Как сделать отверстие в 3ds max
Перейти к содержимому

Как сделать отверстие в 3ds max

  • автор:

Как правильно делать отверстия. 3d max

я замучился делать подобные отверстия, мало того что этот метод оставляет артефакты (как на первом фото), так еще и зачемферить нормально не могу (последнее фото). постоянно выравниваю вертексы в ручную. как делать подобные отверстия? научите плиз.

на ровных поверхностях подобный метод почти идеально работает. а вот на кривых — проблема. а такие вещи приходиться делать часто

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 409
На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 170
Новосибирск
На сайте c 17.04.2014
Сообщений: 225
Питер

Круглые отверстия всегда по такому принципу делаю

На сайте c 11.03.2019
Сообщений: 799
Санкт-Петербург / Ереван

у автора поверхность не плоская.

на плоской все ок.

на крыглой дефекты по углам

На сайте c 17.04.2014
Сообщений: 225
Питер
Цитата HelloSPB:

у автора поверхность не плоская.

на плоской все ок.

на крыглой дефекты по углам

сначала делаешь плоскую, потом сворачиваешь, паш деформ либо бенд

всегда получалось нормально

На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 170
Новосибирск
Цитата klubnichka93:

а если я уже сделал необходимую модель, и она достаточно сложная, после чего мне нужно нанести подобные углубления. не переделывать же модель заново.

На сайте c 17.04.2014
Сообщений: 225
Питер
Цитата CATmartovski:
Цитата klubnichka93:

а если я уже сделал необходимую модель, и она достаточно сложная, после чего мне нужно нанести подобные углубления. не переделывать же модель заново.

вы спросили как правильно, вам показали)

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата CATmartovski:
Цитата klubnichka93:

а если я уже сделал необходимую модель, и она достаточно сложная, после чего мне нужно нанести подобные углубления. не переделывать же модель заново.

Cетку уплотняйте с местах, где нужно отверстие. Модификатором Mesh Smooth например. Или Tesselаte

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359

На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 170
Новосибирск
Цитата dontpiter:

возможно я что то не догоняю. вот уплотнил сетку Tesselаte. но артефакты остались.

Цитата Mittya:

MechSmoph справляется великолепно, только Tubosmoph и MechSmoph они сглаживают весь объект, даже если выделены нужные полигоны. но можно ли не трогать весь объект?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9336
Цитата CATmartovski:
Tubosmoph и MechSmoph

Turbosmooth и MeshSmooth

Smooth — гладкий, плавный. В качестве глагола — сглаживать

На сайте c 18.01.2015
Сообщений: 106
М. О. Подольск

Думаю 1й ответ самый правильный, проще всего сделать в любой проге твердотельного моделирования, а потом конвертнуть в макс. После конвертации круги станут многоугольниками, но их уже сглаживание обратно закруглит.

На сайте c 11.03.2019
Сообщений: 799
Санкт-Петербург / Ереван
Цитата klubnichka93:
Цитата CATmartovski:
Цитата klubnichka93:

а если я уже сделал необходимую модель, и она достаточно сложная, после чего мне нужно нанести подобные углубления. не переделывать же модель заново.

вы спросили как правильно, вам показали)

Ничего вы не показали. Автор просил не на плоских поверхностях, уже готовых моделей.

Так что не надо тут )

На сайте c 17.04.2014
Сообщений: 225
Питер
Цитата HelloSPB:
Цитата klubnichka93:
Цитата CATmartovski:
Цитата klubnichka93:

а если я уже сделал необходимую модель, и она достаточно сложная, после чего мне нужно нанести подобные углубления. не переделывать же модель заново.

вы спросили как правильно, вам показали)

Ничего вы не показали. Автор просил не на плоских поверхностях, уже готовых моделей.

Так что не надо тут )

Вы вот серьезно сейчас

Принцип создания отверстия, который я показала работает также и не на плоской поверхности, если сетка правильная. А если думать не хочется кому то, извиняйте

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата CATmartovski:

Turbosmooth и MeshSmooth они сглаживают весь объект, даже если выделены нужные полигоны. Но можно ли не трогать весь объект?

Видите ли, решение о том, будет ли применяться сглаживание, принимается обычно до начала моделлинга. Т. е. либо объект моделиться сразу с предположением, что будет применяться какой-то из модификаторов сглаживания: MeshSmooth, Turbosmooth или OpenSbdv. Либо объект моделится так, что сглаживание применяться не будет. Ниже пример, когда один объект моделился под сглаживание, а другой моделился в предположении, что никакого сглаживания к нему применятся не будет.В вашем случае возможно придётся отделять (Detach) цидиндр (или его часть), применять к нему сглаживание, а потом снова присоединять к модели (Attach). Скорее всего придётся дорезать дополнительные рёбра на той части, которая не подвергалась сглаживанию.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483

Автор, пришёл твой спаситель. То есть я.

Цитата UVVN:

Думаю 1й ответ самый правильный, проще всего сделать в любой проге твердотельного моделирования, а потом конвертнуть в макс. После конвертации круги станут многоугольниками, но их уже сглаживание обратно закруглит.

Иногда лучше жевать, чем говорить

На сайте c 13.03.2019
Сообщений: 3
Samara
Цитата CATmartovski:

MechSmoph справляется великолепно, только Tubosmoph и MechSmoph они сглаживают весь объект, даже если выделены нужные полигоны. но можно ли не трогать весь объект?

MechSmoph, если снять галочку с Apply To Whole Mesh, будет применяться только к выделенным полигонам. И с Isoline Display заодно, чтоб ребра сразу показались.

Вырезаем отверстия в объектах 3ds max грамотно

В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.

Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.

Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.

Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?

Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.

Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.

Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.

С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.

Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.

Получаем идеально круглые отверстия.

«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.

Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.

Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.

Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.

Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.

Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.

Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.

С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.

Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.

Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.

Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.

Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.

Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.

Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.

Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.

Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.

Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.

Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.

Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Автор урока: Алиса Куб

Учимся 3DS MAX

Логотип 3d MAX

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX

Боковая колонка

Страницы

Ссылки

  • Мое портфолио на Behance Тут вы можете посмотреть мои работы

Рубрики

Метки

Изображения Instagram не найдены.

Социальные сети

  • Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Facebook
  • Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Twitter
  • Просмотреть профиль VasilyKhrabrov на Instagram

Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него

После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.

Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Получение отверстия.

Начнем с метода, который использует операцию Boolean. Для этого создадим 2 цилиндра с разными радиусами и совпадающими геометрическими центрами.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовки.

Торцевые полигоны у большего цилиндра разбивать не будем. Превратим оба объекта в Editable Poly и сделаем логическое вычитание одной фигуры из другой.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем вычитание.

Как видно из рисунка, сетка объекта не симметрична относительно центра, как в радиальном, так и в осевом направлениях (см. внутреннюю поверхность). И это бы не мешало, если бы не необходимость получения сглаженной модели модификатором Turbosmooth.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth

Такое несовершенство отчасти компенсируется скоростью и удобством использования алгоритма Boolean в создании отверстий. Недостатки метода можно попробовать скомпенсировать или свести к минимуму, оптимизируя объекты до применения операции, согласно официальному руководству.

Поможем немного 3D MAX и добавим на цилиндр-заготовку разбиение торцевых полигонов, после чего применим Boolean вновь.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовки, второй способ.

Добавим на торцы цилиндра немного ребер на этапе создания объекта

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем вычитание.

В радиальном направлении проблем больше нет, зато в осевом несимметричность по прежнему присутствует

Даже TurboSmooth ляжет на модель без видимых недостатков.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth

Несовершенство полученной модели заключено в асимметрии расположения ребер по высоте, что сделает радиусы скруглений разными после наложения TS.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth и анализируем.

В данном случае разница радиусов настолько мала, что не играет никакой визуальной роли, и мы можем вполне этим удовлетвориться. Тем не менее, предварительная подготовка объектов перед применением Boolean сводит к нулю удобство этого «автоматического» способа.

Рассмотрим теперь второй вариант, полностью рукопашный. Создадим только больший цилиндр с заранее разбитыми торцевыми поверхностями (Cap Segments). Затем выделим с обоих сторон их центральные зоны.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовка.

1. Создадим объект — цилиндр. 2. Преобразуем его в Editable Poly для последующей работы

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Выделяем Центральные полигоны.

Делаем «1» и «2», что бы все грани, примыкающие к выделенному Vertex, тоже выделились.

Чтобы это сделать быстро, выделим центральные точки обоих торцов модели, после чего, с нажатым Ctrl, щелкнем на иконке Poly.

Создадим отверстие, применив к выбранной зоне операцию Bridge.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Bridge.

Не снимая выделения, можно управлять диаметром отверстия, переключившись на режим трансформации Scaling (Кнопка»R» — Масштабирование).

Посмотрим теперь на бублик после применения модификатора TS.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Получение отверстия.

А если нам не вялый бублик нужен, а шайба?

Тогда добавим фаски на угловые ребра, что бы сделать радиусы сгибов меньше, тем самым, придав более жесткие очертания нашей модели.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Chamfer.

Теперь у нас в арсенале есть, по крайней мере, 2 способа, что бы продырявить объекты в 3D MAX: Boolean и Bridge.

Пока вы лепите дырки в виртуальном мире, пусть ваш дом самостоятельно убирает молчаливый рободруг.

Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

После использования Boolean желательно поправить сетку. Сделать это можно с помощью инструментов, описанных в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material — позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *