивному рендеру, которая позволяет ограничить количество просчетов пассов Max passes в самом интерактивном рендере.
Значение 0 — позволяет в интерактивном рендере — постоянно рендерить (в каком-то понимании без остановки);
Значение выше 0, к примеру, 1-5-20-любое — дает понять программе то, что когда посчитает данное значение пасов интерактивный рендер остановиться.
Force Path Tracing — включает во вторичном движке принудительный просчет с помощью Force Path Tracing, даже если там выбран (стоит) UHD Cache. Данная функция может влиять на прирост скорости интерактивного рендера за счет экономии времени на предварительный просчет UHD кеша.Но все индивидуально от сцены, так как вспоминая разницу между Force Path Tracing и UHD Cache может выйти и наоборот, замедление рендера.
Fast preview denoise during render — при наличии галочки происходит быстрое шумоподавление при интерактивном рендере. Он позволяет практически мгновенно подавлять шумы, но минусом, как любого денойзера, есть потеря деталей, размытость (но для настроек сцены можно использовать, так как это ускоряет просчет пасов в интерактиве).
Обширной информации по данному пункту на официальном сайте нет, но можно более детально почитать на другом портале пройдя по ссылке, где автор углубился в данную тему (для тех, кому интересны цифры).
Список Development/Experimental Stuff (Список разработки / Экспериментальный материал)— я подумала и решила вынести в отдельный пост, так как он появляется при включении галочки Enable devel/debug mode в разделе system — corona system setting, и данный раздел более направлен на системную работу corona render.
734 0 850 3
Спасибо за информативную статью, очень полезная информация!
Продублируйте, пожалуйста, ссылку на более подробную статью про Интерактивный рендер, ссылка в статье почему то не работает(