Как увеличить количество полигонов в компас 3д
Как увеличить число полигонов? Как увеличить число сегментов линии. А то всё постепенно квадратеет а окружности превращаются в шестиугольники.
04/05/2006, 11:31
Меню Сервис>Параметры>Текущая деталь (или Текущая сборка)>Точность отрисовки и МЦХ. Движок «Точность отрисовки» в положение «Точно «, если нужна точность в расчете массы и т.д., то движок «Точность расчета МЦХ» — в положение «высокая».
Можно настроить все это и для всех новых документов: Сервис>Параметры>Новые документы>Модель>Деталь (или Сборка)>Точность отрисовки и МЦХ
04/05/2006, 16:38
советую Solid Works использовать, он для 3d лучше Компаса.
07/05/2006, 14:36
to XsaNDR
Интересно на чем основан вывод о том что компас уступает солиду.
07/05/2006, 17:31
Rost
1 элементарно по времени разработки ядра.
2 затраченных человеко-часов.
3. И тем, что вроде как по диплому инженер проектировщик Систем Автоматизированного Проектирования, коеми и являются SolidWorks и Компас.
Это в плане 3d, в плане 2d Solid уступает Компасу и намного.
07/05/2006, 20:19
XsaNDR
Чет не пойму что значат пункты 1 и 2.
Вывод на счет что лучше, может сделать коммисия специалистов, на основе ряда тестов. Все остальное всего лишь чьето мнение.
То что ты инженер проектировщик ентих самых систем, тоже не о чем не говорит. Это всеравно что спросить у человека прооработавшего в казино много лет, можно ли с помощью компьютера угадывать рулетку. Он откуда может знать?
Пардон что на «ты», обидеть не хотел.
14/05/2006, 22:07
Я уж и не думал что кто-то ответит. Спасибо большое. Сам там лазил а это и не приметил Теперь всё гладко))
Но вот еще вопрос уменя линии в 3D режиме пропадают, видно только при перетаскивании или вращении сцены. В другом виНдоуЗе устанавливал то же самое, и в 7 и 5 версиях. Это глюк моего компа или компаса? А солид не вчтречал, компас то ,не так и просто найти в моей Вологде.
Можно ли экспортировать квадратами, а не треугольниками, и чтоб прямо в макс? Сам экспортирую через ACIS в CAD, а от туда в макс.
как повысить количество полигонов модели в 3ds max?
Вот такая проблемка. сейчас только столкнулся.. а как в максе повысить количество полигонов в модели, не скругляя её? (так как это делает кнопочка М при модификаторе edit poly). в максе вообще такое возможно, или нужны сторонние программы? (я про такие много слышал)
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Модификаторы tessellate или quadify mesh
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
в принципе, при правильной настройке групп сглаживания, можно увеличить кол-во полигонов и с помощью MEshSmooth и TurboSmooth с галкой smooth group
если несколько поликов. то командой connect легко и контролируемо можно разбить
а вообще зачем? Тут народ убивается, упростить старается )
для хэйра или дисплейса?
На сайте c 15.07.2010
Сообщений: 45
да просто у меня есть несколько низкополигальных моделек персонажей, прямо таки сказать угловатых.. а мне надо что бы были покрасивее)
слушайте, человеки, а я вот когда применя tesselate то когда я делаю слишком много, то модели вдруг делается в красный вайрфрейм.. чёй то? это шоб комп не перегружать полигонами?
вобщем кнопочка М это mesh smooth, а tesselate это вполне то что надо. в общем спасибо, народ!
Есть ещё кнопочка «ПРАВКА» в правом верхнем углу поста,чтобы добавлять информацию.Модератор
КОМПАС-3D v22
Полигональный объект — объект модели, который используется для представления в КОМПАС-3D исходных триангуляционных или тесселяционных данных. Такое представление применяется для описания поверхностей трехмерных объектов с высокой точностью и малым количеством ресурсов; передачи тесселяционных данных из файлов обменных форматов при импорте и др. Представление триангуляционных данных в виде полигональных объектов позволяет уменьшить объем файла модели и ускорить работу с ней.
Примеры полигональных объектов приведены на рисунках.
В КОМПАС-3D полигональные объекты создаются:
• из файлов формата STL и OBJ,
• из файлов формата JT, если в этих файлах содержатся данные, которые можно представить в виде полигональных объектов,
• в результате работы приложения APM FEM, предназначенного для выполнения экспресс-расчетов твердотельных объектов в системе КОМПАС-3D и визуализации результатов этих расчетов.
В Дереве построения полигональным объектам соответствует пиктограмма .
Поверхность полигонального объекта представляет собой множество треугольников, где соседние граничат по общей стороне. Отображением ребер треугольников на экране управляет команда Вид — Отображать — Сетку полигональных объектов . По умолчанию отображение ребер включено. Вы можете отключать и включать отображение, вызывая данную команду (на рисунке показан пример управления отображением ребер в модели, полученной из файла формата JT ).
Управление отображением ребер треугольников, составляющих поверхность полигонального объекта:
а) отображение включено; б) отображение выключено
Кроме того, для полигональных объектов доступно управление видимостью и включением в расчет, задание цвета и оптических свойств, перенос на слой.
Полигональные объекты можно использовать:
• как представление данных из форматов STL, OBJ и JT, требующее меньше ресурсов компьютера,
• как обстановку/окружение при создании новой модели,
• как опорную геометрию при построении объектов модели,
• как исходные данные для приложения Свободная форма, предназначенного для построения трехмерных моделей, имеющих поверхности свободной формы,
• для визуального контроля объектов перед 3D-печатью.
При необходимости полигональный объект можно преобразовать в точную геометрию — тело или поверхность. Подробнее.
Полигональные объекты, имеющиеся в модели, передаются в файлы форматов STL, JT и C3D при экспорте.
© ООО «АСКОН-Системы проектирования», 2023. Все права защищены. | Единая телефонная линия: 8-800-700-00-78
Увеличение количества полигонов .stl модели
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
Сообщения
Автор: maxx2000 · Опубликовано: 3 минуты назад
@Барс между болтом и отверстием, между фланцем и прокладкой. Это называется жёсткий шарнир. Так называют потому что возможно только кручение или качание вокруг или вдоль оси но не происходит линейное перемещение. Если болтовое соединение заменить сваркой, то такое соединение станет жёстким. Между балкой и фланцем жёсткое соединение, между фланцем и прокладкой шарнир
Автор: WhiteAlex69 · Опубликовано: 12 минут назад
Калибровка по Z G65P9901M104.B6.Z170.;
Автор: Барс · Опубликовано: 14 минут назад
Где в примерах из видео зазоры?
Автор: maxx2000 · Опубликовано: 15 минут назад
где в табуретке шарнир?
Автор: Барс · Опубликовано: 16 минут назад
Ну — а я о чём?! Тащи зачётку. Для первого семестра первого курса вполне достаточно знаний. Трояк заработал.
Автор: maxx2000 · Опубликовано: 24 минуты назад
@Барс это же очевидно, за счёт зазоров. Шарнирное не значит что вот прям как дверная петля, а значит что под действием усилий может двигаться относительно своего положения, сдвигаться, поворачиваться, качаться в месте соединения (касания)
Автор: Барс · Опубликовано: 29 минут назад
Да ладно, чо ты оправдываешься?! Твоя гомосексуальная сущность здесь ни для кого уже не секрет. Будь собой. А за счёт чего обеспечивается подвижность в примерах из видео?
Автор: Сергей 65 · Опубликовано: 37 минут назад
Windows нет т.к. его у нас нет.
Автор: Wasp · Опубликовано: 42 минуты назад
Шестигранник. В переменные поставить свои значения. Ну и M- и G-команды свои, соответственно. % O5555(SHESTIGRANNIK) G30U0W0B0 N3G40G113M76 (включение приводного инструмента) G4X0.1 G28H0M8(ориентация шпинделя) G4X0.1 T0606(FREZA MEC 20-S20-11T) G97G98S2600M3 #6=13.9(S SHESTIGRANNIKA) #7=20.(D FREZY) #8=18.(D NACHAL,NYJ) #1=-2.35 (глубина первого прохода) G0X[#7+#8+10.]Z0C0 WHILE[#1GE-6.85]DO1(конечная тока фрезерования по Z) G0Z#1 G112 G1G42X[1.154*#6]C[#6/2]F2500 X-[0.577*#6]F300 X-[1.154*#6]C0 C-[#6/2]X-[0.577*#6] X[0.577*#6] X[1.154*#6]C0 X[0.577*#6]C[#6/2] G1G40X[#7+#8+10.]F2500 G113 G0C0 #1=#1-2.25 ( глубина каждого последующего за первым прохода) END1 G0Z5.M5 G30U0W0M75 M1 M30 % Фрезерование попутное. Для встречного заменить G42 на G41 и поменять знак у C во всех необходимых строках.
Автор: maxx2000 · Опубликовано: 55 минут назад
@Барс протолочь в попке, это как аллегория от выражения перетереть пестом в чашке. в твоём случае вбивание информации ремнём через задницу. Жёсткое соединение, это когда соединяемые детали не имеют возможности двигаться в месте соединения. Например клееное, сварное или резьбовое соединение. Не жёсткое, т.е. подвижное, называют шарниром.