К трехмерным примитивам в системе autocad относятся
Перейти к содержимому

К трехмерным примитивам в системе autocad относятся

  • автор:

Примитивы

Примитивы — это упрощенные версии моделей элементов, которые разработаны для многократного использования при создании элементов. Они представляют собой основные формы, такие как параллелепипед или тор, и часто используемые соединения элементов, такие как соединитель трубы с фланцевым соединением или соединитель воздуховода.

Примитивы, представляющие основные формы

Примитивы, представляющие соединения элементов

К примитивам относятся следующие элементы моделирования:

  • рабочие плоскости
  • геометрия, зависимости, размеры и параметры модели
  • профили (2D контуры геометрических форм)
  • модификаторы (операции, создающие 3D-элементы на основе профилей)

Примитивы, представляющие соединения элементов, также включают в себя определенные соединения.

Так как примитивы не представляют собой завершенные элементы, для них не определены тип элемента, параметры размеров или данные автокомпоновки. Примитив определяется файлом DWG, задающим ограничения его конфигурации, и образцом для предварительного просмотра (файлом BMP), облегчающим его выбор при добавлении примитивов к элементам. Так как примитивы не являются элементами, их добавление в каталоги невозможно. Они хранятся в папке содержимого.

В AutoCAD MEP 2022 toolset содержатся примитивы многих часто используемых форм и типовых соединений. Так как к примитивам относятся многие элементы моделирования, которые необходимы для построения пользовательского параметрического элемента, их можно использовать для быстрого построения модели элемента и добавления соединений.

Понятия, связанные с данным
  • Сведения о моделировании с помощью примитивов
  • Модель параметрического элемента

10.5. Средства создания трехмерных объектов

К трехмерным примитивам в системе AutoCAD относятся следующие: тела, поверхности (процедурные и NURBS-поверхности), сети (полигональные, многогранные и гладкие), а также трехмерные спирали, полилинии и сплайны. Наиболее употребительные инструменты создания трехмерных объектов сосредоточены в под- меню Рисование | Моделирование (Draw | Modeling) (рис. 10.35) и в панели инструментов Моделирование (Modeling) (рис. 10.36). Далее будут еще рассмотрены панели инстру- ментов Редактирование тела (Solid Editing), Создание поверхности (Surface Creation), Редактирование поверхности (Surface Editing), Сглаживание сетевых примитивов (Smooth Mesh). В рабочем пространстве 3D моделирование (3D Modeling) лента имеет три вкладки, которые тоже имеют непосредственное отношение к трехмерному моделированию: Тело (Solid) (рис. 10.37), Поверхность (Surface) (рис. 10.38) и Сеть (Mesh) (рис. 10.39). Рис. 10.35. Подменю Моделирование (в падающем меню Рисование ) Рис. 10.36. Панель инструментов Моделирование Рис. 10.37. Вкладка Тело (лента)

Рис. 10.38. Вкладка Поверхность (лента)

Трехмерные построения 357

Рис. 10.39. Вкладка Сеть (лента) Помимо перечисленных инструментов, в системе есть еще команды для построения трехмерных сплайнов и трехмерных полилиний. Сплайны были рассмотрены в главе 3 и иллюстрировались двумерными рисунками. Однако если для опорных точек или управляющих вершин сплайна задать точки, не лежащие в одной плоскости, то получится трехмерный сплайн. Трехмерные полилинии обсуждаются далее . При трехмерных построениях можно применять функции объектной привязки, рассмотренные в главе 2 . В версии 2011 в строке состояния (см. рис. 1.9) была введена кнопка , соответствующая режиму 3DПРИВЯЗКА (3DOSNAP). Кнопка этого режима имеет особое контекстное меню, которое вызывается щелчком правой кнопки мыши и отражает текущие настройки трехмерной привязки (рис. 10.40).

Рис. 10.40. Контекстное
Рис. 10.41. Диалоговое окно Режимы рисования ,
меню кнопки режима
3DПРИВЯЗКА вкладка 3D объектная привязка

Шесть верхних пунктов показывают текущее состояние функций трехмерной привязки: Вершина (Vertex), Середина на кромке (Midpoint on edge), Центр грани (Center of face), Узел (Knot), Нормаль (Perpendicular) и Ближайшая к грани (Nearest to face). Пункт Настройка (Settings) открывает появившуюся в версии 2011 вкладку 3D объ- ектная привязка (3D Object Osnap) диалогового окна Режимы рисования (Drafting Settings), используемую для настройки режимов трехмерной объектной привязки (рис. 10.41).

358 Глава 10

Работа с этой вкладкой выполняется так же, как и с аналогичной вкладкой для функций обычной объектной привязки (см. рис. 2.27). Однако следует учитывать, что включение сразу нескольких функций трехмерной привязки сильно замедляет работу системы.

10.6. Спирали и полилинии

Команда СПИРАЛЬ (HELIX) позволяет создавать спирали (винтовые линии). Команде соответствует кнопка . Первый запрос команды СПИРАЛЬ (HELIX): Число витков = 3.0000 Закручиваниевитков=ПРЧС Центральная точка основания: (Number of turns = 3.0000 Twist=CCW Specify center point of base:) В начале запроса приводятся установки от предыдущего построения: количество оборотов вокруг оси, перпендикулярной текущей плоскости построений, и направление вращения: ЧС (CW) (по часовой стрелке) или ПРЧС (CCW) (против часовой стрелки). Укажите, например, точку 0,0,0 . Далее: Радиус основания или [Диаметр] : (Specify base radius or [Diameter] 🙂 Задайте 100 . Следующий запрос: Радиус верхнего основания или [Диаметр] : (Specify top radius or [Diameter] 🙂 Введите 150 . Далее: Высота спирали или [Конечная точка оси/Витки/выСота витка/Закручивание] : (Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] 🙂 Можно задать высоту спирали или выбрать одну из следующих опций:  Конечная точка оси (Axis endpoint) — конечная точка оси спирали;  Витки (Turns) — количество оборотов;  выСота витка (turn Height) — шаг одного оборота спирали вокруг оси;  Закручивание (tWist) — направление вращения относительно оси. Выберите, например, опцию Витки (Turns). Последует запрос о числе оборотов: Введите число витков : (Enter number of turns 🙂 Задайте 15 . На следующем шаге останется только задать высоту спирали ( 200 ). На рис. 10.42 в юго-западной изометрии показан результат построения неплоской спирали. Если на спирали выделить ручки, то их можно использовать для редактирования радиусов и центров оснований (рис. 10.43). Спираль может быть применена как траектория выдавливания при построении пружин.

Трехмерные построения 359
Рис. 10.42. Построение спирали Рис. 10.43. Редактирование спирали

Особым объектом является трехмерная полилиния , которая состоит из одного или более связанных прямолинейных сегментов, но вершины сегментов могут иметь любые координаты трехмерного пространства. Трехмерная полилиния, в отличие от двумерной, не лежит, как правило, в единой плоскости трехмерного пространства, никогда не отображает типов линий (тип можно задать, но увидите только CONTINUOUS) и стро- ится с помощью команды 3DПЛИНИЯ (3DPOLY), которой соответствует кнопка . Команда поочередно запрашивает положение вершин (точек). Завершается ввод точек либо нажатием клавиши , либо опцией Замкнуть (Close). Для редактирования трехмерных полилиний используется та же команда ПОЛРЕД (PEDIT), что и для двумерных полилиний. Но запрос опций редактирования для трехмерной линии несколько беднее: Задайте опцию [Замкнуть/Добавить/Вершина/СПлайн/Убрать сглаживание/оБратить/Отменить]: (Enter an option [Close/Join/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Reverse/Undo]:) Перечисленные опции похожи на опции редактирования двумерных полилиний, которые рассмотрены в главе 4 . На рис. 10.44 приведен пример трехмерной полилинии в разных видах трехэкранной конфигурации (о настройке видов и видовых экранов см. главу 11 ). При сглаживании трехмерной полилинии используется трехмерный сплайн.

Примитивы в AutoCAD

Разработка программы AutoCAD как двух- и трёхмерная система автоматизированного проектирования и черчения. Использование элементарных графических примитивов: точки, отрезка, круга, дуги, прямой, эллипса, сплайна, полилинии, мультилинии и мультитекста.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 22.11.2011
Размер файла 147,7 K
  • посмотреть текст работы
  • скачать работу можно здесь
  • полная информация о работе
  • весь список подобных работ

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

2. Построение примитивов

4. Линии, лучи, полилинии, мультилинии

8. Сплайн, окружность, дуга

Список источников информации

AutoCAD — двух- и трёхмерная система автоматизированного проектирования и черчения, разработанная компанией Autodesk. Первая версия системы была выпущена в 1982 году.

Ранние версии AutoCAD оперировали небольшим числом элементарных объектов, такими как круги, линии дуги и текст, из которых составлялись более сложные. В этом качестве AutoCAD заслужил репутацию «электронного кульмана», которая остаётся за ним и поныне. Однако, на современном этапе возможности AutoCAD весьма широки и намного превосходят возможности «электронного кульмана».

В области двумерного проектирования AutoCAD по-прежнему позволяет использовать элементарные графические примитивы для получения более сложных объектов. Кроме того, программа предоставляет весьма обширные возможности работы со слоями и аннотативными объектами (размерами, текстом, обозначениями).

В системе AutoCAD отрезки, дуги, окружности и другие графические объекты являются элементами, из которых состоит любой чертежный файл. Они носят название примитивов. Примитивы могут быть простыми и сложными.

К простым примитивам относятся следующие объекты:

· точка, отрезок, круг (окружность), дуга, прямая, луч, эллипс, сплайн, однострочный текст.

К сложным примитивам относятся:

· полилиния, мультилиния, мультитекст (многострочный текст), размер, выноска, допуск, штриховка, вхождение блока или внешней ссылки, атрибут, растровое изображение.

программа графический примитив мультитекст

2. Построение примитивов

Операции построения большей части примитивов могут быть выполнены с помощью кнопок панели инструментов Draw (Рисование):

Панель инструментов Draw (Рисование)

Создавать примитивы можно также с помощью пунктов падающего меню Draw (Рисование):

Точка определяется указанием ее координат. Точки могут пригодиться в качестве узлов или ссылок для объектной привязки или отсчета расстояний. Форма точки задается с помощью системной переменной PDMODE, а ее размер — с помощью переменной PDSIZE. Значения этих переменных устанавливается в диалоговом окне PointStyle (рис.1.), которое вызывается из падающего меню Format (Формат) > PointStyle … (Стиль точки…).

Размер точки задается в поле PointStyle (Размер точки). При этом если поднят флажок Set Size Relative to Screen (Установка размера относительно экрана), размер маркера точки определяется в процентах от размера экрана монитора, а если поднят флажок Set Size in Absolute Units (Установка размера в относительных единицах), указывается абсолютный размер маркера.

Команда формирования точки вызывается 2-мя способами:

1. из меню: Draw (Рисование) > Point (Точка)

2. щелчком мыши на пиктограмме Point (Точка) на панели инструментов Draw (Рисование)

4. Линии, лучи, полилинии, мультилинии

Линия в AutoCAD является базовым примитивом. Линии бывают различного рода — одиночные отрезки, ломаные, мультилинии (пучки параллельных линий) и др. Рисование линий производится посредством задания координат точек, задания свойств (тип линии, цвет и др.), ввода значений углов.

Линии могут быть одиночными или объединенными в ломаную линию. Последовательность линий может быть замкнутой, в этом случае конец последнего сегмента (последней линии) совпадает с началом первого.

Запросы команды организованы циклически. Это означает, что при построении непрерывной ломаной линии конец предыдущей линии служит началом следующей. При перемещении к каждой следующей точке за перекрестием (курсором) тянется «резиновая нить». Это позволяет отслеживать положение следующей построенной линии. Цикл заканчивается после нажатия клавиши Enter.

Для выполнения команды формирования геометрических примитивов возможны 3 варианта работы:

1. вызов команды из меню;

2. щелчок по соответствующей пиктограмме на панели инструментов

3. вызов команды с помощью командного окна

После запуска команды следует указать начальную и конечную точки линии. Для управления командой используется контекстное меню, которое вызываются щелчком правой кнопкой мыши (рис. 2.).

Распространенные команды контекстного меню при выполнении команды формировании геометрических примитивов:

· Exit (Вход) — закончить выполнение операции;

· Close (Замкнуть) — замкнуть ломаную;

· Undo (Отменить) — отменить последний нарисованный отрезок, последнюю отмеченную точку.

Рис. 2. Контекстное меню

Луч — это линия в трехмерном пространстве, начинающаяся в заданной точке и уходящая в бесконечность. В отличие от прямых конструкций, бесконечных с обеих сторон, луч не имеет конца в одном направлении. Использование луча вместо прямых конструкций позволяет снизить загроможденность рисунка.

Ломаная линия, полилиния — это связанная последовательность линейных и дуговых сегментов, которая обрабатывается как единый геометрический примитив. Можно задавать свойства отдельных сегментов (линий, дуг), сужать полилинию, или замыкать ее. При построении дуговых сегментов первой точкой дуги служит конечная точка предыдущего сегмента.

Мультилиния состоит из пучка параллельных линий, называемых ее элементами. Расстановка элементов производится указанием смещения каждого из них относительно исходной точки. Для каждого элемента задается цвет и тип линии; соответствующие вершины соединяются отрезками.

5. Многоугольник

Для формирования многоугольника используется команда Polygon (Многоугольник, Полигон)

Правильный многоугольник (рис.3.) можно построить, либо вписав его в воображаемую окружность, либо описав вокруг нее, либо задав начало и конец одной из сторон. Так как длины сторон многоугольников всегда равны с их помощью легко строить квадраты и равносторонние треугольники.

6. Эллипс

Эллипс — проекция окружности в какой-либо плоскости. Для формирования эллипса используется команда Эллипс (Ellipse) (Прил.1.).

По умолчанию построение эллипсов производится путем указания начала и конца первой оси, а также половины длины второй оси. Наиболее длинная из осей называется большой осью, наиболее короткая — малой. Порядок определения осей может быть любым.

Эллиптические дуги, как и эллипсы, (рис.5.) строятся путем указания конечных точек первой оси и половины длины второй оси. После этого задаются начальный и конечный углы. Нулевой угол — это направление от центра эллипса вдоль его большой оси. Если начальный и конечный углы совпадают, то строится эллипс. Вместо задания конечного угла можно указать центральный угол дуги, измеренный от начала точки.

Рис. 5. Эллипсы и эллиптические дуги

7. Кольцо

Для формирования кольца используется команда Donut (Кольцо).

С помощью функции построения колец легко строить закрашенные кольцеобразные объекты и круги (рис.6.). Для построения кольца необходимо задать внутренний и внешний диаметры и центр. Завершается команда нажатием клавиши Enter. Если требуется построить заполненный круг, следует задать нулевой внутренний диаметр кольца. (Прил. 1.).

8. Сплайн, окружность, дуга

Сплайн — это гладкая кривая, проходящая через заданный набор точек. (рис.4.)

Для построения сплайна используется команда Spline (Сплайн).

Для построения окружности используется команда Circle (Окружность). Окружности можно строить различными способами. По умолчанию построение производится путем задания центра и радиуса.

Ключи команды Circle (Окружность):

· 3P (3Т) — строит окружности по трем точкам, лежащим на окружности;

· 2P (2Т) — строит окружности по двум точкам, лежащим на диаметре;

· Ttr (ККР) — строит окружность по двум касательным и радиусу;

· Tan Tan Ta (кас кас радиус) — строит окружность, касающуюся трех объектов.

Для построения дуги используется команда Arc (Дуга). По умолчанию построение производится по трем точкам: начальной, промежуточной и конечной. Положительным считается построение дуги против часовой стрелки, изменить направление на противоположное можно заданием отрицательного значения угла. Существует несколько способов построения дуг (табл.1)

3.4 Трёхмерные графические примитивы

Система AutoCAD включает в себя достаточно широкий спектр средств трехмерного моделирования. Они позволяют работать как с простейшими примитивами, так и со сложными поверхностями и твердыми телами.

В курсовом проекте при построении 3D модели использованы такие элементы, как параллелепипед, цилиндр. Все рассматриваемые команды группируются в меню Draw>Solids.

Делись добром 😉

  • Введение
  • 1. Постановка задачи
  • 2. Подготовка рабочей среды в AutoCAD
  • 2.1 Общие сведения
  • 2.2 Настройка видов
  • 2.3 Определение параметров вывода на печать
  • 2.4 Настройка параметров чертежа
  • 2.4.1 Установка размера чертежа
  • 2.4.2 Установка точности линейных и угловых единиц измерения
  • 2.4.3 Установка шага курсора и координатной сетки
  • 3. Выбор используемых элементов модели, стилей
  • 3.1 Выбор используемых стилей
  • 3.1.1 Текстовые стили
  • 3.1.2 Размерные стили
  • 3.2 Штриховка
  • 3.3 Двумерные графические примитивы
  • 3.4 Трёхмерные графические примитивы
  • 4. Метод построения модели
  • 4.1 Построение с использованием отношений
  • 4.2 Построение с использованием преобразований
  • 4.3 Построение кривых
  • 4.4 Построение поверхностей
  • 5. Тип модели
  • 6. Удаление скрытых линий и поверхностей. Реалистичное представление сцен
  • 6.1 Удаление скрытых линий и поверхностей
  • 6.1.1 Классификация методов удаления невидимых частей
  • 6.1.2 Алгоритмы удаления линий
  • 6.1.3 Подавление скрытых линий и раскрашивание
  • 6.2 Реалистичное представление сцен
  • 6.2.1 Модели закраски
  • 6.4 Освещение и тени

Похожие главы из других работ:

Компьютерная графика

6. Графические примитивы

Графические примитивы — стандартные геометрические формы.

Компьютерная графика в среде Турбо Паскаль

2.1 Графические примитивы

Хотя любое изображение можно построить из точек, но программировать получение сложного рисунка или чертежа, используя только процедуру поставить точку, было бы слишком неудобно и громоздко.

Моделирование объекта в трехмерном пространстве

3.3 Двумерные графические примитивы

Любой рисунок может быть разбит на простейшие части, которые в системе AutoCAD носят название примитивов. Примитивы могут быть простыми и сложными. К простым примитивам относятся следующие объекты: точка, отрезок, круг (окружность), дуга, прямая, луч.

Особенности работы в программном пакете MicroCAP-7

5 Анимация и трехмерные графики

Режим анимации есть один из способов просмотра результатов моделирования. После нажатия в режиме Analysis на кнопку (Animate) выводится диалоговое окно.

Построение 3D модели «Компьютер» (OpenGL)

1.8 Трехмерные объекты GLU

Создание glu объекта сводится к следующим этапам: 1. Создание объекта типа GLUquadricObj командой gluNewQuadric. 2. Установка свойств созданного объекта командой gluQuadricDrawStyle. 3. Рисование объекта. 4. Удаление объекта командой gluDeleteQuadric.

Построение изображений ландшафта в реальном времени

2.1.3 Трехмерные аффинные преобразования

В процессе работы программы может возникать необходимость преобразования объектов сцены — их сдвига, масштабирования, поворота.

Построение реалистических изображений поверхности океана с 3-х мерной лодки, которая плавает по поверхности океана

2.5 Базовые трехмерные объекты

Построение реалистических изображений поверхности океана с 3-х мерной лодки, которая плавает по поверхности океана

3.2.3 Базовые трехмерные объекты

Все классы трехмерных объектов, с которыми находится пересечение лучей, наследуются от абстрактного класса C3DObject, который реализует такие операции, присущие всем объектам, как пространственные преобразования.

Построение синтезированных 3D изображений местности по цифровой карте

3.2 Графические примитивы в OpenGL

Технология OpenGL предоставляет следующие геометрические примитивы, строящиеся на основе опорных точек: GL_POINTS — каждая вершина рисуется, как отдельная точка (рисунок 3.1); Рисунок 3.

Принципы работы с игровыми приложениями на Java

4. Графические примитивы

Графику в Java обслуживают классы Graphics и Graphics2D. Работа с графикой осуществляется в графическом контексте элементов, унаследованных от класса Component. Понимать это можно так: на элементах управления, например, JFrame, JPanel, JButton и других.

Программирование в СИ

1.6. Графические примитивы

Основное значение графических примитивов — обеспечить наличие программных средств для рисования всевозможных геометрических объектов.

Разработка методики изучения темы «Графические примитивы» с использованием языка программирования Pascal

Глава 1. Векторная компьютерная графика. Графические примитивы.

Почти с момента создания ЭВМ появилась и компьютерная графика, которая сейчас считается неотъемлемой частью мировой технологии. Поначалу это была лишь векторная графика — построение изображения с помощью так называемых “векторов” — функций.

Реализация окна в режиме ALMOBJ средствами SCADA-системы Wonderware InTouch

1.3 Графические примитивы

Графический интерфейс WindowMaker (среда разработки приложений в InTouch) соответствует стандарту интерфейсов Windows. Он включает в себя меню, инструментальные панели, Application Explorer, строку статуса (состояний), линейку и рабочее поле.

Система нахождения графических примитивов на изображении на основе преобразования Хафа

1.1 Графические примитивы и методика их отыскания

Под графическим примитивом понимается простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея.

Трехмерное моделирование

2 ТРЁХМЕРНЫЕ ДИСПЛЕИ

Трёхмерный дисплей — название для устройства визуального отображения информации (дисплея), позволяющего создавать у зрителя иллюзию наличия реального объёма у демонстрируемых объектов и иллюзию частичного либо полного погружения в сцену.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *