Corona physical mtl настройки
Перейти к содержимому

Corona physical mtl настройки

  • автор:

Corona physical mtl настройки

В этом объемном уроке мы не только научимся понимать Corona Physical MTL по слоям, но и размышлять на том, как все-таки более схематично изучать референсы. Не бойтесь новой версии короновского материала, участвуйте на практике благодаря воркшопу по Corona Physical MTL.

Очень наглядный и неПоверхностный обзор с мини-фишками и лайфхакам. Узнать о чем именно будет ролик вы можете по прописанным таймкодам снизу.

Развлекательный тест на знание Corona Physical MTL:

МОИ СОЦСЕТИ:

Спасибо, Марчик, за помощь!

СОЦ.СЕТИ MARCHIK

СОЦ.СЕТИ Юлия vis.juju (Спасибо тебе за эмоциональную поддержку!)

Супер-полезный 3D-канал Dark Max

Мы против демпинга, заходи к нам и участвуй:

02:12 — Что говорит Chaos Group

03:20 — КАК изучать Corona Physical MTL

04:20 — ЗАЧЕМ его добавили

05:10 — Практика. Готовим сцену

09:20 — СХЕМА работы с новым материалом

10:11 — Металл или не металл?

11:25 — BASE LAYER

13:05 — Specular. Че это такое?

14:00 — Glossiness. Где ты?

25:35 — Metall +. Non-Metall. Как так? Создаем маты с двумя свойствами

36:05 — Создаем за 2 щелчка растения натюрлих

46:00 — Что не так с Roughness?

49:50 — Слой REFRACTION

50:20 — Куда делся Reflection Level?

54:25 — Как придать цветность прозрачным предметам?

55:03 — Каустика и Дисперсия

57:25 — CLEARCOAT LAYER

1:11:20 — SHEEN LAYER

1:18:00 — Почему falloff хуже слоя «блеска»?

1:26:00 — Complex Fresnel для металлов

1:28:45 — Base Tail . Тонкая настройка металл.объекта

1:32:00 — 9 фишка. PRESETS

1:34:00 — Как и что конвертировать

1:36:50 — Немного о курсе «Просто, Понятно»

1:37:23 — СПАСИБО! Дзякуй! Thank u! DDDARTKO

Спасибо за просмотр!

Лучшая поддержка — это распространение ролика и обучение по оному.

Dasha Chaplin

Black_Fire
horhesoloma
dsyrov1987
Смотреть всех
3dsmax chaplin dddartko corona physical mtl

Комментарии (17)

Patarach 2023.04.26 19:06
Фалоф имитирует цвет ? Ясно понятно. На этом пожалуй закончим.
hmnd 2023.04.27 10:57
там не так сказано, пересмотрите 🙂
Nick_pan 2023.04.26 21:31
Вас приятно слушать)))
dddartko 2023.04.27 14:22
спасибо вам большое! Мне приятно из-за этого говорить ::)
VolodiaDesign 2023.04.27 08:05

Класс!) Всё по полочкам. Про металлнес даже и не знал, что туды карту можно класть) В чем сила, брат, в деньгах? Нееее, в коронафизаклматериал, Джо)

aoverina 2023.04.27 13:07
Познавательно. Спасибо.
dddartko 2023.04.27 14:23
спасибо, ребята!
slam_k 2023.04.27 17:00
Эффект о котором вы упомянули в рассказе про sheen называется транслюцентность
alexsm2014 2023.04.27 20:01

Спасибо за старания! Посмотрел с удовольствием. Может как-нибудь перейду на физикал в конце концов. )

Sahak1998 2023.04.27 21:47

включить thin shell в материалах, которые назначены на обьемную геометрию. это сильно! А ведь когда не изучаешь матчасть то не узнаешь, что translucency это имитация subsurface scattering для плоских обьектов, а на обьемную (3х мерниую) геометрию не корректно назначивать материалы с включенным thin shel translucency.. а для оптимизации сцены и ускорения рендера не особо то и нужно включить thin shel в материале стекла.. стекла на самом деле не так уж и сильно влияют на время просчета, а оптимизировать их (актуально для слабых пк ) можно с помощю rayswitch mtl, убрав оригинальный материал с global illumination

hmnd 2023.04.28 20:47

если объемная геометрия полая внутри (представим, что есть только стенки), то смысл как раз таки есть, именно это там и рассматривалось

Sahak1998 2023.04.29 18:18

вовсе нет. бокс на который был наложен материал стекла с включенным translucency тоже был полым внутри, да?? и что означает, цитирую «при thin shel нету translucency внутри» — вот это уровень компетенции.. ещё раз: применяют thin shel только и только к плоскым обьектам.

This page provides information on the Corona Physical Material, its settings, and usage.
Thin shell (no inside) – Simulates a thin shell with no internal volume. Such material has no refraction, no volume scattering, and no subsurface scattering. Refraction is replaced by opacity and volume absorption by Absorption color, while subsurface scattering is replaced by diffuse reflection and translucency. For example, use this to create windows or leaves with a single plane.

marchik3d 2023.05.01 04:50

Да, при включении thin shell замкнутый бокс для движка станет полым внутри, его полигоны будут восприниматься только как тонкая оболочка и транслюенция и скаттеринг не будут рассчитываться во внутреннем объёме)

Sahak1998 2023.05.02 13:47

именно по этому нету смысла использовать бокс для создания фейк стекла.. а если хочется оптимизировать стекла с помощью thin shell, хоть и в этом нету особого смысла и есть более интересные методы.. то тогда имеет смысл создавать именно плейны. тогда и лишных полигонов станет меньше, именно тогда в использовании такого материала с включенным thin shell будет смысл (если городок нужно визализировать например). но все таки это уже не про интерьеры — тут стекла со стандартным (а не фейковым) материалом не особо влияют на скорость рендеринга, даже от rayswitchMtl пользи не много

Sahak1998 2023.05.02 13:58

«транслюенция не будут рассчитываться во внутреннем объёме» — опять та же ошибка. по моему личному мнению звучит это не очень логично.. конкретно для движка короны транслюенция это имитация subsurface scattering-а. то есть это и есть скаттеринг(!) для плоских(!) обьектов.. именно так и нужно говорить и из этого следует, что траслюценция не может работать как полноценный скаттеринг, ведь это ИМИТАЦИЯ скаттеринга для не обьемных обьектов. из этого можно делать вердикт: нету смысла включать thin shel в материалах, которые наложены на объёмую геометрию. это не табу а просто не рационально

9.3 Базовые параметры материала Corona Physical Mtl

В этом уроке рассмотрим основные настройки нового материала Corona Physical Mtl.
Этот материал присутствует в Corona Render c 7 версии и теперь является стандартным материалом по умолчанию.

9.3 Базовые параметры материала Corona Physical Mtl

В этом уроке рассмотрим основные настройки нового материала Corona Physical Mtl.
Этот материал присутствует в Corona Render c 7 версии и теперь является стандартным материалом по умолчанию.

Скачать материалы к уроку
Все текстуры, материалы и сцены используемые в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.

БЕСПЛАТНЫЙ | БАЗОВЫЙ КУРС

Данная статья не является полноценной справкой по всем параметрам CoronaPhysicalMtl и их использованию.
Все описание ниже было создано для максимальной наглядности и простоты. Полный разбор всех новый функций вы можете узнать в Chaos Help Center либо на официальном Youtube-канале CoronaRenderer

Три предыдущих урока в серии доступны на сайте!

материала CoronaMtl | Часть 2

Applicata Material Library 2.1

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Меню по основным параметрам CoronaPhysicalMtl

Меню по основным параметрам CoronaPhysicalMtl

Сравнение CoronaPhysicalMtl и CoronaLegacyMtl

Сравнение CoronaPhysicalMtl и CoronaLegacyMtl

CoronaPhysicalMtl — это новый материал в Corona Render, появился начиная с 7 версии плагина, который позволит с легкостью создавать физически корректные, реалистичные и «настоящие» материалы объектов на ваших рендерах, с его помощью просто невозможно сделать фейковый материал, который нельзя было бы встретить в реальном мире.

Как пишут разработчики, новый материал разработан с нуля и призван в будущем полностью заменить стандартный CoronaMtl, который теперь называется CoronaLegacyMtl (Legacy — наследие), из этого следует что новый материал CoronaPhysicalMtl теперь будет по умолчанию, а старый — необходим только для рендера сцен, которые изначально были созданы в более ранней версии. В связи с этим, любая конвертация материалов созданных в сторонних плагинов (например V-Ray) через стандартный конвертер будет превращать их в новый CoronaPhysicalMtl. Более того, если не снять отметку напротив Convert CoronaLegacyMtl то и устаревшие материалы также конвертируются в новые.

Сравнение СoronaConverter 2.04 и СoronaConverter 1.42
Конвертер для Corona Render 9

Для конвертации материалов (например V-RayMtl) «по старинке» без изменения в сторону CoronaPhysicalMtl, советую использовать старый Сorona Converter v1.42. Для обратной конвертации из CoronaPhysicalMtl в CoronaLegacyMtl использовать скрипт от d95design.com

VrayMtl to CoronaLegacyMtl
CoronaPhysicalMtl to CoronaLegacyMtl

Рассмотрим подробнее различия старого и нового материала. На первый взгляд может показаться, что новый материал сложнее, добавлены новые разделы такие как: Apply Preset, Matalness, Edge Color, Clearcoat Layer и Sheen Layer. Одновременно с этим исчезли привычные нам настройки, например, из раздела Refraction (прозрачность, преломление) исчезли параметры Glossiness и IOR.

Скажу сразу, новый материал CoronaPhysicalMtl куда проще, удобнее и функциональнее, чем базовый CoronaLegacyMtl, и если вы планируете создавать материал с нуля, то советую использовать именно его. В случае использования уже готового материала CoronaMtl из старых версий, лучше будет оставить все, как есть, и не пытаться их конвертировать.

Наличие встроенных пресетов позволит упростить работу с базовыми материалами. В свитке Apply Preset вы можете выбрать любой из 34 уже готовых материалов: алюминий, хром, бронза, медь, стекло, золото, железо, пластик, сатин, вельвет, вода и др. Эти материалы не содержат текстур и могут стать отправной точкой в создании ваших собственных материалов.

Физический материал Корона в Corona renderer

В Corona Renderer 7 для 3ds Max и Cinema 4D появился новый физический материал. Этот материал был разработан с нуля и призван заменить ранее используемый по умолчанию материал Corona, который в версии 7 называется Corona Legacy Material. Некоторые преимущества Physical Material — это простота использования и способность достигать реалистичных результатов, благодаря чему вы не сможете случайно создать нереалистичные «ненастоящие» материалы, которые нарушают законы сохранения энергии и другие законы физики, независимо от используемых настроек. Результат всегда будет (и будет выглядеть) реалистичным.

Физический материал также включает предустановки, которые можно легко выбрать из выпадающего меню. Среди них такие материалы, как алюминий, латунь, хром, медь, алмаз, стекло, золото, железо, зеркало, пластик, оргстекло, сатин и даже бархат.

Почему он был добавлен?

Физический материал Corona был добавлен в качестве замены старого материала Corona. Некоторые из преимуществ физического материала включают:

Возможность получить более реалистичные и физически правдоподобные результаты.
Лучшая и более простая система наслоения без необходимости настройки сложных сетей слоистых материалов (прозрачный слой, блеск)
Совместимость с другим программным обеспечением, использующим физически обоснованные (PBR) рекомендации.

Чем он лучше старого Corona Material (теперь он называется Legacy Material)?

Есть много преимуществ по сравнению со старым CoronaMaterial. Для начала, Corona Physical Material предлагает естественный способ создания реалистичных материалов, что делает различные рабочие процессы гораздо более интуитивными и простыми в долгосрочной перспективе. Его расчеты диффузности были переведены с ламбертианской модели на модель Oren-Nayar, так что даже самые простые материалы теперь будут выглядеть лучше и рендериться более физически корректно.

Кроме того, поддельные и нефизически правдоподобные свойства материалов больше невозможны, текущие параметры материалов разработаны таким образом, чтобы предотвратить такие случаи.

Когда использовать Corona Physical Material?

Физический материал должен использоваться в качестве нового материала по умолчанию для всех вновь создаваемых материалов, за исключением случаев, когда абсолютно необходимо использовать Corona Legacy Material (например, в случае повторного рендеринга старых сцен в Corona Renderer 7 или более новой версии).

Основные параметры материала CoronaPhysical

Металличность: Металл и неметалл (диэлектрик) и как они контролируются базовым цветом.
Начиная с основных параметров, CoronaPhysical Material по умолчанию установлен как Non-Metal, по сути, диэлектрический материал, где его базовый цвет может определять его отражательную способность и диффузию. В этом режиме различные типы диэлектрических материалов могут быть созданы физически правдоподобным образом. Неметаллические материалы (диэлектрики) также могут быть прозрачными и состоять из различного стекла, кристаллов, полимеров или других органических материалов.

(Деревянный корпус и стеклянный жемчуг считаются диэлектрическими, неметаллическими материалами, а струны инструмента и черные металлические клавиши настройки — металлическими).

В случае металлического базового слоя Металлы непрозрачны и определяются только цветом отражения, который задается параметром базового цвета. Однако цвет отражения для металлов (исключительно) под углами падения может быть изменен с помощью параметра Edge Color.

(Управление IOR включено только при использовании неметаллических, диэлектрических материалов).

Примеры: Следующий пример демонстрирует различия, которые может внести металличность в любой материал, просто изменив режим металличности на металлический или неметаллический (диэлектрический). Слева — металлический корпус с глянцевым покрытием против глянцевого пластикового материала (Non_Metal).


Вы можете легко подобрать «внешний вид» металлов на основе реальных образцов, настроив их Base и Edge Color, что служит художественной интерпретацией конечного результата, это идеально подходит для большинства случаев. Однако если вы предпочитаете более реалистичный результат, рекомендуется использовать Complex IOR, как мы увидим далее в статье. Ниже показано, как цвета краев по умолчанию были получены с помощью Complex IOR (слева), а также пользовательский чистый зеленый цвет с помощью Edge Color (справа).


Примечание: Вы также можете отобразить металличность физического материала с помощью текстуры для определения типа материала базового слоя. В этом случае значения 0 (черный цвет в текстуре) соответствуют неметаллическим областям, а значения 1 (белый цвет в текстуре) — металлическим. Значения между ними могут создавать смесь металлических и неметаллических областей. Хотя один материал не может быть одновременно металлическим и неметаллическим, это допускается в некоторых случаях — например, если поверх металла имеется прозрачный слой неметалла (например, напыленный металл) или если два вида поверхностей встречаются и переход между ними не резкий (что всегда будет происходить из-за сглаживания и фильтрации текстуры).

IOR (только для неметаллов) для отражения и преломления.

Значение IOR доступно только для неметаллических материалов, оно контролирует, насколько сильно искривляется луч света при входе в объект (среду) и насколько сильно он отражается. Значение 1,0 не приводит к преломлению или отражению (например, показатель преломления воздуха обычно составляет около 1,0003), в то время как, например, значение 1,52 IOR может быть подходящим для обычных стеклянных материалов.

(Стекло для шампанского, общий IOR 1,52)

В отличие от старого CoronaMtl, который теперь обозначен как CoronaLegacy Mtl, IOR Corona Physical привязан к физически правдоподобному диапазону от 1.0 и до 3.0, а значения IOR отражения/преломления взаимосвязаны физически правдоподобным образом. В реальном мире не существует неметаллических (диэлектрических) материалов с показателем преломления (IOR) выше 3,0.

(IOR можно контролировать только через базовый слой, и он влияет как на отражение, так и на преломление).

Примеры: Первый пример демонстрирует, как IOR может влиять на преломляющее искажение и силу отражения на применяемых материалах (для реалистичности изображения слева — нечистое стекло, его поглощение было слегка затемнено). Слева направо: обычное стекло (нечистое) 1,52 IOR, чистое кремневое стекло 1,62 IOR, свинцовое стекло (кристалл) 1,8 IOR.

Примечание: С новым CoronaPhysical Mtl теперь можно получить анизотропное преломление вместе с анизотропным отражением, что ранее было невозможно.

Сопоставление Specular с IOR

Режим IOR также может быть установлен на Specular (для поддержки рабочего процесса Specular/Glossiness), в этом случае значение IOR будет рассматриваться как значение specular, которое затем внутренне преобразуется в IOR с помощью установленной формулы. Этот параметр можно найти на вкладке Дополнительные параметры в CoronaPhysical Mtl. Его также можно изменить на глобальный параметр в render setup (f10) > system > system settings > material editor: default IOR mode.

В следующем сравнении изображений материал слева использует спекулярную карту для своего базового спекуляра, который может быть установлен как Disney Specular в параметре IOR mode. Справа вы видите тот же материал с не отображенным IOR и значением по умолчанию 1,5, его режим IOR установлен как IOR по умолчанию.



Шероховатость

Параметр Шероховатость контролирует гладкость поверхности базового слоя. Значение 0 (черный цвет при использовании карты) дает абсолютно гладкую поверхность, что приводит к резким отражениям от базового слоя, а значение 1 (белый цвет при использовании карты) дает полностью шероховатую поверхность, что приводит к размытым отражениям. Гладкая поверхность показывает более сильные отражения, в то время как шероховатая приводит к более плоскому виду.

Примеры: Следующие примеры демонстрируют, как значения шероховатости могут влиять на преломляющие и непрозрачные материалы. Первый пример — металлический столб со значением шероховатости 0,1 против значения 0,5.

Далее, матовая лампа с глянцевым покрытием против прозрачной стеклянной лампы, одинаковые значения IOR, разная шероховатость. Матовая лампа имеет шероховатость 0,9, а прозрачная стеклянная — 0,02:

Шероховатость одинаково влияет как на отражение, так и на преломление. Шероховатые преломляющие материалы, такие как травленое стекло (матовое, пескоструйное и т.д.), не будут давать глянцевых отражений, если их значение шероховатости велико, что можно было сделать с помощью CoronaLegacy Mtl. При правильном подходе, покрытая шероховатая поверхность может представлять как основную шероховатую поверхность, так и глянцевое покрытие, благодаря использованию Clearcoat, как мы увидим ниже.

Примечание: CoronaPhysical Material по умолчанию работает в режиме шероховатости, однако его можно изменить на глянцевость на вкладке «Дополнительные параметры» в материале (для поддержки рабочего процесса Specular/Glossiness). Кроме того, в настройках рендеринга (f10) > system > system settings > material editor можно изменить глобальное значение шероховатости/глянцевости по умолчанию.

Термины «блеск» и «шероховатость» взаимозаменяемы, они просто являются инверсиями друг друга. В случае инвертирования карт блеска в шероховатость в 3dsmax, обратите внимание на то, чтобы избежать использования линейной функции инвертирования, как это сделано в CoronaColor Correct, вместо этого используйте вывод растрового изображения или узел вывода с функцией инвертирования.

Ниже приведен пример рендеринга с картами блеска (слева) и шероховатости (инвертированными) (справа), результат рендеринга остается неизменным между двумя режимами.

Слой Clearcoat можно определить как прозрачный слой краски/лака, которым можно покрыть поверхность. В реальных условиях применения прозрачный слой является одним из нескольких слоев краски, которые могут покрывать, например, слой лака. В случае металлических панелей обычно все начинается с базового слоя, который действует как грунтовка, и в конечном итоге базовый слой краски покрывается прозрачным слоем. Как правило, и в случае с CoronaPhysical Mtl, базовый цвет будет в основном состоять из матовых поверхностей, которые покрываются прозрачным слоем по одной из следующих причин:

Покрыть поверхность финишным покрытием/лаком.
Изменить индекс отражения или тип блеска поверхности.
Придать цвет или увеличить толщину базового цвета за счет поглощения прозрачного покрытия.
Внести дополнительные детали на поверхность.

(Шероховатая поверхность пластиковой основы с высокоглянцевым покрытием за счет использования прозрачного лака)

Clearcoat можно контролировать параметром количества, насколько сильным будет эффект от слоя, значения 0-1. Его шероховатость (аналогична шероховатости базового цвета со значениями 0-1), коэффициент преломления (1-3), отдельная карта неровностей и цвет поглощения, который влияет на все слои под ним.

Примеры: Как мы увидим в следующих примерах, прозрачный слой может предложить большую визуальную вариативность наносимым активам, а также добавить реалистичности отрисованному материалу. Раздельные бампы для основы и покрытия Базовый слой и прозрачное покрытие могут иметь разные карты бампов. На левом изображении деревянного манекена мы имеем карту дерева с тонким бампом, прозрачный слой по-прежнему нанесен, но без собственного бампа. На правом изображении неровность прозрачного слоя представлена в виде сильной гранжевой маски, которая прилипает к выветриванию лака, применяются обе неровности.

Впитывание прозрачного лака может внести существенную разницу в диффузную основу материалов. В случае такого инструмента, как скрипка, необработанное неотредактированное дерево имеет шероховатую поверхность (Roughness amount ~ 0.7) и низкий IOR 1.35, а также последовательную карту неровностей, повторяющую текстуру дерева.

(Пример настройки параметров Clearcoat)

С помощью прозрачного покрытия мы можем эмулировать лак/финишную отделку материала, при увеличении IOR прозрачного покрытия до 1,4 и значительно меньшем уровне шероховатости материал становится более глянцевым. Добавление цвета поглощения прозрачного покрытия вводится как форма толщины лака. В действительности, прозрачное покрытие состоит из многочисленных слоев, которые увеличивают толщину слоя и затемняют цвет подстилающей основы.

Автомобильная краска также является отличным примером того, как прозрачный лак может помочь достичь отличных результатов (вместо использования многослойного Mtl). Как и в предыдущем случае, в качестве базового слоя можно использовать грунтовку с шероховатой цветной поверхностью, покрыв ее глянцевым прозрачным лаком. Добавление поглощающего цвета прозрачного покрытия может помочь добиться дальнейшего окрашивания.

Примечание: В случаях, когда слой прозрачного покрытия имеет выветрившийся слой, это можно имитировать, отобразив параметр его количества. Это поможет создать неравномерный вид лакокрасочного покрытия или вид поверхности с «осыпанием кожи», царапинами и другими видами повреждений, как показано в предыдущих примерах.

Блеск можно использовать для аппроксимации эффекта подповерхностного рассеивания в микроволокнах для создания поверхностей, похожих на ткань, таких как бархат, атлас и т.д. Силу слоя Sheen можно контролировать с помощью параметра количества, а шероховатость позволяет дополнительно контролировать спекулярные блики и общую отражательную способность Sheen. Цвет блеска можно редактировать для получения более предпочтительного визуального результата. Все параметры Sheen могут быть изменены для придания дополнительной неравномерности применяемому эффекту.

(Пример применения блеска на ткани)

Примечание: Если режим Шероховатость на вкладке Дополнительные параметры установлен на Глянцевость, значение параметра рассматривается как глянцевость, что работает в обратном порядке, как и для параметра Базовая шероховатость.

Комплексная IOR для металлов

Диэлектрические материалы (неметаллы) могут получить эффект Френеля только на основе показателя преломления, однако для металлов кривая отражения зависит от других сложных переменных. Чтобы добиться точного эффекта Френеля для данного металла (например, золота, меди и т.д.), вы можете использовать комплексный IOR вместо основного и краевого цвета.

(Металлы, созданные с помощью CoronaPhysical — Complex IOR)

Примечание: В первую очередь следует использовать базовые и краевые цвета, поскольку они обеспечивают более гибкое управление материалом. Использование настроек Complex IOR без опорных значений не рекомендуется.

Объемное и подповерхностное рассеяние (SSS)

Объемное и подповерхностное рассеивание можно найти в списке параметров медиа в материале CoronaPhysical. Эти два параметра больше не разделены между различными режимами, как это сделано для материала CoronaLegacy. Объемное рассеивание может быть включено только тогда, когда материал обладает преломляющими свойствами, в то время как подповерхностное рассеивание может использоваться всегда, независимо от свойств материала. Обратите внимание, что параметры объемного и подповерхностного рассеивания включены только для неметаллических материалов.

(Пример объемного и подповерхностного рассеивания)

Примеры: Такой материал, как мрамор, может выиграть от использования объемного или подповерхностного рассеивания, причем последнее намного быстрее в настройке и рендеринге. Ниже приведен пример статуи с подповерхностным рассеиванием и без него.

Тонкая оболочка (без преломления)

Предыдущая функция Thin (без преломления) сохранена из CoronaMtl (Legacy) в CoronaPhysical Mtl, но переименована в Thin Shell (no inside). Текущий параметр при включении моделирует тонкую оболочку без внутреннего объема (полая). Такой материал не обладает ни фактическим преломлением, ни объемным или подповерхностным рассеянием. Его преломление заменяется непрозрачностью, а подповерхностное рассеяние — диффузностью и прозрачностью. Этот параметр лучше всего использовать при воссоздании «быстрых в рендеринге» окон/стекол или листовых материалов, которые назначаются на одноликую/плоскостную модель.

(Пример листа с тонкой оболочкой, назначенного на плоскую сетку с непрозрачностью)

CoronaPhysical Material поставляется с 34 пресетами, из которых вы можете выбирать. Они не включают никаких карт, только предварительно выбранные настройки в материале, чтобы дать вам отличную отправную точку для многих распространенных типов материалов, которые вы будете использовать в своих сценах.

(Список пресетов вместе с некоторыми предустановленными материалами CoronaPhysical)

Большинство металлических пресетов разделены на три категории. Матовый пресет, который имеет сильное значение шероховатости вместе с анизотропией поверхности, что имитирует эффект «матовости» материала.

Фольгированный пресет, чтобы представить сплющенную, в основном гладкую металлическую поверхность (очень тонкий лист или материал, похожий на лист, пример — медная или алюминиевая фольга). Как правило, далее следуют низкие значения шероховатости, в целом более блестящая поверхность и меньшее количество поверхностной анизотропии. И, наконец, шероховатая поверхность как промежуточное звено между фольгой и матовой поверхностью, со средними значениями шероховатости и низкой анизотропией.

(Некоторые из доступных пресетов CoronaPhysical Mtl)

Для диэлектрических пресетов (за исключением пресета Iron) не существует определенной классификации, кроме специфических свойств материала для каждого случая. Некоторые примеры:

Заготовка Diamond, высокий IOR, включенная и правильно установленная дисперсия.

Пресет Glass Architectural отличается от обычного пресета Glass тем, что к нему добавлен отчетливый цвет поглощения.
Пресет Velvet пытается имитировать поверхность типа шелка, используя анизотропию и пользуясь преимуществами новой реализации слоя Sheen.
Непрозрачный Plastic PVC — пример обычного пластика, покрытого пластиковым прозрачным слоем небольшой толщины (количество прозрачного слоя 0,5).
Разная информация

Преобразование CoronaLegacy в CoronaPhysical Mtl

С выходом Corona версии 7.0, Corona Converter также был обновлен до версии 2.0, теперь возможно конвертировать целые сцены из материалов CoronaLegacy в CoronaPhysical Mtl, сохраняя при этом большую часть оригинального вида.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Chaos Corona Forum

  • Chaos Corona Forum»
  • Chaos Corona for 3ds Max»
  • [Max] I need help!»
  • Corona Physical MTL

Pages: [1]

Author Topic: Corona Physical MTL (Read 1037 times)

Pages: [1]

  • Chaos Corona Forum»
  • Chaos Corona for 3ds Max»
  • [Max] I need help!»
  • Corona Physical MTL

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *