Как выставить камеру в 3d max
Перейти к содержимому

Как выставить камеру в 3d max

  • автор:

Standard Camera 3ds Max

Стандартная камера объединяет в себе направленную и свободную камеры. Они значительно проще по своим настройкам, чем Physical Camera. Но для быстрых визуализаций, от которых не требуется фотографичность, редко нужна такая гибкость. Разберем ее возможности и проведем небольшое сравнение с физической камерой.

Устанавливаем камеру

Чтобы создать камеру, нужно зайти в меню Create – Cameras – Standard – Target/Free. Также камеру можно установить из вида рабочей области. Для этого нужно включить вид Perspective и установить вид, словно вы уже смотрите из камеры. Затем на панели Menu Bar нажать Create – Cameras – Create – Create Standard Camera From View.

Если устанавливать камеру из раздела на правой панели, то они будут по-разному располагаться. Это видно на картинке.

Create Standard Camera From View

Основные настройки

  • Lens устанавливает фокусное расстояние камеры по размеру линзы. Базовые размеры можно выбрать в разделе StockLenses.
  • FOV меняет размер видимой области в градусах. Увеличение этого значения уменьшает параметр Lens и наоборот.
  • OrthographicProjection переводит камеру в ортографический режим.
  • Type позволяет менять камеры между режимами Free и Target.
  • ShowCone включает постоянное отображение конуса линзы.
  • ShowHorizon показывает линию горизонта при виде из камеры.
  • EnvironmentRanges отключает эффекты окружающей среды на расстоянии между NearRange и FarRange.
  • ClippingPlanes обрезает геометрию внутри камеры на расстоянии между NearClip и FarClip.
  • Multi-PassEffect включает специальные эффекты размытия DepthofField и MotionBlur.
  • TargetDistance устанавливает расстояние от камеры до точки Target.

Большая часть настроек повторяет возможности физической камеры. А про параметры DoF и Motion Blur мы говорить не будем и далее узнаете почему.

Основние настройки

Преимущества и недостатки

Преимущества:

  1. Простота и скорость настройки
  2. Подходит для статичного рендера и анимации
  3. Имеет настройки для эффектов размытия DoF и MotionBlur

Недостатки:

1. Размытия DoF и Motion Blur могут не работать с современными рендер системами. Увидеть это можно на примере Corona Renderer. Сама сцена рендериться будет, но размытие просто не рассчитается. У Physical Camera такой проблемы нет.

DoF и Motion Blur в Corona Renderer

2. Камера не подойдет для любителей тонкой настройки. Нет возможности менять экспозицию, создавать виньетирование, менять цветовой баланс. Для этого больше подходит Physical Camera. Правда, данный минус перекрывают современные рендер системы. Например, эти настройки есть в меню постобработки Corona Renderer.

Постобработка рендер системы

Как итог, эта камера не хуже Physical Camera. Standard Camera проще по своим настройкам, благодаря чему может сэкономить время. Но не стоит надеяться, что она даст фотографический результат лучше, чем Physical Camera. Стандартной камеры хватит для очень хороших визуализаций. Но когда захочется создать действительно эффектную и проработанную до мелочей визуализацию, она может не справиться из-за своей ограниченности. Особенно в плане эффектов, описанных здесь Physical camera 3ds Max. Продолжение.

Видео курсы по 3D Max:

  1. Моделирование, визуализация, постобработка
  2. Проектирование и визуализация интерьера в Revit+3ds Max
  3. 3ds Max & Corona. Интерьер

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

3D Studio MAX: первые шаги. Урок 14. Камеры в сцене

На практике чаще всего недостаточно просто смоделировать сцену с текстурированными объектами и настроить ее освещение — нужно показать сцену в определенном ракурсе, а это невозможно без настройки камеры. Удачно расположив камеру, можно добиться того, что сцена станет более реалистичной, информативной и привлекательной, а возможно, например в случае использования при визуализации эффектов окружения, и таинственной. Кроме того, камеры незаменимы при создании анимации, ведь благодаря им появляется возможность продемонстрировать в ролике сцену в разных ракурсах, например сымитировать облет сцены или плавное перемещение по некоторому маршруту. Основы применения камер мы и рассмотрим в данном уроке.

Теоретические аспекты

Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зрителя ощущение участия в сцене — данный прием эффективен при создании анимаций, в ходе которых предполагается осмотр отдельных элементов сцены с близкого расстояния. Размещение камеры высоко над сценой создает ощущение отстраненности и позволяет наблюдать за сценой со стороны, поэтому практикуется при отображении масштабных объектов или сцен с большим количеством действующих персонажей. В случае расположения камеры у земли у зрителя создается впечатление, что его окружают предметы гигантских размеров, — такой прием применяется для визуального увеличения высоты персонажей.

Камера — это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную в окне проекции Perspective, но это не очень удобно, к тому же при этом отсутствует возможность точной регулировки параметров обзора.

В 3 D Studio MAX используются камеры двух типов (рис. 1):

  • TargetCamera (Нацеленная камера) — состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели, или, как часто говорят, мишени (Target), определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно установить и нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддерживать направление на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
  • FreeCamera (Свободная камера) — состоит из одного элемента — камеры и настраивается как единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют цели, на которую необходимо смотреть, зато они не ограничены во вращении, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например перелетов по сцене по сложной извилистой траектории.

Рис. 1. Типы камер: нацеленная камера (слева), свободная камера

Рис. 1. Типы камер: нацеленная камера (слева), свободная камера

За создание камер отвечает категория Cameras (Камеры) панели Create (Создать) — рис. 2, при выборе которой становятся доступны оба типа камер. Технология их создания напоминает создание объектов геометрии. Нужно выбрать тип камеры и либо просто щелкнуть в точке ее создания в одном из окон проекций (FreeCamera), либо перетащить мышь при нажатой левой кнопке, указав, таким образом, не только местоположение камеры, но и ее Target-точку. Созданным камерам (так же, как и объектам геометрии) присваиваются имена: Camera01, Camera02 и т.п., которые лучше заменять на более информативные. Любую камеру можно перемещать и вращать на видовых экранах так же, как и другие стандартные объекты. Теоретически камеры можно и масштабировать, но делать это не рекомендуется, поскольку возможно искажение настроек. Обзор камеры, определяющий вид отображения сцены, зависит от ее положения, ориентации и параметров и всегда ограничен ее полем зрения (то есть областью сцены, видимой наблюдателю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды: в ее вершине находится сама камера, а в центре основания (в случае нацеленной камеры) — ее точка цели.

Рис. 2. Категория Cameras

Рис. 2. Категория Cameras

Чтобы посмотреть, как выглядит сцена с точки зрения конкретной камеры, нужно щелкнуть на названии рабочего окна проекции и из ниспадающего меню выбрать команду Views=>Camera (Отображение=>Камера) или нажать клавишу C — это приведет к замене рабочего окна конкретной проекции окном проекции камеры. Если в сцене присутствует более одной камеры и ни одна из них не выделена, то появится диалоговое окно выбора камеры из списка, где следует указать требуемую камеру. Нередко выделить камеру, а тем более ее цель бывает сложно, например цель, как правило, расположена за объектами сцены — в таких случаях стоит выделять нужный объект через команду Select by Name (Выделить по имени). Кроме того, мишень можно выделить, выделив саму камеру, щелкнув на ней правой кнопкой и выполнив команду Select CameraTarget из всплывающего меню.

Управление камерами

Для управления окном проекции камеры предназначена специальная панель, появляющаяся в нижней части программного окна вместо стандартной навигационной панели. Имеющиеся на ней кнопки позволяют задавать точное положение и ориентацию камер и осуществлять их анимацию (рис. 3):

Рис. 3. Панель управления окном проекции камеры

Рис. 3. Панель управления окном проекции камеры

  • DollyCamera/DollyCamera + Target/DollyTarget (Откат камеры/Откат камеры и мишени/Откат мишени) — перемещает камеру (либо камеру с мишенью, либо мишень) вдоль ее локальной оси к остающейся неподвижной точке цели, фокусное расстояние объектива не изменяется;
  • Perspective (Перспектива) — осуществляет откат камеры с одновременным изменением ее фокусного расстояния;
  • RollCamera (Крен камеры) — поворачивает камеру вокруг ее локальной оси так, что создается впечатление наклона снимаемой камерой сцены;
  • FieldofView (Поле зрения) — изменяет ширину поля зрения; положение камеры и цели не меняются. При увеличении поля зрения вид сцены раздвигается, а перспектива подчеркивается сильнее, при сужении — перспектива становится более плоской и кажется, что глубина сцены уменьшается;
  • TruckCamera (Сопровождение камеры) — перемещает камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры; угол зрения и расстояние от камеры до цели не меняются. Получается, что камера как бы следит за объектом, передвигаясь в горизонтальной и вертикальной плоскостях;
  • OrbitCamera (Орбитальное вращение камеры) — поворачивает камеру вокруг мишени по орбите, то есть камера совершает облет вокруг цели. При этом создается ощущение, что объекты сцены тоже вращаются вокруг мишени камеры;
  • PanCamera (Панорамное вращение камеры) — поворачивает мишень по орбите вокруг камеры.

Свободные камеры при применении команд Dolly, Truck, Pan и Orbit используют виртуальные мишени.

Параметры настройки камер

Параметры камер либо устанавливаются сразу при их создании на панели Create, либо изменяются позднее через панель Modify. Основные параметры настройки камер находятся в свитке Parameters (Параметры) — рис. 4, уточним их назначение:

  • взаимосвязанные счетчики Lens (Фокусное расстояние объектива) и FOV (Поле зрения) — управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значение счетчика FOV уменьшается, а поле зрения соответственно сужается, и наоборот. Поле зрения может измеряться по горизонтали, по вертикали или по диагонали в зависимости от установленного режима, который выбирается через выпадающее меню (кнопка со стрелкой слева от параметра FOV);
  • панель StockLenses (Набор объективов) — представляет собой альтернативный вариант установки поля зрения посредством выбора одного из стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Фокусное расстояние человеческого глаза составляет 50 мм, поэтому обзор сцены, полученный объективом с таким фокусным расстоянием, обеспечивает наиболее естественное для человеческого глаза отображение сцены. Линзы размером меньше 50 мм (их называют широкоугольными) имеют большее поле обзора и приводят к преувеличению перспективы. Как правило, широкоугольные объективы используются при отображении больших сцен и сцен, в которых объектам необходимо придать большую значительность или масштабность. Очень маленькие линзы — размером 10-15 мм — способны охватить очень большие сцены, но их применение ведет к сильным искажениям (к эффекту рыбьего глаза), особенно явным по краям сцены. Линзы с фокусным расстоянием более 50 мм (длиннофокусные) отличаются меньшим полем обзора — они могут охватить лишь небольшой угол сцены и уменьшают перспективу вплоть до ее полного уплощения. Длиннофокусные объективы обычно применяются при съемке удаленных объектов, потому данный вариант объектива в 3D Studio MAX может потребоваться для придания реалистичности подобным сценам. Кроме того, длиннофокусные объективы могут использоваться для усиления общего драматизма и напряжения сцены за счет ее сжатия и приближения главного героя к зрителю;
  • выпадающий список Type (Тип) — позволяет изменить тип камеры с Target на Free уже после ее создания;
  • группа настроек ClippingPlanes (Плоскости отсечения) — представлена параметрами NearClip (Ближняя плоскость отсечения) и FarClip (Дальняя плоскость отсечения), определяющими расстояния от камеры до соответствующих плоскостей, — рис. 5. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения камеры — камера видит только те объекты (или части объектов), которые расположены между плоскостями NearClip и FarClip. Объекты, оказавшиеся вне поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуализироваться, поэтому плоскости отсечения разумно использовать для ускорения отладочных визуализаций сцены, а также для того, чтобы взглянуть на геометрию сцены изнутри, что актуально, например, при создании сечений строений, механизмов и пр. По умолчанию плоскости отсечения не отображаются в окнах проекций — для включения отображения следует активировать флажок ClipManually;
  • группа настроек EnvironmentRanges (Диапазоны влияния окружающей среды) — представлена параметрами NearRange (Ближняя граница) и FarRange (Дальняя граница) — рис. 6. Данные границы, являющиеся плоскостями, используются для ограничения зоны отображения таких эффектов окружения, как туман (Fog), объемный свет (VolumeLight) и пр. (с ними мы познакомимся в следующем уроке). По умолчанию границы не отображаются в окнах проекций — для включения отображения следует активировать флажок Show;
  • группа настроек MultiPassEffects (Многопроходные эффекты) — позволяет имитировать работу настоящей камеры посредством размытия по глубине резкости (Depthoffield) и размытия движения (Motionblur). Первый вариант используется для статичных изображений — он обеспечивает размытие фрагментов сцены, находящихся вне фокуса камеры. Второй — для анимации: с его помощью быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как на снимке или в кинокадре), благодаря чему движение выглядит более естественно.

Рис. 4. Свиток Parameters

Рис. 4. Свиток Parameters

Рис. 5. Вид сцены без отображения плоскостей отсечения (слева) и с их отображением

Рис. 5. Вид сцены без отображения плоскостей отсечения (слева) и с их отображением

Рис. 6. Вид сцены без отображения ближней и дальней границ (слева) и с их отображением

Рис. 6. Вид сцены без отображения ближней и дальней границ (слева) и с их отображением

Кроме того, в свитке Parameters имеется ряд переключателей:

  • OrthographicProjection — включает/выключает ортографическую проекцию, в которой отсутствует перспектива и все объекты отображаются точно под углом в 90°;
  • ShowCone — включает/выключает отображение в окне проекции зоны FOV даже для неактивной камеры;
  • ShowHorizon — делает линию горизонта видимой или невидимой.

Создание и настройка камеры

Для примера создайте сцену с несколькими примитивами — рендеринг сцены в проекции Perspective представлен на рис. 7. Попробуем получить такой же вид сцены с помощью камеры. Для создания камеры откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и создайте камеру в окне проекции Тор, щелкнув мышью в точке желаемого местоположения камеры и перетащив курсор на цель (рис. 8). Перейдите в окно проекции Perspective, нажмите на клавишу С и увидите, как выглядит сцена из созданной камеры (рис. 9). К сожалению, начальное положение камеры оказалось неудачным, так как сцена показана явно не в нужном ракурсе. Попробуем изменить положение камеры так, чтобы в фокусе оказался чайник. Для этого вначале вернитесь в проекцию Top, выделите камеру с мишенью, перетащите ее слегка вправо и разверните так, чтобы она смотрела на сцену в направлении чайника. А затем нацельте камеру на чайник, для чего требуется выделить мишень и перетащить ее прямо на чайник (рис. 10). Перемещая мишень в проекции Top, наблюдайте за видом сцены из проекции камеры, чтобы выбрать наилучшее положение мишени. Если выделить мишень обычным образом мышью проблематично (из-за скопления объектов в точке ее расположения), можно выделить камеру, щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и из всплывающего меню выбрать команду Select CameraTarget.

Рис. 7. Исходная сцена в проекции Perspective

Рис. 7. Исходная сцена в проекции Perspective

Рис. 8. Создание нацеленной камеры

Рис. 8. Создание нацеленной камеры

Рис. 9. Начальный вид сцены из камеры

Рис. 9. Начальный вид сцены из камеры

Рис. 10. Нацеливание камеры на чайник

Рис. 10. Нацеливание камеры на чайник

Перейдите в проекцию камеры, в панели управления камерами активируйте команду TruckCamera (Сопровождение камеры) и немного переместите камеру и мишень параллельно плоскости поля зрения так, чтобы показать сцену под небольшим углом (рис. 11). Щелкните на кнопке DollyCamera (Откат камеры) и немного приблизьте камеру к объектам (рис. 12). По окончании в проекции Left инструментом Select and Move переместите камеру немного вверх (рис. 13) — в итоге вид отображения сцены станет примерно таким же, каким был изначально в окне Perspective.

Рис. 11. Перемещение камеры с мишенью при помощи команды TruckCamera

Рис. 11. Перемещение камеры с мишенью при помощи команды TruckCamera

Рис. 12. Откат камеры к объектам

Рис. 12. Откат камеры к объектам

Рис. 13. Перемещение камеры инструментом Select and Move

Рис. 13. Перемещение камеры инструментом Select and Move

Немного поэкспериментируем с настройками камеры в свитке Parameters панели Modify. Увеличьте значение фокусного расстояния, введя в поле Lens, например, число 85, — это автоматически приведет к уменьшению значения параметра FOV и соответственно к сужению поля зрения (что видно по уменьшению основания пирамиды), в результате чего объекты в окне проекции камеры приблизятся (рис. 14). Откажитесь от изменений, а затем выберите на панели StockLenses стандартный объектив с фокусным расстоянием 85 мм — результат будет тот же самый.

Рис. 14. Вид сцены с исходным (слева) и увеличенным фокусным расстоянием

Рис. 14. Вид сцены с исходным (слева) и увеличенным фокусным расстоянием

Теперь установите стандартный объектив с фокусным расстоянием 50 мм, для сохранения размера объектов без изменений переместите камеру ближе к объекту и визуализируйте сцену. Затем смените объектив на широкоугольный в 15 мм, отрегулируйте положение камеры для примерного сохранения размеров объектов и визуализируйте сцену. По окончании установите длиннофокусный объектив в 200 мм, также отрегулируйте положение камеры и проведите рендеринг. Если сравнить между собой результаты визуализации, то окажется, что в первом случае пропорции объектов естественны, а во втором и третьем — сильно искажены: во втором наблюдается эффект рыбьего глаза (при большем поле обзора), а в третьем (при меньшем поле обзора) — перспектива практически плоская (рис. 15). Получается, что уменьшение фокусного расстояния позволяет увеличить поле зрения и захват камеры (в поле обзора которой попадет больше объектов), но при чрезмерном уменьшении приводит к появлению эффекта рыбьего глаза. А увеличение фокусного расстояния уменьшает поле зрения и соответственно захват камеры (которая отображает меньшее пространство сцены), но чрезмерное увеличение приводит к нереально плоской перспективе.

Рис. 15. Визуализация сцены при разном фокусном расстоянии: 50 мм (слева),— 15 мм (в центре), 200 мм (справа)

Рис. 15. Визуализация сцены при разном фокусном расстоянии: 50 мм (слева),— 15 мм (в центре), 200 мм (справа)

Рассмотрим, как влияет на вид сцены добавление плоскостей отсечения. Выделите камеру и в группе ClippingPlanes (Плоскости отсечения) установите флажок ClipManually (Отсечение вручную) — это приведет к появлению дальней плоскости (она представлена прямоугольником с красными диагоналями). Ближняя плоскость отсечения изначально не видна, поскольку по умолчанию она находится на нулевом расстоянии от камеры. Установите для параметров NearClip (Ближняя плоскость отсечения) и FarClip (Дальняя плоскость отсечения) такие значения, чтобы ближняя плоскость отсекла небольшой фрагмент передней части сцены, а дальняя — часть заднего плана (рис. 16). Обратите внимание, что области, находящиеся за дальней или перед ближней плоскостью отсечения, в окне проекции камеры стали невидимыми (рис. 17).

Рис. 16. Возможное положение плоскостей отсечения

Рис. 16. Возможное положение плоскостей отсечения

Рис. 17. Возможный вид сцены: исходный (слева) и с ограничивающими плоскостями

Рис. 17. Возможный вид сцены: исходный (слева) и с ограничивающими плоскостями

Прежде чем переходить к примерам, рассмотрим особенности расфокусировки сцены на примере размытия по глубине резкости (Depthoffield), когда размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе MultiPassEffects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить), и выберите метод DepthofField. Проведите рендеринг — изображение визуализируется не сразу, а будет проявляться постепенно, при этом процесс рендеринга займет гораздо больше времени. В конечном счете объекты, расположенные перед точкой фокуса и за ней, окажутся слегка размытыми, зато вид сцены будет более естественным (рис. 18). Теоретически результат можно было просмотреть прямо в окне проекции камеры, перейдя в полноэкранный режим работы (кнопка Min/MaxToggle) и щелкнув на кнопке Preview. Увеличьте значение параметра SampleRadius (Радиус выборки) до 2 и вновь визуализируйте сцену — размытие усилится (рис. 19).

Рис. 18. Результат визуализации сцены: исходный вид (слева) и после стандартного размытия

Рис. 18. Результат визуализации сцены: исходный вид (слева) и после стандартного размытия

Рис. 19. Вид сцены после усиленного размытия

Рис. 19. Вид сцены после усиленного размытия

Примеры настройки камеры в статичных сценах

Выбор удачной точки обзора сцены с учетом глубины резкости

Создайте произвольную сцену с большим числом объектов — лучше, если это будет один и тот же многократно продублированный объект (в данном случае мы остановились на шахматной доске с множеством пешек). Наша задача — выбрать наиболее удачную точку обзора сцены с учетом фокусного расстояния и глубины резкости. Последнее не менее важно, так как особенности строения человеческого глаза таковы, что четкими могут быть лишь объекты, попавшие в фокус, остальные в той или иной степени размыты.

Создайте плоскость, наложите на нее шахматный материал. В левом верхнем углу плоскости поместите любой небольшой объект, включая обычный примитив (рис. 20). Выделите созданный объект и создайте на его основе массив объектов, применив команду Tools=>Array (Инструменты=>Массив), активизируйте флажок 2D и определите число объектов в ряду и смещение их друг относительно друга по оси X (рис. 21) — появится первый ряд объектов. Выделите все объекты ряда и вновь примените к ним команду Tools=>Array, но уже со смещением по оси Y (рис. 22), что и приведет к получению задуманного массива объектов. Визуализируйте сцену — все объекты в ней будут отражены с абсолютно одинаковой четкостью, что выглядит неестественно (рис. 23).

Рис. 20. Исходная сцена

Рис. 20. Исходная сцена

Рис. 21. Настройка параметров окна Array для смещения по оси X

Рис. 21. Настройка параметров окна Array для смещения по оси X

Рис. 22. Настройка параметров окна Array для смещения по оси Y

Рис. 22. Настройка параметров окна Array для смещения по оси Y

Рис. 23. Рендеринг сцены в окне Perspective

Рис. 23. Рендеринг сцены в окне Perspective

Изменить ситуацию проще всего путем внедрения камеры. Поэтому активируйте режим создания нацеленной камеры (команда Create=> Cameras=>Target — Создать=>Камеры=>Нацеленная камера). В окне проекции Top установите камеру, щелкнув мышью в его правом нижнем углу и направив мишень камеры в центр объектов (рис. 24). Активируйте проекцию камеры, нажав в проекции Perspective клавишу C. Используя инструменты перемещения и вращения либо кнопки панели управления камерой, настройте мишень камеры и камеру так, чтобы выбрать оптимальный обзор объектов в сцене (рис. 25). Обратите внимание на настройку мишени — объект, на который она направлена, всегда будет в фокусе, а значит, размытие (которое мы добавим чуть позже) на нем не скажется. В результате удастся добиться того, что камера будет охватывать все объекты в нужном ракурсе, правда отображаться они будут пока с одинаковой четкостью (рис. 26).

Рис. 24. Появление камеры

Рис. 24. Появление камеры

Рис. 25. Вид окон проекций после настройки камеры

Рис. 25. Вид окон проекций после настройки камеры

Рис. 26. Результат визуализации проекции камеры до настройки размытия

Рис. 26. Результат визуализации проекции камеры до настройки размытия

Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе MultiPassEffects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить). Установите метод размытия DepthofField (Размытие по глубине резкости). Увеличьте значение параметра SampleRadius (Радиус выборки) примерно до 1,5 и проведите рендеринг — все объекты, находящиеся на переднем и заднем плане, будут отображаться размытыми, что гораздо ближе к действительности (рис. 27).

Рис. 27. Результат визуализации проекции камеры после настройки размытия

Рис. 27. Результат визуализации проекции камеры после настройки размытия

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации
    1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    Популярные статьи

    В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов. Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

    Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

    Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — H110 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

    Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

    Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

    Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

    Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

    Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

    КомпьютерПресс использует

    Настройки камеры в 3ds Max. Corona Camera

    Работа в 3ds Max не ограничивается одним только 3D–моделированием, часто требуется возможность отрендерить вашу сцену для получения реалистичной картинки или анимации. В этом случае нам не обойтись без такого инструмента, как камера в 3ds Max и её качественных настроек.

    Автор: Тигран Ларсон

    Содержание

    Камеры в 3ds Max бывают разными, в зависимости от рендер–движка, который вы собираетесь использовать для рендеринга. Да, конечно, можно использовать стандартную камеру от 3ds Max встроенную в софт, но это накладывает определенные ограничения в последующих манипуляциях с ней и может быть причиной различных багов, связанных с Corona Render. Поэтому, используя Corona Render, лучше всего пользоваться камерой Corona Camera, совмещая функционал с настройками от 3ds Max.

    Итак, сегодня мы разберемся как воспользоваться камерой от Corona Render и рассмотрим все ее возможности и параметры. Для начала, давайте найдем весь интерфейс, относящийся к камерам на командной панели:

    Пример затекстурированных полов с помощью плагина MultiTexture

    Находим данную панель, кликаем на иконку камеры и выбираем в появившемся списке категорию Standard. В разделе Object Type появятся несколько камер на выбор. Тут то нам и нужно кликнуть по CoronaCam. После проделанных нами действий у вас появится возможность создавать неограниченное количество камер во вьюпорте вашей сцены. Также вы можете пронумеровать и обозначить цветом каждую из них в разделе Name and Color.

    Перед тем, как приступить к манипуляциям Corona Camera во вьюпорте, рассмотрим все параметры, которые имеются на командной панели.

    Viewport display

    Данный раздел отвечает за настройки камеры и ее параметры во вьюпорте вашей сцены.

    • Targeted – активация этой функции задает автоматически направление для всех камер, создаваемых вами.
    • Horizon line – активация этой функции создает визуальную линию, обозначающую горизонт в вашей сцене. Видно эту линию будет только во вьюпорте вашей сцены, в рендеринге она не участвует.
    • Target distance – настраиваемый параметр, отвечающий за расстояние от камеры и до ее точки фокусировки (Target).
    • Icon size – данный параметр регулирует размер самой иконки камеры во вьюпорте. Соответственно, вы можете редактировать размер, если вам трудно ориентироваться в сцене, тем самым вам удобнее работать с более крупными размерами объектов.
    • Show cone – данный параметр отвечает за отображение границ видимости у камеры (этакого «конуса»), обозначающих то, что войдет в кадр при рендеринге. Можно выбрать между:

    → Always – постоянное отображение во вьюпорте.

    → Never – полностью отключает отображение.

    → When selected – отображает данный конус только при выборе той или иной камеры.

    Photographic parametres

    Раздел, отвечающий за настройки имитирующие настоящую камеру, также известен как Corona Camera Modifier (CoronaCameraMod). Они практически идентичны с функционалом современных профессиональных камер, поэтому, имея опыт в этой сфере, вам будет проще понять логику работы.

    Exposure

    Эти настройки отвечают за экспозицию кадра. Говоря простым языком, настройки, влияющие на уровень освещенности вашей сцены.

      Use global exposure – параметр, выставленный по умолчанию в кадровом буфере (VFB) Corona Render, отвечающий за настройки освещенности сцены.

    Sensor & lens

    Этот подраздел с параметрами отвечает за сенсоры и линзу (фотообъектив) камеры.

      Field of View – регулируемый параметр, отвечающий за угол обзора вашей камеры. По умолчанию выставлено значение 45, однако этого может быть недостаточно в узких или маленьких по площади помещениях, поэтому можете смело подгонять данное значение под себя. Только не переборщите, иначе картинка будет выглядеть искаженной и нереалистичной.

    Влияние параметров ISO и F–stop на кадры рендеринга

    Shutter

    Параметры этого подраздела отвечают за выдержку в вашем кадре.

      Shutter speed – параметр, отвечающий за скорость срабатывания затвора камеры. Соответственно, чем дольше будет открыт затвор камеры, тем больше света попадет в объектив и тем самым картинка будет ярче. Если же вы используете камеру в рендеринге анимации, то данное значение напрямую связано с анимированными объектами. То есть, если затвор камеры будет открыт длительное время, то четкость анимированных объектов будет снижаться и наоборот.

    Object visibility

    Подраздел, отвечающий за видимость объектов при рендеринге сцены. Поставив галочку по пункту Enable include/exclude list, вы исключите нужные вам объекты из сцены дополнительно кликнув по ним, или добавите только определенные объекты в список рендеринга, кликнув по плюсику справа. Более подробно мы описывали схожий функционал в статье про Настройки Corona Render. Вкладка Scene в разделе Exclude/Include.

    Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

    DOF & Motion Blur

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Данный раздел отвечает за настройки глубины резкости (DOF) и размытости изображения в Corona Camera.

      Camera – активация этой функции размывает кадр посредством эффекта движения камеры.

    → Value – можно установить нужное вам значение.
    → Object – можно выбрать нужный вам объект для фокусировки камеры именно на нем.

    Bokeh

    Как пользоваться плагином MultiTexture

    Этот раздел отвечает за возможности настроек размытия фона изображения с определенными эффектами для более красивой картинки. Чтобы получить доступ к данным настройкам нужно поставить галочку по пункту Enable в разделе DOF & Motion Blur.

    Aperture shape

    Как пользоваться плагином MultiTexture

    • Override – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность настройки параметров апертуры камеры.

    → Blade count – в этом пункте можно указать количественное значение лепестков для эффекта Bladed.
    → Rotation – в этом пункте можно указать градусное значение поворота лепестков для эффекта Bladed.

    • Custom – данный параметр позволяет создать собственный узор для эффекта боке. Для этого вам нужно будет загрузить карту с необходимым вам узором, нажав на кнопку справа No Map.

    Advanced effects

    Как пользоваться плагином MultiTexture

    • Center bias – данный параметр смещает прозрачность объектива либо к центру, либо к краю диафрагмы в зависимости от значения. Положительные значения создают эффект «колец», а отрицательные своеобразное сияние.

    Наглядный пример применения эффекта Боке в зависимости от выставленных настроек

    Tilt & Shift

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Данный раздел отвечает за настройки наклона и сдвига камеры. Очень важные параметры для правильного отображения объектов в кадре. Если вертикали завалены, то картинка будет получаться некрасивой для восприятия на глаз.

      Automatic vertical tilt – активация этой функции выставит вертикали автоматически. Можете начинать работу с камерой именно с этого пункта как первостепенно важного.

    Tone Mapping

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Данный раздел отвечает за различные настройки тона кадра, в основном за работу с его оттенком. Я рекомендую проводить все подобные манипуляции в кадровом буфере (VFB) Corona Render. Это дает значимое преимущество, так как вы можете вносить любые изменения прямо в процессе рендеринга. Сделать то же самое в подобном разделе на панели инструментов – невозможно.

      Save – нажав данную кнопку, вы сможете сохранить весь перечень настроек данного раздела, чтобы загрузить готовый пресет в будущем, если вы не хотите прописывать всё заново вручную.

    Tone Mapping

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Override – включение этой функции активирует и применит все настройки, перечисленные ниже.

    LUT

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Override – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность подгрузки пресета настроек с нужными вами эффектами изображения.

    Postprocessing

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Данный раздел отвечает за параметры постобработки изображения. Один из самых полезных разделов, позволяющий не прибегать к помощи сторонних программ, получая практически идентичный по качеству результат.

    Bloom & Glare

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Override – поставив галочку по этому пункту, вы активируете возможность изменения значений у всех параметров ниже.

    Sharpening & Blurring

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Override – активация этой функции открывает возможность изменения значений у всех параметров ниже.

    Projection & VR

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Данный раздел отвечает за проекцию вашего изображения и возможность рендеринга сцены для последующего ее использования в очках виртуальной реальности.

      Type – пункт, позволяющий выбрать тип камеры для нужного вам отображения.

    Fisheye

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Field of view [°] – регулирует угол обзора эффекта «рыбий глаз». Чтобы активировать возможности настройки данного параметра и пунктов ниже нужно выбрать Fisheye как тип камеры в пункте Type раздела Projection & VR.

    → Equidistant – не растягивает объекты по радиальной оси. Самый распространенный тип для данного эффекта камеры.

    → Equi–solid angle – объект, движущийся от центра камеры к краю, будет искажен, но сохранит то же расположение в отрендеренном изображении.

    → Orthographic – лучше сохраняет качество изображения по центру, но приводит к искажениям по краям. Данный тип похож на эффект дверного глазка.

    → Stereographic – объекты сохраняют свою общую форму даже вблизи края изображения.

    • Cropping – пункт, определяющий, какая часть окружности изображения будет учитываться в отрендеренном изображении.

    Virtual reality

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Enable – поставив галочку по данному пункту, вы активируете возможность рендеринга двух изображений одновременно (для левого и правого глаза). Впоследствии, полученный результат можно будет загрузить в то или иное устройство виртуальной реальности.

    Coverage eyes

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Off (in infinity) – пункт, выключающий отображение воображаемых глаз на фокусном расстоянии. Таким образом, направление глаз будет идеально параллельным.

    Distortion

    Текстуры для плагина MultiTexture

    • Cubic-Amount – параметр, регулирующий уровень искажения. В зависимости от указанного значения (отрицательного или положительного), эффект будет меняться: либо становиться выпуклым, либо вдавливаться внутрь.

    Environment & Clipping

    Текстуры для плагина MultiTexture

    Этот раздел контролирует объекты в сцене, для их возможной обрезки или сокращения дистанции. Довольно полезный функционал, особенно для рендеринга маленьких помещений или предметных рендеров.

      Enable – активирует возможности Camera Clipping.

    Функционал Corona Camera во вьюпорте

    Как мы можем наблюдать на гиф–изображении выше, у Corona Camera есть 2 способа ее отображения в сцене:

    1. Выбрав CoronaCam и кликнув один раз по сцене во вьюпорте.
    2. Выбрав CoronaCam и кликнув, не отпуская левую кнопку мыши, по сцене во вьюпорте, вы сможете потянуть Target на нужное вам расстояние и местоположение. Этот способ удобнее, так как вам не придется делать эти действия потом.

    Переключение между камерами во вьюпорте

    Вьюпорт в 3ds Max может отображать не только проекции вашей сцены, но и переключаться на вид от камеры. Чтобы увидеть то, что видит одна из ваших камер, вам нужно нажать на название одного из ваших видов (В нашем случае это Perspective), найти пункт Cameras и выбрать именно ту камеру, которая вам нужна.

    Данная возможность очень полезна, так как большинство настроек с камерой напрямую связаны с отображением через нее. Видя то, что видит ваша камера вы сможете понять как впоследствии будет выглядеть ваше отрендеренное изображение. Однако не стоит надеяться только на проекцию камеры, старайтесь делать черновые рендеры или пользоваться интерактивным рендерингом от Corona Render, чтобы своевременно исправлять недочеты.

    Не бойтесь экспериментировать и подгонять параметры под себя, мы же все таки творчеством занимаемся. Конечно, предварительно сохранитесь, чтобы не испортить уже имеющийся результат.

    Пригодилась статья и хочешь еще больше вникнуть в инструменты 3D–специалиста? Записывайся к нам в 3D CLUB на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. На нём ты узнаешь много новых инструментов для профессиональной работы в 3ds Max и получишь возможность освоить новую профессию.

    Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max

    поставить камеру в 3d max

    В этом видео-уроке я показываю, как поставить камеру в 3d max. А точнее я покажу, как быстро установить камеру в интерьере. Установка камеры необходима для создания визуализации интерьера, т.к. с помощью камеры в 3d max вы можете зафиксировать вид, который вы собираетесь визуализировать. Данный видео-урок является частью моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля. Посмотреть другие части этого видео-курса вы можете перейдя на страницу видео-курса.

    Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max

    Как было сказано выше, в этом видео я показываю, как правильно и быстро поставить камеру в 3d max. Посмотреть другие уроки из моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля вы можете перейдя на страницу видео-курса, или щелкнув по любому пункту списка ниже.

    • Как настроить 3d max для визуализации интерьеров
    • Стены в 3d max — Как построить стены комнаты в 3d max
    • Пол, потолок и дверной проём в 3d max
    • Как сделать многоуровневый потолок в 3d max
    • Как сделать окно в 3d max — моделирование простого окна
    • Как сделать дверь в 3d max — делаем простую дверь
    • Как сделать кровать в 3d max — моделирование простой кровати
    • Как сделать шкаф в 3d max — урок для начинающих
    • Как сделать стол в 3d max — Как сделать стул в 3d max
    • Как сделать тумбу в 3d max — Как сделать лампу в 3d max
    • Как сделать комод в 3d max — урок для начинающих
    • Как сделать шторы в 3d max — видео-урок для начинающих
    • Как сделать люстру в 3d max — урок для начинающих
    • Как сделать торшер в 3ds max — Урок для начинающих
    • Как сделать зеркало в 3d max — урок для начинающих
    • Как сделать банкетку в 3d max — урок для начинающих
    • Как сделать карниз в 3d max — потолочный плинтус
    • Как сделать плинтус в 3d max — Урок для начинающих
    • Как сделать пол в 3d max — паркетная доска c Floorgenerator
    • Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max
    • Настройка освещения интерьера в 3d max — часть 1
    • Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max
    • Как настроить освещение в интерьере 3d max Vray — часть 2
    • Настраиваем основной цвет интерьера в 3d max
    • Как наложить текстуру дерева на пол в 3d max
    • Как сделать материал дерева в 3d max Vray
    • Как наложить текстуру на плинтус в 3d max
    • Как сделать материал венге в 3d max Vray
    • Как сделать материал зеркала в 3d max Vray
    • Как сделать материал ткани в 3d max Vray
    • Как наложить текстуру дерева в 3d max
    • Накладываем текстуру на кровать в 3d max
    • Как сделать материал плюш в 3d max Vray
    • Как наложить текстуру в 3d max на тумбочку и шкаф
    • Как сделать светопропускающий материал в 3d max Vray
    • Как установить свет внутри торшера в 3d max
    • Как настроить материал тюли в 3d max
    • Как сделать материал пластика в 3d max Vray
    • Как настроить цвет текстуры в 3d max
    • Как сделать материал краски в 3d max
    • Как обработать изображение интерьера в Photoshop

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *