Adobe выпустили дополнение Substance 3D для Blender
Впервые выпущенное в виде бета версии в прошлом году, дополнение Substance 3D для Blender позволяет художникам импортировать материалы в формате .sbsar и редактировать их параметры непосредственно в программе.
Помимо пользовательских материалов, созданных в Substance 3D Designer, новый интеграционный плагин даёт возможность пользователям Blender использовать стоковые материалы из онлайн библиотек, таких как Substance 3D Assets от Adobe.
Последняя бета версия плагина — Prerelease 6 или дополнение Substance 3D для Blender — представляет собой крупное структурное обновление, нарушающее обратную совместимость с предыдущими версиями.
В ней переработана кодовая база плагина, что повышает производительность и стабильность, а также был переработан пользовательский интерфейс для улучшения удобства работы.
Другие новые возможности включают поддержку обновления текстур в представлении рендеринга Blender Cycles и возможность установки цветового пространства, с целью поддержки ACEScg, линейного EXR и преобразования Blender’s Filmic, а также sRGB.
Дополнение Substance 3D для Blender совместимо с Blender 3.0 и выше на Windows, Linux и macOS. Плагин является бесплатным. Для его загрузки необходимо зарегистрироваться для бесплатной учётной записи Adobe и согласиться с условиями программы Adobe Prerelease.
504 0 850 4
Присобачте сразу файлики)
Назар Мужев А что значит 0.91? Вроде 3.3 сейчас
версия аддона 0.91 подходит для версия блендера 3.0+
Из за блендер «филмик» гамма корекции я думал что рендер там недостаточно физический корректный)))). почему в 3дс макс вирей и в сабстансе идентичные результаты выводятся а в блендере разработчикам «филмик» нада было по дефолту выставить блин. благо потом разобрался. что не могу сказать про Акес) как вообще люди в этих гаммах работают блинн. HDR форматов еще несколько штук напридумали.
В Блендер осталось присобачить секс виртуальной реальности, от того, что в него уже присобачили всё, что только можно было вобще))
Надо Adobe отдать должное, allegorithmic’ов помню достаточно долго просили сделать подобный инструмент, который уже был для синьки, анрила, макса, но те говорили, что это не возможно, для Adobe оказалось возможно)
Сколько в блендер не впихни. До сих пор плачу от его производительности. Шляпа на уровне Modo (хотя я и люблю Modo, и была куплена даже лицензия ). Все уже есть, все красиво, но под редактирование плотных сеток не подходит. Это то во что я постоянно в них утыкаюсь. Делать ассет отдельный — прекрасно, все есть, удобно. Работать в сцене с сотнями уникальных тяжелых моделей (редактировтать их сетки), на грани сканов (это то что нынче советуют рендерить нанитами в UE) — невозможно. В max и maya — возможно, вот в чем парадокс.. Задачи по рендерингу таких-же сцен то-же.. Тут конечно лидер по-любому clarisse и его не догнать. Не получается у нас в блендере полный рабочих процесс сделать, уже третий год «пытаемся перейти» ((
А делать отдельные ассеты сейчас в принципе в любом пакете норм, ну разве что в max нет нормальной лепки, а в остальных пакетах — все есть, все достаточно удобно.
Aleksandr Samarin В Блендер осталось присобачить секс виртуальной реальности, от того, что в него уже присобачили всё, что только можно было вобще))
Да неужели. Ни нормальных флюидов, ни нормальных партиклов, ни вольюмов. Софт для моделирования и концептартиста. Не более. Для архитекурки и моушн абсолютно не подходит. Что-то можно конечно соорудить, но до X-particle, Houdini, 3DS Max+Corona, как до луны. Cycle так и не дает приличный результат визуала.
Дмитрий Волоснихин Сколько в блендер не впихни. До сих пор плачу от его производительности. Шляпа на уровне Modo (хотя я и люблю Modo, и была куплена даже лицензия ). Все уже есть, все красиво, но под редактирование плотных сеток не подходит. Это то во что я постоянно в них утыкаюсь. Делать ассет отдельный — прекрасно, все есть, удобно. Работать в сцене с сотнями уникальных тяжелых моделей (редактировтать их сетки), на грани сканов (это то что нынче советуют рендерить нанитами в UE) — невозможно. В max и maya — возможно, вот в чем парадокс.. Задачи по рендерингу таких-же сцен то-же.. Тут конечно лидер по-любому clarisse и его не догнать. Не получается у нас в блендере полный рабочих процесс сделать, уже третий год «пытаемся перейти» ((
А делать отдельные ассеты сейчас в принципе в любом пакете норм, ну разве что в max нет нормальной лепки, а в остальных пакетах — все есть, все достаточно удобно.
вьюпорт просчитывает видюха. Может пришлов ремя обновить её пока цены вниз?
Sergei Sobolev (Hrofti) вьюпорт просчитывает видюха. Может пришлов ремя обновить её пока цены вниз?
Вы такой умный? Я в CG уже 20 с лишним лет. На данный момент ц меня 3080. Почему-то у меня в max/maya ничего не тормозит, а в блендере редактирование тяжелых мешей тормозит. Надеюсь вы понимаете что меши редактируются не на видеокарте?
Дмитрий Волоснихин
Вы такой умный? Я в CG уже 20 с лишним лет. На данный момент ц меня 3080. Почему-то у меня в max/maya ничего не тормозит, а в блендере редактирование тяжелых мешей тормозит. Надеюсь вы понимаете что меши редактируются не на видеокарте?
Воу-воу! Изи, изи, я без сарказма писал. Многие CGшники привыкли что на проце тот же баш или другие программы считают а видюха чисто для рендера. А блендер требователен к разному железу. Я же не знал какой уровень компетенции у вас. Прошу прощения если обидел. Просто хотел поделиться информацией.
Sergei Sobolev (Hrofti)
Воу-воу! Изи, изи, я без сарказма писал. Многие CGшники привыкли что на проце тот же баш или другие программы считают а видюха чисто для рендера. А блендер требователен к разному железу. Я же не знал какой уровень компетенции у вас. Прошу прощения если обидел. Просто хотел поделиться информацией.
Все норм, понял, вопросов нет. Но все-же в моем посте указано что я сравниваю с другими пакетами как минимум на личном опыте, а не так что «ой, медленно работает, блендер — отстой». Я уважаю блендер и его разработчиков, но говорю о том что никак пока не можем в нашей компании перейти на него, потому-что хотя там все и есть, но какие-то довольно важные моменты недоработаны и приходится сидеть на «старых, отстойных» пакетах типа max )))
Sergei Sobolev (Hrofti)
Воу-воу! Изи, изи, я без сарказма писал. Многие CGшники привыкли что на проце тот же баш или другие программы считают а видюха чисто для рендера. А блендер требователен к разному железу. Я же не знал какой уровень компетенции у вас. Прошу прощения если обидел. Просто хотел поделиться информацией.
Блендер действительно тяжелее остального софта) https://www.blender.org/download/requirements/. В рекомендованных требованиях 32 гига оперативы)) Это скорее всего сделано, дабы можно было откреститься от тех, у кого 16 гигов, и лагает. Увы, производительность у разрабов блендера стоит далеко на не втором месте, редко что-то подкручивают, но глобальных изменений нету
Александр Туманов (brium)
Да неужели. Ни нормальных флюидов, ни нормальных партиклов, ни вольюмов. Софт для моделирования и концептартиста. Не более. Для архитекурки и моушн абсолютно не подходит. Что-то можно конечно соорудить, но до X-particle, Houdini, 3DS Max+Corona, как до луны. Cycle так и не дает приличный результат визуала.
а блендер разрабы думают по другому) Они буквально и в самом прямом смысле считают блендер софтом для всего, и развивают его в соответствии с этой концепцией. Это так, самый полный и законченный ответ на вопрос «почему вместо моделинга развивают А, которе мы можем сделать в другом софте»
Александр Демченков Блендер действительно тяжелее остального софта) https://www.blender.org/download/requirements/. В рекомендованных требованиях 32 гига оперативы)) Это скорее всего сделано, дабы можно было откреститься от тех, у кого 16 гигов, и лагает. Увы, производительность у разрабов блендера стоит далеко на не втором месте, редко что-то подкручивают, но глобальных изменений нету
Никогда не смотрел рекомендованные, но там какая то дичь) Интересно, зачем дисплей 2к?)
Так да. Никто и не спорит что он грустит когда в сцене начинают появляться хайполи модели.
Sergei Sobolev (Hrofti)
Никогда не смотрел рекомендованные, но там какая то дичь) Интересно, зачем дисплей 2к?)
Так да. Никто и не спорит что он грустит когда в сцене начинают появляться хайполи модели.
мне бы лично 2к дисплей вообще не помешал. Места не всегда хватает, особенно, когда анимируешь. Щас у меня full hd, если что
Александр Демченков
а блендер разрабы думают по другому) Они буквально и в самом прямом смысле считают блендер софтом для всего, и развивают его в соответствии с этой концепцией. Это так, самый полный и законченный ответ на вопрос «почему вместо моделинга развивают А, которе мы можем сделать в другом софте»
Разрабы могут думать что угодно))) А пока народ из архитектурки, моушн, VFX даже не планируют им пользоваться. Это просто абсолютно неудобно, а результат плачевный и непредсказуемый. Когда сделают нормальные генераторы, как в XP и скорости TFD, рендер уровня Corona, то можно что-то говорить. А пока это софт для моделлеров, концептартистов и т.д. Я бы на их месте развивал сторону VFX, моушн и рендер довел до уровня продакшн. Надо им Embergen поглотить, TFD, Fstorm т.д. Собрать команду профессионалов. А потом уже можно теснить кого-то.
Александр Демченков
мне бы лично 2к дисплей вообще не помешал. Места не всегда хватает, особенно, когда анимируешь. Щас у меня full hd, если что
Да, я для анимации купил себе на авито второй моник дешевый, для кривых. графиков и аутлайнера. А основной купил на 21 дюйм. Фул ХД. мне кажется в 2К будет слишком мелко все. А вот второй монитор реально спасает.
Александр Туманов (brium)
Разрабы могут думать что угодно))) А пока народ из архитектурки, моушн, VFX даже не планируют им пользоваться. Это просто абсолютно неудобно, а результат плачевный и непредсказуемый. Когда сделают нормальные генераторы, как в XP и скорости TFD, рендер уровня Corona, то можно что-то говорить. А пока это софт для моделлеров, концептартистов и т.д. Я бы на их месте развивал сторону VFX, моушн и рендер довел до уровня продакшн. Надо им Embergen поглотить, TFD, Fstorm т.д. Собрать команду профессионалов. А потом уже можно теснить кого-то.
Не получится поглотить. Денег у них ненастолько много. Но если все таки насобирают и поглотят, то это будет реально фурор. Все названные проги пойдут в опенсурс, чтобы быть совместимыми с лицензией блендера) Команда профи у них есть, но их очень мало, в этом и самая большая проблема. Рук не хватает. Но они открыли вакансии https://www.blender.org/jobs/senior-developer/. Мне сказали, что к осени стоит ждать хоть какой-то результат
Sergei Sobolev (Hrofti)
Да, я для анимации купил себе на авито второй моник дешевый, для кривых. графиков и аутлайнера. А основной купил на 21 дюйм. Фул ХД. мне кажется в 2К будет слишком мелко все. А вот второй монитор реально спасает.
Вообще для человека работающего с графикой (да и не только) два монитора — это минимум. У меня все время было два монитора, сколько себя помню. Но мне очень повезло, я себе еще до спецоперации урвал сверхширокоформатник LG на 5k, вот это тоже вещь, переосмысление рабочего пространства полное. даже два монитора не так. Но даже два просто довольно бюджетных FullHD — необходимость, я считаю, так что Вы правильно сделали.
Александр Туманов (brium)
Разрабы могут думать что угодно))) А пока народ из архитектурки, моушн, VFX даже не планируют им пользоваться. Это просто абсолютно неудобно, а результат плачевный и непредсказуемый. Когда сделают нормальные генераторы, как в XP и скорости TFD, рендер уровня Corona, то можно что-то говорить. А пока это софт для моделлеров, концептартистов и т.д. Я бы на их месте развивал сторону VFX, моушн и рендер довел до уровня продакшн. Надо им Embergen поглотить, TFD, Fstorm т.д. Собрать команду профессионалов. А потом уже можно теснить кого-то.
Планировать — планируем. У нас каждый год поднимается тема «давайте на Блендер перейдем» ))) Но не выходит. Точнее выходит, но точечно, моделлеры — более-менее, аниматоры и VFX отдел — не хотят, ни в какую, упираются. )) Решили ждать какую-ниубдь 3.5 или 4.0 версию, там опять пробовать будем, видимо.
Дмитрий Волоснихин
Планировать — планируем. У нас каждый год поднимается тема «давайте на Блендер перейдем» ))) Но не выходит. Точнее выходит, но точечно, моделлеры — более-менее, аниматоры и VFX отдел — не хотят, ни в какую, упираются. )) Решили ждать какую-ниубдь 3.5 или 4.0 версию, там опять пробовать будем, видимо.
Я тоже долго ждал. В итоге использую Cinema 4D, X-Particle, Redshift, TFD. XP тормознутый конечно. Вообще странно, что в 2022 году нет универсального дружелюбного софта на GPU со всеми примочка из коробки. Везде какие-то костыли, плагины по 500$ и т.д
Дмитрий Волоснихин
Планировать — планируем. У нас каждый год поднимается тема «давайте на Блендер перейдем» ))) Но не выходит. Точнее выходит, но точечно, моделлеры — более-менее, аниматоры и VFX отдел — не хотят, ни в какую, упираются. )) Решили ждать какую-ниубдь 3.5 или 4.0 версию, там опять пробовать будем, видимо.
Вряд ли когда Блендер станет полноценным софтом. Нерегулярное финансирование, нет стимула развития обретённых фич, управление одним человеком вручную, ограниченный штат сотрудников. Не плановое развитие. Нет системного развития.
У них подход разработки такой » воу! к нам пришёл знакомый прогер и он хочет сделать вот это, делаем это» делают, потом прогер уходит и всё. Фичу не развивают и не поддерживают потому что нет разраба. У них куча багов висит просто потому что нет разрабов на этот функционал. Они так и пишут. У меня в среднем один подтверждённый багрепорт в месяц идёт на протяжении последних пары лет.
Все конечно правильно, но не забывайте что мы говорим о бесплатном софте)) Просто бессмысленно его сравнивать коммерческими продуктами. Сейчас прохожу курс анимации в майке (по блендеру пока нет нормальных) и мне пришлось заплатить 13к. за месяц подписки. Мне пришлось, вариантов не было и я матерился от этого как сапожник. Гудини инди, например, всего 250$ в год.
Да, блендер многого еще не может, и многое еще не доделано, но это все же уже оочень приличная софтина за эти деньги)) Когда сидишь на торрентах, то легко рассуждать о недостатках блендера. Когда придется платить, то понимаешь что Blender Foundation сделали (и продолжают делать) чудо.
KovAlex Все конечно правильно, но не забывайте что мы говорим о бесплатном софте)) Просто бессмысленно его сравнивать коммерческими продуктами. Сейчас прохожу курс анимации в майке (по блендеру пока нет нормальных) и мне пришлось заплатить 13к. за месяц подписки. Мне пришлось, вариантов не было и я матерился от этого как сапожник. Гудини инди, например, всего 250$ в год.
Да, блендер многого еще не может, и многое еще не доделано, но это все же уже оочень приличная софтина за эти деньги)) Когда сидишь на торрентах, то легко рассуждать о недостатках блендера. Когда придется платить, то понимаешь что Blender Foundation сделали (и продолжают делать) чудо.
А че инди maya не купить там вроде 250 долларов в год? Там же к стати можно и макс, ну мб кто то не знал.
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie
Я смотрю отсутствие приличных туторов для блендера по прежнему проблема). Давненько не интересовался вопросом, думал за время хайпа по блендеру вопрос с обучением както вышел за пределы 5 минутных роликов с ютуба, видимо не вышел).
Гена, Их теперь два?)
Антон Верховой (De Verh)
А че инди maya не купить там вроде 250 долларов в год? Там же к стати можно и макс, ну мб кто то не знал.
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie
Я смотрю отсутствие приличных туторов для блендера по прежнему проблема). Давненько не интересовался вопросом, думал за время хайпа по блендеру вопрос с обучением както вышел за пределы 5 минутных роликов с ютуба, видимо не вышел).
В Индии нет)
Курсы в записи есть, но онлайн да на русском почти нет
KovAlex
В Индии нет)
Курсы в записи есть, но онлайн да на русском почти нет
Прикольно в Индии макс и мая по инди подписке 185 долларов в год
Антон Верховой (De Verh)
Прикольно в Индии макс и мая по инди подписке 185 долларов в год
а в РФ можно нормально купить?
Дмитрий Волоснихин
Планировать — планируем. У нас каждый год поднимается тема «давайте на Блендер перейдем» ))) Но не выходит. Точнее выходит, но точечно, моделлеры — более-менее, аниматоры и VFX отдел — не хотят, ни в какую, упираются. )) Решили ждать какую-ниубдь 3.5 или 4.0 версию, там опять пробовать будем, видимо.
Короче, я навыловил. в 4.0 они планируют полностью уничтожить совместимость, но тем самым дать путь новой структуре данных меша. Это даст огромный буст. Пока работа ведется по тихому по совместительству, но опять же, скорее только в 4.0 нас это ождает, тк они не хотят тянуть за собой поддержку старой структуры данных. буду дальше следить за их планами и действиями
Александр Демченков
Короче, я навыловил. в 4.0 они планируют полностью уничтожить совместимость, но тем самым дать путь новой структуре данных меша. Это даст огромный буст. Пока работа ведется по тихому по совместительству, но опять же, скорее только в 4.0 нас это ождает, тк они не хотят тянуть за собой поддержку старой структуры данных. буду дальше следить за их планами и действиями
Ну так было бы неплохо. Это одно из самых его критических ограничений, который мешает его полноценно внедрять. Главное чтобы это не 10-15% было, там в разы нужно бы. На Cinema 4D и том-же Modo они тоже якобы делали уже «новые структуры данных» обещая «огромный буст», но в итоге как всегда, 15-20%. То можно было 10м поликов редактировать более-менее сносно, сейчас 12 )) Гораздо больше отзывчивость улучшилась именно там где она не была критичной — на относительно небольших моделях. Но ждали мы не этого.. Надеюсь Блендер потянет.
Adobe Substance
Пакет Substance для работы с текстурами и материалами позволяет создавать идеальные трехмерные объекты. Если вы работаете в сфере создания игр, фильмов, архитектуры или дизайна, приложение Substance поможет воплотить в жизнь ваши самые смелые идеи.
SUBSTANCE PAINTER
Приложение для работы с текстурами 3D-объектов.
С помощью этого мощного приложения можно рисовать трехмерные текстуры модели в реальном времени. Вы получаете интеллектуальные материалы, которые подстраиваются под любой объект, чтобы показать реалистичный износ. Рабочий процесс обратим, поэтому можно не ограничивать себя в экспериментах. Пробуйте предустановленные маски, которые адаптируются к любым формам, а также рисуйте кистями, настраиваемыми прямо в процессе работы.
SUBSTANCE SOURCE
Ваша библиотека высококачественных трехмерных материалов.
Добавляйте в свои проекты трехмерные текстуры профессионального качества. С помощью Substance Source можно загрузить более 1800 полностью настраиваемых материалов, созданных нашими специалистами и приглашенными художниками-суперзвездами. На их основе можно создавать бесконечное число вариаций текстуры. Этот инструмент также доступен во всех основных приложениях для создания цифрового контента и игровых системах.
PROJECT SUBSTANCE ALCHEMIST
Создавайте собственные библиотеки трехмерных текстур.
Это приложение нового поколения позволяет легко и просто создавать коллекции материалов. Можно смешивать и корректировать существующие материалы или создавать новые из фотографий и отсканированных изображений в высоком разрешении. Это очень удобно, когда требуются реальные эталонные образцы или просто хочется поэкспериментировать. С помощью Alchemist можно переосмыслить и доработать готовые материалы.
SUBSTANCE DESIGNER
Мощные инструменты для создания трехмерных текстур
Substance Desighner — это отраслевой стандарт для создания уникальных материалов, который дает вам полный контроль над творческим процессом. Создавайте мозаичные текстуры и узоры, а также редактируйте целые наборы текстур. Создавайте контент с нуля в обратимой среде на основе узлов или пользуйтесь постоянно расширяющимися возможностями разработки сценариев Designer. Проектируйте точно в соответствии со своим замыслом.
Ваш новый избранный рабочий процесс
Файлы Substance полностью поддерживаются другими приложениями в процессе создания 3D-моделей — от моделирования до рендеринга и игровых механизмов. Импортируйте, настраивайте и экспортируйте файлы Substance SBSAR непосредственно в Adobe Dimension, Epic Games Unreal Engine 4, Unity, Autodesk Maya, 3ds Max и т. д.
О производителе
Компания Adobe была основана в 1982 году и сыграла значительную роль в революционном развитии настольных издательских систем. Сегодня в арсенале фирмы около 40 программных продуктов. Самый популярный продукт Adobe — Photoshop, на его долю приходится 27% всех продаж компании. Программные продукты, разработанные специалистами Adobe, предоставляют широкие творческие возможности в создании документов. Благодаря этим программам творческий потенциал компьютера становится практически таким же неограниченным, как и человеческий мозг. Adobe обеспечит всеми необходимыми средствами для разработки, создания и распространения документов. Снова и снова пользователи программ Adobe убеждаются в справедливости лозунга фирмы: «If you can dream it, you can do it». Программы компании имеют награды за лучшие решения в области дизайна, графики и работы с Web-контентом.
Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!
‘‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
Обновление (24.11.2017) : новости о Substance Painter 2017.4 — что нового узнаете из видео в конце статьи.
Обновление (06.10.2017): вышел Substance Painter 2017.3 — что было добавлено читайте в конце статьи.
Обновление (28.04.2017): вышел Substance Painter 2.6 — демо новых инструментов в конце.
Обновление (23.02.2017): вышел Substance Painter 2.5 — видеоурок с демонстрацией всех новых возможностей смотрите в конце статьи.
Офигеть как круто! Можно скачать шикарный инструмент Substance Painter. В нём можно рисовать не только кисточкой по 3D модельке, но и воздействуя на текстуру (которая уже наложена на 3D модель) разными эффектами с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползающаяся ржавчина и т.д.
Причём всё это работает не портя исходную текстуру, слоями и параметрически!
Тут присутствует Yebis 2 вьюпорт с кучей всяких красивостей, автоподключение запечённых карт (curvature, AO и т.д.), поддержка мульти-материала, что позволяет назначать разным частям меша разный материал ( т.о. увеличивается тексельная плотность. Texel, сокращенно от texture element. Тексельная плотность показывает отношение количества пикселей к единице площади 3D модели. Другими словами, теперь элемент на текстуре буде занимать больше места, а значит текстура для 3D модели будет большего разрешения ), зеркальное и симметричное рисование текстур.
Тут словами не опишешь — нужно смотреть:
Эти частицы не обязательно будут двигаться хаотично. С их помощью можно также рисовать вены и волосы, к примеру. Более подробно тут .
Также в Пейнтере можно использовать материалы, созданные в нодовом редакторе процедурных текстур Substance Designer , от того же разработчика. Эти текстуры/материалы, кстати, встроены в 3ds Max начиная с версии 2012.
Обновление 31.08.2014.
Теперь материалы, полученные в Substance Painter можно напрямую использовать в качестве стандартного шейдера в Unity 5:
Обновление 17.12.2014.
В новую версию Substance Painter 1.1 добавили:
- Возможность маскирования по ID материала;
- Копирование стека слоёв между материалами;
- Экспортирование в PSD формат;
- Lazy mouse (ленивая мышь как в ZBrush, когда можно от руки рисовать очень ровные плавные линии);
- Angle follow (когда текстура или альфа следует за поворотом кисти, чтобы можно было рисовать плавные изгибы зиппера, швов, декора и т.д.)
- Backface culling (чтобы рисовать только на тех полигонах, нормали которых смотрят в камеру)
- Очень сильно улучшили быстродействие, особенно при работе с текстурами в 4K.
Обновление 11.06.2015.
- Добавили возможность рисовать прямые лини (сейчас это большая редкость!).
- Можно автоматически создавать материалы из файлов substance.
- Новый канал для Ambient Occlusion (AO).
- Рисование через генератор масок.
- 20 новых умных материалов и новые процедурные материалы substance (узоры, сетки).
- Добавили возможность располагать полки с инструментами как угодно.
Обновление 17.12.2015.
- Добавили возможность назначать разные материалы на один объект.
- Можно создавать свои собственные шаблоны для проекта.
- Улучшили точность рисования благодаря переходу на новый движок для кистей.
- Добавили новые шейдеры для автомобильной краски, шейдер Dota, материал бархата.
- Добавили возможность запекать свет в дифуз.
- Новые маски (по позиции источника света и по 3D расстоянию).
Substance Painter 2.1.
- [UDIM] Теперь можно импортировать UDIM тайлы с геометрии, в качестве Texture Sets
- [Linux] Добавлена поддержка Линукса (CentOS 6.6 и Ubuntu 12.4)
- В экспериментальном режиме поддерживается экспорт текстур с разрешением 8K
- Можно выбирать битность текстуры при экспорте
- Можно за один раз запекать несколько текстурных наборов
- Добавили поддержку мониторов с высокой плотностью пикселей
- Можно переключаться между текстурными наборами просто кликая на геометрию (Ctrl+Alt+Click)
Substance Painter 2.3:
Добавили экспорт текстур из Пейнтера в psd формат Photoshop-а.
Substance Painter 2.4.
Полностью переработали и улучшили работу с Shelf (полкой инструментов и материалов).
Добавили новые пресеты для частиц:
- Electric Circuit,
- Electric Lines,
- Rococo,
- Veins Small
Substance Painter 2.5
Много интересных фишечек добавили разработчики в новую версию инструмента по текстурингу для ленивых
- ускорили генерацию превьюшек для материалов, карт, альф и т.д.;
- добавили поддержку параллакса (дисплейсмента) в шейдер;
- добавили новые шаблоны для нового проекта: Unity и Unreal Engine;
- теперь можно запекать 8k текстуры и текстуры с различным соотношением сторон;
- добавили поддержку цветовых профилей (в Display Settings);
- добавили режим прозрачности для штрихов (Stroke Opacity). Если зажать клавишу A, то прозрачность каждого следующего штриха не плюсуется с предыдущим;
- поддержка Substance Designer 6 (и всех тех фич, что туда напихали, например Текст);
- добавили новых фильтров:
- Offset (сдвиг),
- зеркало,
- Warp (искривление с помощью какой-то другой карты)
- продвинутая Tri-planar проекция;
Substance Painter 2.6
- Можно переименовывать Texture sets
- Написали Resource Updater, который позволяет подменять любые ресурсы использованные в проекте (будь то материал или текстура).
- Добавили возможность переназначать Texture sets с одного меша на другой.
Что нового в Substance Painter 2017-той версии.
Самое крутое — это якоря — Anchor Points:
Из мелких улучшений:
- скорость,
- градиенты,
- новый фильтр смешивания по высоте Height Blend,
- автосохранение,
- добавили Drag and Drop,
- закладки теперь можно держать поверх других окон,
- и др.
Что нового в Substance Painter 2017.4
- новые процедурные текстуры и узоры;
- плагин для живой связи Пейнтера и UE4;
- связанные слои (Layer instancing).
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Многие видеоуроки и презентации по разным способам рисования текстур в 3D озвучены на английском языке. Поэтому, чтобы быстрее влиться в мир CG нужно учить английский. Как по мне, лучше всего учит воспринимать английский на слух приложение Puzzle English и их приложение для просмотра самых популярных сериалов с фирменными двойными субтитрами. Это вам и по жизни ой как сильно пригодится! И к гадалке не ходи
Похожие статьи:
- 3D вкусняшки за день: 87 рикошетов, Substance Painter 1.0,… Под катом три вкусняшки. Вот это композеры постарались! Очень круто вышло! VFX короткометражка «87 рикошетов»: Перейдя по картинке ниже, вы…
- Что нового в Maya 2015 Обновление (29.04.2014): добавил в начале статьи отличную презентацию всех новых фич 2015 версии. Обновление (21.03.2014): добавил немножко информации про геодезический…
- Pixar анонсирует бесплатную версию Renderman для… Не знаю, что там пришло в голову Ed Catmull, который занимается разработкой рендерера Renderman в Pixar, но они решили, что…
- Что нового в 3ds Max 2015 Хотите научиться рендерить реалистично в 3ds Max и VRay? Тогда эти онлайн курсы по визуализация на русском — для вас…
- Что нового в V-Ray 3.2 для 3ds Max 2016 Вышел V-Ray 3.2 с поддержкой 3ds Max 2016. Смотрим, что же туда добавили нового (ниже объяснения текстом): Из самых крутых…
- Что нового в VRay 3.4 под 3ds Max: туторы, впечатляющие… Из статьи вы узнаете: Что нового в VRay 3.4 под 3ds Max 2017. Как начать изучать VRay. Как отрендерить 1000…
- #29. Тонкости 3ds Max: быстрое переименование… Уметь быстро и правильно переименовывать объекты в 3ds Max — это очень ценный навык! И это пригодится не только когда…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.комментариев 11 к статье “Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!”
mevialex says:
Выглядит впечатляюще, так еще каких-нибудь несколько лет и профессия художник по текстурам пропадет. Моделлер сам сможет за «несколько» минут все раскрасить.
IntelXeon says:
Эм… Как бы и на данный момент Моделлер это тот-же Текстурщик только более сильный в моделировании… Сейчас не актуально быть узкоспециализированным 3D-Шником. Ну и так-же наоборот, Текстурщики обязаны быть еще и хорошим моделлером, по крайней мере хотя-бы в скульпте. Ну и не забывайте про dDo/nDo2…
С прямыми руками можно хоть в Old-School-е стилизованные текстуры ‘фигачить’ без особых сложностей.Substance 3ds max что это
Allegorithmic выпустили Substance Plugin для 3ds Max
Разработанный для специалистов по визуализации, но доступный для любого пользователя 3ds Max, плагин предоставит возможности создания знаменитых материалов Substance в пакет создания 3D. Новая поддержка Corona и Octane входит в число новых функций. Подробнее в релизе ниже.
Плагин для 3ds Max теперь готов к производству
Инструмент создания материала добавляет поддержку для Corona Renderer и Octane 3.06; Теперь совместим с 3ds Max 2019
После успешной бета-версии Allegorithmic сегодня объявляет о выпуске официального выпуска Plugin для 3ds Max, который теперь доступен бесплатно. Впервые анонсированный в ноябре модуль подстановки для 3ds Max предлагает набор инструментов для создания материалов для художников и дизайнеров с более чем 20 новыми обновлениями и прямой ссылкой на источник вещества.
Разработанный для специалистов по визуализации, новый плагин запускается с поддержкой V-Ray и Corona, ведущих рендерингов отрасли AEC, а также последних версий Octane и Arnold. Новая поддержка поставляется с автоматизированными рабочими процессами, которые отправляют данные материала пользователю по выбору пользователя одним нажатием кнопки. Меню Substance также добавлено к дизайну и макетам по умолчанию 3ds Max, обеспечивая плавный, непрерывный рабочий процесс для художников и дизайнеров.
«Этот плагин был очень совместным усилием между Allegorithmic и нашим сообществом бета-тестеров», — сказал Себастьян Деги, основатель и генеральный директор Allegorithmic. «Благодаря их усилиям пользователи 3ds Max могут, наконец, участвовать во всех преимуществах экосистемы вещества, создавать и редактировать фотореалистичные материалы самым интуитивным способом».
Благодаря упрощенному дизайну и инструментам, которые просто работают, Plug-модуль для 3ds Max упрощает весь процесс, не жертвуя качеством. Все материалы также могут быть отправлены в библиотеку 3ds Max пользователя, в том числе все, что было нарисовано от источника Substance . Используя более 1000 материалов на выбор, художники и дизайнеры могут использовать этот инструмент, чтобы быстрее выполнять свою работу, отбрасывая готовые материалы 8K в свои проекты прямо или редактируя для небольшого дополнительного вкуса.
Исправлены проблемы с интерактивным рендерингом. Вы можете обновить материал Substance с помощью интерактивных / прогрессивных рендерингов, таких как Corona и V-Ray, и теперь результаты будут включать изменения без перезапуска рендера.
В следующем году дополнительная функциональность будет по-прежнему добавляться бесплатно. Текущие планы включают в себя рендеринг сети / облака, поддержку дополнительных сторонних рендерингов и анимированную поддержку содержания. Дополнительные функции будут объявлены в ближайшее время.
A complete list of changes:
-
- Support for Corona Renderer has been added
-
- Support for Octane 3.06 renderer has been added
-
- Automated Substance workflows have been added for Corona and Octane
-
- Many improvements have been added to all of the Substance automatic workflows
-
- The Substance menu now appears in both the design and default layouts of 3ds Max
-
- Added initial support for being able to add Substances to 3ds Max material libraries
-
- Saving and Loading has been greatly improved and is now more stable. With these changes, upgrading to this version will not be compatible with any Substances that were created within the beta release of the plugin
-
- Fixed an issue where importing Substance presets was only working with Substance preset files (.sbsprs) that were created using the beta 3ds Max plugin
-
- Substance presets (.sbsprs) created using the plugin are now compatible with all of our other tools and integrations
-
- Presets are no longer combined into one list for Substances containing more than one graph. Each graph now contains its own list of presets and the list of available presets updates according to which graph is selected
-
- Workflow improvements have been added to the automated Substance workflows to include additional cases for when required maps are not present but can be created using the available channels
-
- The available thumbnail preview list now is properly updated when the selected graph instance is changed and new outputs are available
-
- Substance file paths are no longer being lost when the Substance is saved with the scene. This would prevent the ability to reimport a Substance
-
- Presets are no longer lost when reloading a Substance
-
- Asset file tracking is now being handled properly and in the case a file path cannot be found, you will be alerted and have the ability to change the referenced path for a Substance2 node
-
- Fixed a issue that would prevent inputting floating point values into any Substance float input scroll boxes
-
- Materials created using the automated Substance workflows now are named more uniquely to prevent duplicate names
-
- Fixed an issue preventing Substance outputs from working properly using the scanline renderer
-
- Node naming conventions for nodes created with the automated workflows have been improved
-
- Bitmaps connections assigned to Substance image inputs are no longer lost after saving and loading a scene
-
- The installer has been updated to now also include the 2019 version of the plugin
-
- When all future installers are ran, the installer will now offer the option to uninstall previous versions of the plugin if detected before installing the new version
-
- Many crashes resulting from the plugin have been resolved
What is to Come:
-
- We will be continuing to update this plugin and there are still many features we would like to support
-
- Some of the features you can expect support for in future releases of this plugin:
-
- Network/Cloud rendering support
-
- Support for additional third-party renderers
-
- Some of the features you can expect support for in future releases of this plugin: