Scene explorer в 3d max как включить
А вы умеете правильно пользоваться поиском в 3Ds Max?
Поиск объектов и материалов в 3Ds Max довольно удобный и быстрый, а если знать небольшую хитрость – это поможет вам сэкономить немного времени.
Весь секрет заключается в символе «*» . Этот символ можно вставлять в любой части вашего поискового запроса и он означает, что на его месте могут быть любые символы, любой длины.
Поиск объектов
Пример 1
Давайте посмотрим, как на примере работает поиск с символом «*». Нам необходимо найти все объекты, у которых есть в названии «25MM». Как видно на скриншоте ниже, объектов много, названия сложные, вручную выделять довольно проблематично.
Вы наверное бы написали в поиске просто «25MM» и результат был бы такой:
Просто ничего бы не нашло.
Но если написать в начале запроса — символ звездочки, то… Как видно на скриншоте ниже, мы нашли наши объекты и теперь их удобно можно выбрать из списка.
При запросе «*25MM» — будут проигнорированы все символы до «25MM» и если в названии есть «25MM», то они отобразится в поиске.
Примечание!
А почему тогда не поставить в конце символ звездочки, например так «*25MM*»?
Да, так тоже можно сделать и результат будет такой-же.
3Ds Max по-умолчанию сам под капотом, автоматически подставляет символ звездочки в конце и поэтому можно ее дополнительно не ставить.
Ну и еще пару примеров поиска объектов в Scene Explorer или Layer Explorer:
Пример 2
Найдем все объекты с именем «Block», у которых в названии присутствуют цифры «03».
Запрос будет такой: «block*03«.
Пример 3
Или вот пример, где в названии будут последовательно «500», «25MM», «foot».Мы знаем, что «500» встречается где то в середине названия объектов, дальше идет размер «25MM» и в конце должно присутствовать «foot».
Запрос будет выглядеть так: «*500*25MM*foot«.
Таким нехитрым образом, можно значительно расширить область поиска и избавиться от рутины ручного выделения объектов.
Поиск в Material/Map Browser
Очень частый случай, когда необходимо найти материал в собственной библиотеке проекта или в сцене и название материала бывают длинными и сложными.
Набирать точно весь поисковый запрос, это долго. И тут нам на помощь приходит символ «*».
На скриншоте выше, у нас есть библиотека материалов под проект. Типы материалов повторяются, это может быть разные пластики, металлы и т.д.
Пример 1
Необходимо выбрать розовый металл.
Запрос будет выглядеть вот так: «metal*pink«.
Ниже результат поиска.
Пример 2
Или нам надо отфильтровать только материалы, где встречается слово жёлтый.
Мы просто пишем «yellow«, без каки-либо звездочек.
Примечание!
Поиск материалов в «Material/Map Browser» работает немного иначе, чем поиск объектов.
Под капотом 3Ds Max, автоматически подставляет звездочки в начале и в конце запроса. Поэтому с простыми запросами тут проблем нету.
Пример 3
Но, если нам нужно найти все пластики и чтобы встречалось слово «blurred», мы напишем так: «plastic*blur«.
Надеюсь, теперь вам будет удобней искать материалы в собственной библиотеке. Ну, или хотя бы будете чаще пользоваться поиском.
Примечание!
При поиске материалов «Material/Map Browser» в основном символ звездочки используется в середине поискового запроса.
Поиск в Slate Material Editor во вкладке View?
Здесь поиск работает как и для объектов в Scene Explorer/Layer Explorer.
Пример 1
Чтобы найти материал Plastic Yellow Blurred, мы напишем: «*yel*blu«.
Примечание!
Не забывайте нажимать Enter после того, как введете запрос, чтобы отобразить материал по центру экрана.
Пример 2
И еще один простой пример поиска, ищем материал, который начинается с «Met» и содержит слово «Blurred».
Поисковый запрос: «met*blu«.
Для тех, кто хочет еще больше углубиться в работу поиска
Для большинства пользователей примеров вышеуказанных со звездочкой хватит практически для всех случаев жизни.
Но, чтобы раскрыть тему полностью, надо еще рассказать еще об одном моменте.
В поиске может применяться знак вопросительного знака «?», в отличии от «*» это означает не любое количество символов, а только один. Такие запросы очень редко нужны и практически не используются.
Например я использую иногда, при поиске, когда у слова в имени могут быть разделены или подчеркиванием или тире или пробелом.
Пример запроса: «gold?matt«.
Где мы не знаем какой символ разделяет слова, но между этими словами должен быть только один символ.
Заключение
Надеюсь этот небольшой трюк поможет вам в повседневной работе и возможно по-новому взглянуть на использование поиска.
Напишите в комментариях, знали или нет о этом трюке?
Сломался scene explorer
Помогите разобраться, сначала моделю и все ок, замоделил стены и тд (интерьер делаю)
Потом импорчу модели, все ок, моделей в файле много, штук 7, расставляю и все ок, потом выбираю какую нить дверь и крэшится сцен эксплоер
Очень прошу помощи, файл enu переименовывал
Вложения
332,4 КБ Просмотров: 92
Разбор кнопок панели Main Toolbar. 3ds Max
Main Toolbar – одна из важнейших панелей во время работы. По сути, это сборник основных и часто используемых инструментов. Все их, конечно, можно найти в разных разделах Menu Bar, но удобнее, когда все под рукой. Часто бывает, что, пользуясь базовыми возможностями, все забывают о дополнительных возможностях. А именно они могут открыть новые, более удобные методы моделирования. Чтобы избежать такого, стоит разобраться в каждой кнопке
1. Undo/Redo – команды «отменить» и «вернуть отмененное». Так же используются сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y. Работает не со всеми операциями. Например, нельзя использовать если последней операцией было создание объекта. Это приведет к закрытию программы.
2. Select and Link – используется для создания иерархической связи между объектами. После нажатия на кнопку необходимо выбрать объект, который хотите привязать. Не отпуская ЛКМ, проведите линию к объекту, к которому хотите привязать. Как только наведете курсор – отпустите ЛКМ. Образовавшаяся иерархия будет перемещать, вращать и масштабировать дочерний объект вместе с родительским. Действия над дочерним объектом родительскому не передаются.
3. Unlink Selection – разрывает связь, созданную Select and Link. Для этого нужно выделить дочерний объект и нажать кнопку. Визуально это никак не отображается.
4. Bind to Space Warp – создает связь между объектом и примитивами Space Warps. Примитивы находятся в Create – Space Warps – Geometric/Deformation. Размещаете данный примитив в рабочей области и привязываете к нему объект с геометрией. После этого может понадобиться сменить номер кадра.
5. Selection Filter List – список, который позволяет отключать возможность выбрать какие-либо типы объектов. То есть, если в списке выбрать Light, то в сцене получится выбрать только источники света. Остальные объекты будут недоступны для взаимодействия.
6. Select Object – обычный выбор объектов. Когда кнопка подсвечена синим, значит будет происходить только выбор объектов.
7. Select by Name – открывает диалоговое окно, в котором перечислены все активные объекты в сцене. По умолчанию спрятанные (Hidden) и замороженные (Frozen) объекты отсутствуют. Но их отображение можно включить.
8. Selection Region Flyout – список, позволяющий выбирать тип области выделения. Есть 5 типов областей: прямоугольник, окружность, ломаная, лассо, спрей.
9. Window/Crossing Selection Toggle – кнопка изменяющая выделение задетых объектов. Когда кнопка не горит, то выделяются все объекты, задетые областью выделения. Если горит, то выделяются объекты, находящиеся целиком в области выделения.
10. Select and Move – выбор и перемещение объектов.
11. Select and Rotate – выбор и вращение объектов.
12. Select and Scale – выбор и масштабирование объектов. Имеет 3 типа масштабирования
-
- UniformScale – масштабирует равномерно по всем осям, сохраняя пропорции.
- Non-UniformScale – масштабирует по одной или двум осям, не обращая внимание на пропорции.
- Squash – масштабирует по одной или двум осям, сохраняя объем объекта.
13. Select and Place – располагает объект на поверхности другого объекта. Размещение происходит таким образом, что опорная точка (Pivot) перемещаемого объекта будет находиться на поверхности другого объекта. Нажав по значку ПКМ откроется меню управления инструментом.
14. Reference Coordinate System – изменяет систему координат по которой ориентируется опорная точка. Используется для более удобного перемещения, вращения и масштабирования.
15. Use Center Flyout – изменяет способ вращения и масштабирования путем изменения центра. Лучше всего эффект заметен при взаимодействии с несколькими объектами.
16. Select and Manipulate – при редактировании объекта внутри модификатора (например Edit Poly) при выборе подобъектов создает в рабочей области дополнительное окно управления с настройками.
17. Keyboard Shortcut Override Toggle – переключает определение сочетаний клавиш. В некоторых диалоговых окнах сочетания клавиш могут менять свою функцию. Если кнопка не горит синим, значит используются горячие клавиши основного меню. Если подсвечена, то используются все группы горячих клавиш.
18. 2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap – включает привязку к различным объектам, подобъектам и иным элементам. Так же есть выбор способа привязки: 2D – привязка по оси XY; 2,5D – воспринимает все точки, но перемещает объект в плоскости вида камеры; 3D – воспринимает все точки и перемещает объект к их положению. Нажав ПКМ откроется меню выбора элементов привязок и их настройка. Меню это одинаковое для всех инструментов Snap, кроме Spinner.
19. Angle Snap Toggle – устанавливает угол поворота при использовании вращения
20. Percent Snap Toggle – устанавливает процентное значение, на которое будет изменяться объект при масштабировании.
21. Spinner Snap Toggle – устанавливает определенное значение, на которое будут изменяться параметры в виде ползунков.
22. Edit Named Selection Sets – открывает окно редактора наборов выделения. В наборы можно добавлять любые объекты или подобъекты (точки, ребра, полигоны). При выборе одного из наборов произойдет выделение всех элементов, которые входят в набор. Но для объектов и подобъектов эти окна разные. Поэтому при переходе из одного режима выбора в другой придется открыть заново.
23. Named Selection Sets – окно, в котором можно ввести название нового набора. При этом он автоматически сохраняется. Если развернуть данное окно, то будут показаны все созданные наборы одного типа. Нажав на набор, произойдет выделение элементов, входящих в набор.
24. Mirror – создает зеркальную копию объекта. Управление происходит через диалоговое окно. В нем можно выбрать оси отражение, смещение копии (Offset) и тип копирования.
Работает также, как модификатор, но делает копию отдельным объектом.
25. Align Flyout – список, состоящий из шести инструментов для выравнивания объектов.
-
- Align – выравнивание выбранного объекта по другому объекту с помощью различных комбинаций положения и осей.
- QuickAlign – быстрое выравнивание перемещает опорную точку (Pivot) выбранного объекта к опорной точке другого объекта.
- NormalAlign – выравнивает объекты по создаваемым нормалям. На поверхностях двух объектов вручную создается стрелка, указывающая направление нормали. Как только будет создана вторая стрелка, объект выровняется по ней созданной нормалью. Привязка во время создания нормали не работает.
-
- PlaceHighlight – выравнивание для источника света. Выберете объект, который хотите выровнять (работает не только с источниками света). Затем нажмите на любой объект в сцене и перемещайте стрелку нормали. За этой стрелкой и будет следовать объект.
26. Toggle Scene Explorer – диалоговое окно для сортировки объектов, создания иерархии, замораживания, выключения отображения и различного редактирования множества объектов.
27. Toggle Layer Explorer – режим Scene Explorer, в котором осуществляется работа над слоями. Слои очень удобны для частого переключения между объектами, которые должна замещать друг друга в сцене.
28. Toggle Ribbon – кнопка включения и выключения панели Ribbon.
29. Curve Editor (Open) – редактор кривых для анимации. Это окно открывает возможность редактировать анимацию в виде кривых, изменяя поведение объекта.
30. Schematic View (Open) – окно, создающее графическое представление каждого объекта в виде иерархии «нод». Нодами отображаются все материалы, контроллеры, модификаторы и сами итоговые объекты.
31. Material Editor flyout – открывает один из двух видов редактора материалов. Если зажать ЛКМ на этой кнопке, то появится список с выбором редактора Compact (на картинке) или Slate.
Как работать в Slate Material Editor и создавать в нем материалы описано в статье «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max»
32. Render Setup – открывает окно настройки рендеринга. Узнать базовые настройки этого диалогового окна можно в статье «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера»
33. Rendered Frame Window – открывает стандартное окно рендеринга. В нем происходит расчет для встроенных систем рендеринга. Если используется стороння программа (Corona, V-Ray), то откроется дополнительное окно. В таком случае, в Rendered Frame Window расчет происходить не будет.
34. Render flyout – позволяет выбрать режимы рендеринга (Production, Iterative, ActiveShade) прямо из сцены, не заходя в меню Render Setup.
35. Render in Autodesk A360 – открывает раздел облачного рендеринга A360 Cloud Rendering Mode в меню Render Setup.
36. Open Autodesk A360 Gallery – открывает сайт-галерею облачного рендеринга A360 в браузере.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
История развития 3ds Max. Часть 2
Эта статья посвящена описанию истории развития 3ds Max для архитектурной визуализации и является продолжением ранее вышедшей статьи «История развития 3ds Max. Часть 1.». Я постарался описать наиболее важные и революционные инструменты и технологии 3ds Max начиная с самой первой 3D Studio DOS, до его «взросления».
Напомню, что в далёком 1988 году Gary Yost (Yost Group), придумал и разработал программное обеспечение для работы 3D моделированием – 3D Studio. Yost Group начал устанавливать отношения с Autodesk. В то время начиналась активная работа над приложением для моделирования и рендеринга. И вот, годы спустя выходит Autodesk 3ds Max 2008 (Кодовое название Gouda) был показан на Siggraph 2007 в Сан Диего, а релиз вышел 17 Октября 2007 года.
Программа полностью совместима с Windows Vista 32-битной и 64-битной версиями. Плагины предыдущего релиза полностью поддерживались без перекомпиляции. Название продукта было ориентировано на финансовый 2008 год компании Autodesk, который начинался в марте 2007 года. Также это отображает совместимость продуктов, например, импорт и экспорт между приложениями (3ds Max 2008 отлично работает с импортом и линками данных из AutoCAD 2008 и Revit 2008).
Была проделана работа по улучшению ядра программы, Окна проекций стали почти в 10 раз быстрее, более быстрый выбор и трансформации объектов. Разработан Scene Explorer на основе компонентов DotNet внутри 3ds Max. Были переработаны такие функции как: Освещение в окнах проекций и отбрасывание теней до 64 источников света, preview mr Sun и Sky в окнах проекций, preview Arch&Design mental ray шейдеров в окнах проекций, и прочие улучшения в mental ray 3.6 и Character Studio.
Autodesk 3ds Max 2009 (Кодовое название Johnson). Релиз вышел 31 Марта 2008 года.
Это был первый и единственный на сегодняшний день релиз, который бал разработан в течение полугода. Ещё одним сюрпризом было то, что появилась версия 3ds Max 2009 Design. Оба релиза на 99% схожи, плагины подходят от стандартной версии 3ds Max к 3ds Max Design. Основные различия заключаются в том, что 3ds Max имел SDK, но не имел Lighting Analysis, а в версии Design всё наоборот.
Основные функции для обоих релизов: Добавлена навигация ViewCube и Steering Wheel как в других продуктах Autodesk. Переработаны фотометрические источники света. Переработан Virtual Frame Buffer. Autodesk ProMaterials (работающие с различными вариациями продуктов Autodesk).
Только в 3ds Max 2009 Design: Lighting Analysis Tools с инструментом Light Meters и Light Overlay для измерения интенсивности освещения, основанных на реальных физических свойствах распространения света.
3ds Max был использован разработчиками для создания персонажей и окружения в таких играх как: Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe, Rock Band 2, Wheelman™, TNA iMPACT!, Blitz, Prince of Persia and Shaun White Snowboarding.
С решениями Autodesk в номинации за лучшие визуальные эффекты, фильм Невероятная История Бенжемина Баттона, получил Оскар, 3ds Max был использован как основное решение. Ещё одним фильмом, использующим 3ds Max в том году, был Железный Человек. В фильме 2012 студия Uncharted Territory использовала 3ds Max более чем в 400 шотох для моделинга, маппинга, риггинга, эффектов и анимации. Студия Scanline VFX, также создала более 100 комплексных сцен с водой в фильме 2012, и более 95% других шотов были сделаны полностью в 3d с использованием 3ds Max. В феврале, совместно National Research Council, Гарвардский университет и Autodesk признали достоверной технологию симуляции освещения и анализа в 3ds Max Design.
Спустя 21 год, 8 Апреля 2009 года вышел очередной релиз Autodesk 3ds Max 2010 (Кодовое название Renior).
В этой версии было представлено огромное число нововведений и улучшений. Их количество настолько велико, что создатели 3ds Max говорили о том, что это – самый значительный релиз, начиная с версии 3ds max 4. Пожалуй, одно из наиболее заметных нововведений – включение в состав программы популярного набора инструментов для моделирования PolyBoost, которые ранее были доступны в виде отдельного плагина. В 3ds Max эти средства появятся под названием Graphite Modeling Tools. Благодаря PolyBoost, в общей сложности, в новой версии появится более 100 новых инструментов. Кроме Graphite Modeling Tools, в 3ds Max 2010 представлено около трехсот нововведений. Как и ранее, отличия между версиями минимальные: версия для архитекторов и дизайнеров 3ds Max Design 2010 включает все возможности 3ds Max 2010, за исключением SDK. Однако, в состав 3ds Max Design входит технология Exposure, имитации солнечного света, света от небосвода и искусственных источников освещения, которой нет в версии 3ds Max для разработчиков игр. Для обеих версий были новые инструменты такие как: Containers – для работы несколькими художниками над одним проектом. Превью Ambient Occlusion и Exposure Controls в окнах проекции. Поддержка Soft-shadows в окнах проекций. Добавлены параметры в mental ray Global Tuning. Новый Material Explorer основанный на технологии Scene Explorer. ProOptimizer основанный на технологии PolyCrunch. Улучшен Particle Flow основанный на Orbaz Particle Flow Tools Box #1.
3ds Max получил Award как лучший Art Tool от журнала Game Developers. 3ds Max использовался во многих фильмах, но хочется отдельно отметить Watchmen.
Далее будут краткие обзоры релизов 3ds Max, буду заострять внимание, на мой взгляд, лишь на особо значимых аспектах истории развития 3ds Max.
Autodesk 3ds Max 2011 (Кодовое название Zelda). Релиз вышел 6 Апреля 2010 года. Релизы полностью поддерживают операционную систему Windows 7.
Краткий перечень нововведений и улучшений: Как мне кажется, революционным инструментом стал редактор материалов Slate Material Editor. Локальное редактирование контейнеров. Улучшенное моделирование и текстурирование. Набор функций 3ds Max Composite позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, трекинг, проецирование камеры, растровое и векторное рисование. Файловая связь с Autodesk Revit Architecture посредством Autodesk FBX. Встроенный набор инструментов для анимации персонажей (CAT). Импорт файлов Google SketchUp. Впервые была предоставлена возможность Сохранения в формате предыдущей версии (на 3 версии ниже текущей). Механизм аппаратного рендеринга Quicksilver.
Autodesk 3ds Max 2012 (Кодовое название Rampage). Релиз вышел 7 Апреля 2011 года, и это был одним из лучших за всё время релизов. Главная особенность – переписывание ядра программы, в частности окон проекций, что должно было повысить общую производительность работы (проект Excalibur).
Важнейшее и революционное обновление – окна проекций, они стали во много раз быстрее предыдущих релизов 3ds Max, причём не только на профессиональных видеокартах, но также и на обычных игровых, относительно дешёвых. Не было разницы в каком режиме «крутить геометрию», в шейденом или каркасном, в обоих всё просто «летало», и не только на чайниках, но и на комплексных сценах со сложной геометрией, миллионами полигонов и вершин. Ещё одной особенностью этого релиза, была новая система симуляции динамических объектов mass FX.
Autodesk 3ds Max 2013 (Кодовое название SimCity). Релиз вышел 27 Марта 2012 года в составе Autodesk Suites.
Основные характеристики и преимущества: Новый инструмент Tabbed View для работы с наборами окон проекций. Добавлен выпадающий список менеджера настройки рабочей области Workspace. State Sets – еще одна новинка, которая ранее была доступна только подписчикам 3ds Max. Это система записи состояния параметров и настроек сцены, в отдельное хранилище данных. Улучшения и добавление инструментов mass FX.
Autodesk 3ds Max 2014 (Кодовое название Tekken). Релиз вышел 26 Марта 2013 года так же, как и в предыдущий год, в составе Autodesk Suites. Autodesk продолжает переписывание ядра программы в рамках проекта Excalibur (EXB). Важно отметить смену руководства. Менеджером 3ds Max стал Франк Делиз, вместо Кена Пиментела и Шейна Грифиса, которые на протяжении многих лет работали над 3ds Max.
Основные характеристики и преимущества 3ds Max 2014: Полностью обновилось верхнее меню программы. Несмотря на нововведение, классическое верхнее меню по-прежнему оставалось при запуске программы по умолчанию. Новое меню ещё находилось на стадии разработки. Забегая вперёд, это была большая головная боль на протяжении последующий нескольких лет. Добавился глобальный поиск для создания и модификаций объектов и прочим функциям программы. Достаточно нажать на клавиатуре кнопку “X” и начать вводить команду. С этой версии 3ds Max «стрелочки» больше не пропадали (олдскулы поймут о чём я говорю). Полностью переработан инструмент Camera Match. Populate – создание толпы для архитектурной визуализации стало проще. В полном объеме стали доступны дополнительные функции box 2 и 3 для Particle Flow.
Autodesk 3ds Max 2015 (Кодовое название Elwood). Релиз вышел 14 Апреля 2014 года. Была прекращена поддержка 32-битной версии 3ds Max.
Был визуально изменён UI Particle Flow. По многочисленным просьбам кнопки «Отменить» и «Повторить» были возвращены обратно на главную панель инструментов. Колоссальную работу проделали по улучшению Scene Explorer и добавлением в него функций слоёв, а также добавлением вложенных слоёв (Nested Layers). Самым главным нововведением того времени был Quad Chamfer. Система автоматического создания толп также обновилась, главным образом улучшена производительность и реализм персонажей. Ключевым обновлением стала возможность создавать «сидячих» персонаже, а также возможность заставить их бегать. Большая работа была проделана по обновлению интеграции 3ds Max и After Effects. Добавлен объект облако точек – Point cloud. Поддержка языка программирования Python была реализована ещё в Extension 2014, но это расширение является неотъемлемой частью релиза 3ds Max 2015. Оно позволяет более гибко подойти к работе написания скриптов и плагинов к 3ds Max.
Autodesk 3ds Max 2016 (Кодовое название Phoenix). Релиз вышел 13 Апреля 2015 года. Этот релиз необычный. Больше не было разделения на классический 3ds Max и 3ds Max Design, сначала отменили поддержку 32-битной системы, тем самым высвободили ресурсы на разработку новых функций. С этого времени у разработчиков только один продукт, над которым можно работать в полную силу. При первом запуске 3ds Max предлагал выбор, настроить пользовательский интерфейс как обычная версия 3ds Max, или же выбрать Design версию.
Уже который год шла работа над совершенствованием окон проекций Nitrous. В этом релизе было добавлено подсвечивание объектов, наведением на них мышью, и подсвечивание выделенного объекта. Главной функцией этого релиза были инструменты Open SubDivision (OSD), новая технология для работы с высокополигональными объектами OpenSubdiv разработанной Pixar. Это позволяет работать с объектами используя ресурсы CPU и GPU параллельно, тем самым придавая большую производительность окнам проекций с высокополигональными объектами. Революционный инструмент Max Creation Graph «Схематический интерфейс скриптинга», который позволяет создавать объекты и модифицировать их, основываясь на системе связей различных параметров и операторов на нодовой основе. Это своеобразный визуально-схематический MAXscript с массой возможностей.
Autodesk 3ds Max 2017 (Кодовое название Kirin). Релиз вышел 18 Апреля 2016 года. К сожалению, по моему, сугубо личному мнению, этот релиз был самым худшим за всю историю 3ds Max. Множество ошибок и багов, с которыми невозможно было смириться. Видимо был чёрный год для программистов Autodesk. Как и прошлый релиз, этот тоже необычный. В первую очередь это поддержка HiDPI, что повлекло за собой переработку пользовательского интерфейса и перерисовку иконок. В общем всё то, что коснулось Maya в 2015 году.
Mental ray больше не интегрирован в 3ds Max, его нужно было устанавливать отдельно. Благо он всё ещё пока поставлялся с дистрибутивом 3ds Max и в установщике был чекбокс, в котором можно включить/выключить установку mental ray. Добавилось «Приложение Autodesk для ПК» которое позволяет отслеживать наличие обновлений и даёт доступ к дополнительным ресурсам. Изменилось диалоговое окно лицензирования, при первом запуске 3ds Max нужно указать тип лицензии. ART (Autodesk Ray Tracing) собственная разработка Autodesk. Physical Material – Новый физический материал для нового рендерера. В интерфейсе были два варианта его использования, Стандартный и Продвинутый. Добавился инструмент Scene Converter. Boolean, на мой взгляд, это единственное достойное нововведение 3ds Max 2017. Неплохое дополнение TextPlus, которое можно действительно назвать «Новой фичей» 3ds Max. HiDPI – обновлённые иконки смотрятся свежо и современно, но главное не это. Главный и жирный плюс этого HiDPI в том, что шрифты программы стали масштабироваться. Стало комфортно работать за UHD мониторами.
Autodesk 3ds Max 2018 (Кодовое название Imoogi). Релиз вышел 12 Апреля 2017 года.
Главные новинки этой версии были: Motion paths предварительный просмотр пути анимированных объектов прямо в окнах проекций. Интеграция Arnold renderer вместо mental ray. Data Channel Modifier извлечение информации непосредственно из модели и использование ее для передачи сведений о других типах модификаций. Blended Box Map возможность смешивать стыки различных текстурных карт. Добавлены инструменты симуляции жидкости Fluids.
8 июня 2017 года Autodesk заявила, что 3ds Max 2018.1 будет включать в себя 3ds Max Interactive, инструмент реального времени, основанный на Autodesk Stingray. 3ds Max Interactive это движок VR, который усовершенствует 3ds Max для создания интерактивных визуализаций. 3ds Max получил поддержку Open Shading Languafe (OSL) c более чем 100 включенных шейдеров. Улучшена работа с симуляцией жидкости. Arnold Render обновлен до версии 5.2 и поддерживает запекание текстур.
Autodesk 3ds Max 2019 (Кодовое название Neptune). Спустя 30 лет вышел очередной релиз, релиз не юбилейный, хотя прошло 30 лет с самой идеи сделать программное обеспечение для 3D моделирования. Релиз вышел 23 Марта 2018 года.
Новинок не очень много в самом релизе 2019, основная их масса ушла в обновления 2018.1, 2018.2, 2018.3, 2018.4. Если бы этих постепенных обновлений в течение года не было, то релиз был бы насыщенным на разнообразие инструментов и функций.
Autodesk 3ds Max 2020 (Кодовое название Athena). Релиз вышел 28 Марта 2019 года.
Думаю, многие обратили внимание на то, что последние две версии 3ds Max выходят очень скудными на новинки, но это лишь так кажется. Поскольку Autodesk отказался от постоянных лицензий и теперь продают подписки, от трёх месяцев до трёх лет, поэтому нет острой необходимости привязывать большой пакет обновлений к релизу программы. Вы обратили внимание, что обновления 2018.1, 2018.2, 2018.3 2018.4, а также 2019.1, 2019.2 и 2019.3 выходят относительно регулярно и больше нет никаких Service Pack или Product Update, все исправления ошибок, входят в эти самые обновления. А нумерация версии программы лишь привязка к финансовому году компании Autodesk и ежегодному обновлению 3ds Max SDK. Поэтому все плагины на «новые версии 3ds Max» каждый год нужно было обновлять.
Теперь, я думаю, вы догадались что новых «фичей» будет очень мало в версии 2020. Но, как и в прошлом году они были раскиданы с обновлениями. Если сложим эти обновления 2019.1, 2019.2, 2019.3 и 2020, то мы получим все новые «фичи» 2020 Макса по «старому стилю».
Касательно новинок именно 3ds Max 2020: Улучшена производительность Animation Preview. Обновление модификатора Chamfer. Продолжение работы над OSL shaders. Первое обновление 3ds Max 2020.1 содержит такие функции как: Плавающие окна проекций. Изменение диалогового окна настроек горячих клавиш. Очередное улучшения Chamfer. Список не большой, но плавающие окна проекций, это конечно прорыв в пользовательском интерфейсе 3ds Max. В обновлении 2020.2 опять же улучшали Chamfer и отображение в окнах проекций. А в обновлении 2020.3 главным обновлением было улучшение импорта моделей из SketchUp и дальнейшая полировка существующих функций и инструментов.
И последняя версия на сегодняшний день Autodesk 3ds Max 2021 (Кодовое название Theseus). Релиз вышел 25 Марта 2020 года.
Как и прежде, очень много улучшений и совершенствований существующих инструментов. Однако есть пара сюрпризов. Во-первых, теперь можно авторизоваться под своей учётной записью и активировать программу, если вы уже пользователь лицензии. Второй сюрприз – это возможность установить 3ds Max прям из облака, Интернет-соединение понадобится шустрое (дистрибутив теперь «весит» на 2 Гб больше, если скачивать его отдельно, то понадобится 6+Гб места на диске). Но самый главный сюрприз этого года – разработчикам плагинов нет необходимости перекомпилировать плагины, они все (версии 2020) работают на 2021. Ну и вишенка на торте, наконец-то можно отключить установку Autodesk Material Library в установщике.
Процесс запекания текстур (Texture Baking) стал интуитивно понятный и оптимизированный. Новый интерфейс с линейным отображением параметров и поддержкой скриптов, PBR (Physical Based Rendering), OSL шейдеров и MikkT Normal maps (стандарт индустрии). И это только начало усилий разработчиков по развитию в этой области. В 3ds Max 2021 добавлено несколько функций для упрощения использования PBR технологий в окнах проекций и рендеринге, для упрощения работы с рендер-движками реального времени (Unreal Engine, Unity). Не зависящий от рендер-движков физический материал (новый PBR Material), что позволяет использовать все современные технологии рендеринга. Добавлена полная поддержка Physical Material в FBX формате. Исходя из запросов пользователей, был добавлена поддержку для расчета weighted normals и применения к моделям в 3ds max.
Стала доступной возможность установить 3ds Max 2021.1 независимо от уже установленного 3ds Max 2021. Небольшие, но полезные изменения коснулись опций вывода разрешения, теперь это стандарт HDTV, 720p, который имеет предустановки: 720p, 1080p, 1440p и 2160p
В качестве заключения, могу сказать лишь одно: 3ds Max развивался и будет развиваться дальше. Добавятся революционные инструменты, разработчики будут совершенствоваться и будут ошибаться, начинать и бросать разработки одних инструментов ради интеграции других. Всё это зависит от текущих на сегодняшний день технологий компьютерной графики. Как мы знаем, в наше время индустрия и технологии меняется уже не от года к году, а практически ото дня ко дню. Autodesk не диктует правила и не придумывает тенденции, а лишь подстраивается под них, иногда разрабатывая свои собственные инструменты, а иногда просто скупая готовые решения и интегрируя их в свои программные продукты. Менеджеры 3ds Max регулярно меняются, привнося новые и свежие идеи не только в инструментах и пайплайнах, но и в организации менеджмента разработки ПО. Надеюсь, эта статья помогла вам разобраться в некоторых аспектах 3ds Max. Например, понять почему одни инструменты выглядят так, а другие иначе (UI Slate Material Editor, IU State Sets, IU Particle Flow и UI Bake to Texture выглядят совершенно по-разному).
А теперь можно попробовать заглянуть в будущее: взглянуть на документ, который сделали публичным https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/ Можно оглянуться и вспомнить далёкие и амбициозные планы в рамках проекта Excalibur, а можно и взглянуть вперёд, надеяться и ждать новых, по истине революционных методов и инструментов 3D-моделирования и визуализции.
P.S. В статье использовалась информация из различных источников и недр Интернета. Спасибо всем авторам статей, чьи фрагменты я использовал при подготовке этого материала.
Об авторе:
Андрей Плаксин. Руководитель направления «Архитектурная визуализация» компании Архитект Дизайн. Является бета-тестером Autodesk 3ds Max c 2010 года. Сотрудничает со студией дизайна интерьеров Circus-Delight. Член международного сообщества Autodesk Expert Elite. Спикер на крупнейших мероприятиях Autodesk. Автор книги по визуализации в mental ray, 2-е издание вышло в 2015 году. Преподавал в МГУ на факультете журналистики, кафедре новых медиа и теории коммуникации. Андрей имеет огромный практический опыт архитектурной визуализации, выполнив большое количество интересных и сложных проектов в этой области.
Я очень довольна работой специалистов компании. Мне быстро помогли определиться с покупкой. Менеджер Рамзан был всегда на связи и помог установить оборудование. Вобщем большое спасибо!
Александра, Дизайнер, г. Москва
Все отзывы
Консультации и прием заказов:(495) no skype addon 724-05-40 , (812) no skype addon 615-81-20
8-800-505-05-40 (бесплатный звонок)Консультации и приём заказов по WhatsApp:
Консультации и приём заказов по Viber:
Консультации и приём заказов по Skype: