3ds max плохое качество рендеринга по сравнению с видом на вьюпорте
При рендеринге с настройками по-умолчанию очень плохое качество рендеринга. Обьект очень плохо освещен. Был создан 1 направленный источник света, после чего во вьюпорте качество картинки меня вполне устраивает, но при рендеринге качество ужасное. Как это пофиксить? Не нужны навороты, достаточно, чтобы при рендеринге картинка ч точностью потворяла вьюпорт?
Соответствующие изображения прикреплены в виде файлов.
3DS Max version: 8
Вложения
12,7 КБ Просмотров: 713
26,3 КБ Просмотров: 821
Botanical Dimension
Специалисты в таких случаях рекомендуют рендерить Принтскрином. Некоторое количество информации на эту тему ты можешь найти по этой ссылке: http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=107438&start=0. Удачи.
Communard
Пользователь сайта
Ваши издевательства совершенно неуместны. Принстскрин меня не устаривает по той простой причине, что не хочется потом фотошопом замалевывать серый фон вьюпорта на черный. Может это настройках можно задать, но если бы мне это было нужно, я бы спросил, как это сделать. Но я задал вполне конкретный вопрос — каковы должны быть настройки рендерера, чтобы изображение при рендеринге получилось копией вьюпорта? Поэтому если нет желания отвечать по существу, я был бы очень признателен, если бы вы воздержались от ответов.
NoFaced
Знаток
Рейтинг 26
у тебя в любом случае не получится такое изображение. Вообще то один обьект без окружения освещаемый одним ИС не будет выглядеть нормально и дело здесь не в настройках. Поищи уроки по созданию студии, по моему где то на 3dland должны быть.
Stealthy
Активный участник
Рейтинг 12
так у тебя там по-моему self-Illumination стоит. а источников вообще нет
В любом случае, для нормальной картинки нужно минимум(!) 3 источника.
Communard
Пользователь сайта
Stealthy, я же написал, что был создан 1 направленный источник света. Его оказалось мало. Проблему удалось решить аж 4 источниками, но все равно вид получился хуже, чем в окне редактирования. Наверное, во время редактирования освещение в целях производительности просчитывается весьма приближенно, а чтобы было достаточно светло, объект сам светится внутренним свечением.
P S В любом случае, проблема решена. Сам я далек от 3d и в максе ничего сложнее бокса и вот этой монетки (которая должна послужить эмблемой для нашей программы) не создавал.
Как улучшить качество рендера в 3D max: советы от эксперта CGI School
Как улучшить качество рендера в 3D max, чтобы результат визуализации впечатлял? На финальное изображение влияют разные параметры, и сегодня мы рассмотрим самые важные из них.
В этой статье менторы наших курсов 3D max из CGI School поделятся несколькими советами, благодаря которым вы сможете значительно улучшить качество своих рендеров.
На качество рендера в 3D max больше всего влияют такие параметры, как:
- отсутствие шума на картинке;
- настройка параметров рендера;
- размер финальной картинки;
- хороший ракурс в камере, композиция;
- хороший и правильно настроенный свет;
- качественно настроенные материалы;
- уместно использованные предметы в сцене;
- правильная геометрия объектов в сцене;
- постобработка во время рендера.
Для полного их освоения необходимо пройти как минимум полноценный курс обучения. Но в этой статье мы поделимся базовыми рекомендациями, которые позволят усовершенствовать ваши работы уже сейчас.
Отсутствие шума на картинке
Кроме основной информации, каждый рендер содержит в составе шум — точки, которые очень отличаются по цвету или яркости от соседних. Когда шума мало, это незаметно, но если его слишком много, его нужно уменьшить.
Для каждой системы рендера есть собственные параметры, прямо или косвенно влияющие на шум. Их можно настроить еще до начала рендера: в Corona это Noise level limit и Denoising, а в V-Ray — Noise threshold.
Настройка параметров рендера
Следующий совет относительно того, как улучшить качество рендера в 3D max, касается настройки параметров. Прежде всего можно выделить алгоритм, по которому рассчитывается свет в сцене, насколько физически корректно или с какими упрощениями. Эта настройка в разделе GI (Global illumination). На качество и окончательный результат влияет и скорость рендера. Алгоритмов несколько, но чаще всего их используют парами, ведь для достижения цели требуется определенная комбинация (например, максимальная скорость рендера, физическая достоверность, оптимизация под анимацию и т. д.).
Размер финальной картинки
Вы можете хорошо настроить материалы, свет и композицию, но если размер рендера небольшой, детализация будет незаметной, особенно на таких мелких текстурах, как ткань или дерево на дальнем плане вашей сцены. Например, изображение в 4k будет более детализировано, чем обычное в HD. Это очень заметно с высоким уровнем денойза: он замыливает мелкие вещи, поскольку воспринимает их как шум.
Ракурс в камере, композиция
Да, это не о рендере, но хорошо выставленная композиция может сделать картинку настолько увлекательной, что на мелкие изъяны даже не будут обращать внимание. Мы не будем расписывать принципы построения композиции, ведь есть детальные тематические обзоры. Советуем нарабатывать вкус и насмотренность, сохранять интересные изображения в отдельной папке. Это вдохновляет 3D артистов на поиск удачной подачи.
Свет
От его настроек в камере зависит практически все, ведь он оказывает непосредственное влияние на качество рендера и шум. Итак, как улучшить качество рендера в 3D max путем настройки света? Сначала определите его главный источник, а затем второстепенные. Настройте их в такой последовательности. Главный источник лучше сделать нейтральным по цвету. Второстепенные источники должны иметь меньшую мощность и больше отличаться от главного по цвету. Так вы можете улучшить качество рендера и получите хорошее динамическое изображение с тенями, динамикой и акцентными зонами.
К примеру, у вас есть интерьерная сцена гостиной с большими окнами, с дневным освещением. Основным источником будет небесный свет, за ним идет свет от солнца и лишь затем декоративное освещение в комнате. Сияния от небесного купола должно быть достаточно, чтобы картинка уже выглядела светлой, почти завершенной, без световых взрывов и слишком темных мест.
Также нужно учитывать, что чем больше (геометрически) источник света, тем более мягкие тени от него мы получим. И наоборот: мелкий источник света даст острые жесткие тени, что повлияет на качество. Также, чем меньше мы делаем источник света, тем больше шума он будет давать. Поэтому, по возможности, желательно ставить источник большего размера.
Разрешение при рендере и размер изображения
Делаю рендер – заказчик сказал что размер баннера напечатанного будет 6 на 3 метра – с разрешением (pixels/inch) 90 – в итоге у меня получатся размер изображения где то 20 000 на 10 000 пикселей – Рендарить это врем как то дико – Посоветуйте как можно решить эту проблему – может размер изображения как то меньше и т.д.? Те кто знают подскажите плиз!!
Дата сообщения: 21.04.2011 12:28 [#] [@]
Не знаю в каком именно 3D пакете вы работаете но насколько я знаю если необходимо рендрить такое разрешение то :
Обязательно использовать рендер из под коммандной строки [Экономия Ресурсов/Времени].
Обязательно рендрить по частям (Сегментам) [Экономия Ресурсов/Времени].
Настройка рендера из под командной строки [На примере 3Ds MAX, V-Ray] :
Экономия ресурсов при рендере (Рендер Сегментами) [На примере 3Ds MAX, V-Ray, BackBurner] :
Дата сообщения: 21.04.2011 12:46 [#] [@]
IntelXeon Большое вам спасибо за помощь. это мне тоже очень к стати.
Что касается первого сообщения по поводу разрешения — тема открыта
Дата сообщения: 21.04.2011 12:50 [#] [@]
SL , но ведь основное решение данной задачи заключается в использовании Split-Render-а.
Цитата: |
Экономия ресурсов при рендере (Рендер Сегментами) [На примере 3Ds MAX, V-Ray, BackBurner] : |
На этом примере собственно и рендриться изображение например таким образом :
Split-Render > 20 000px X 200px X 50
Выходит что Backburner через V-Ray рендрит 50 сегментов отдельно и сам их склеивает в одно огромное изображение (20000х10000). Считаю это очень даже не плохим вариантом.
В любом случае 20к х 10к одним куском и без командной строки не как не отрендрить на обычном компьютере.
Дата сообщения: 21.04.2011 12:54 [#] [@]
IntelXeon Ага окей, почитаю эту тему — я просто вообще думаю что может както можно будет сделать размер изображения меньше —
хотелось бы узнать вообще нормально 6 на 3 метра с 90 dpi или можно меньше dpi — и такое разрешение 20 000 это норма.
Дата сообщения: 21.04.2011 01:12 [#] [@]
SL писал(а): |
хотелось бы узнать вообще нормально 6 на 3 метра с 90 dpi |
нет, не нормально. и даже стандартное 72dpi тоже передоз или скажем чертовски идеально. для такого банера 45-60 достаточно. но! если это банер используемый там где они обычно используются, т.е. реклама на щитах, дороги, стены домов. Но если это какая нить выставка и это «банер» соберается содержать кучу инфы, для зрителей смотрящих с расстояния метр, то не катит. Но в твоем случае это скоере всего макет? интерьер? реклама вдоль дорог? 50 с головой.
Еще: хочешь проверить выходное качество? напечатай на настольном принтере любое изображение на А4 например с разрешением 72dpi. Посмотри на детализацию. И представь что такая же булет на твоем 6*3м банере. Оно вам надо? ))
Дата сообщения: 21.04.2011 02:03 [#] [@]
winter Спасибо за инфу, очень помогло, я вот тоже думаю и не понимаю зачем так много 90 — для каких целей точно незнаю. спросил сказали что 6 на 3 и 90dpi. Надо будет уточнять — winter ещё раз спасибо
Дата сообщения: 21.04.2011 02:23 [#] [@]
незачто. уточняй. это главное. чтоб не пришлось потом по воробьям из пушек палить) исходя из того, для каких целей это, банерная ли ткань сам материал и т.д. будешь определяться сколько тебе надо.
Дата сообщения: 21.04.2011 03:19 [#] [@]
Количество просмотров у этой темы: 8593.
Случайные работы 3D
Случайные работы 2D
2015 © ART-Talk.ru — форум про компьютерную графику, CG арт, сообщество цифровых художников (18+)
Внимание! Все права на материалы принадлежат их авторам. Сайт разделен на 2 части — новый форум и галерея, который развивается самостоятельно и архив старого форума ARTTalk.ru, все архивные темы и разделы взяты оттуда до выключения в январе 2015 года.
На сайте имеются материалы эротического характера. Просматривая сайт, Вы соглашаетесь с условиями использования.
3ds Max и CORONA. Как из среднего рендера сделать крутой?
Одна из самых главных болей визуализаторов заключается в том, что технически они вроде всё знают и умеют, однако их результат не дотягивает до топовых работ, которые они видят в соцсетях.
Сегодня я бы хотел пройтись по ряду нюансов, которые способны превратить заурядный рендер в картинку ТОПового уровня.
Этот гайд будет очень полезен визуализаторам, которые работают уже не первый год, но так и не могут выйти на качество, удовлетворяющее их ожиданиям. Приёмы из этого видео позволят, с помощью несложных манипуляций, значительно улучшить ваши проекты.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
Есть ряд моментов, на которые стоит обращать пристальное внимание:
- Соотношение сторон кадра. Рекомендую новичкам использовать стандартные соотношения (1,5 для альбомной ориентации и 0,75 для книжной ориентации). С опытом вы узнаете и другие пропорции, подходящие для разных задач.
- Ракурс.
Использовать фронтальные ракурсы. Они понятнее в настройке и выглядят выигрышнее угловых. Если нужен угловой ракурс, старайтесь делить угол помещения линией camera-target на равные части. (по 45 градусов) - Камера (для фронтальных ракурсов).
Положение камеры очень важно. Линия camera-target должна быть строго параллельна полу и перпендикулярна стене, на которую направлена камера. Обязательно включайте автоматическое выравнивание вертикальных линий сцены.
Для большинства средних планов подойдет фокусное расстояние 40-60 мм. Не опускайтесь ниже значения 28 мм. Значения 22-30 мм используются для общих планов больших помещений. Для крупных планов рекомендую значения в диапазоне 70-90 мм. - Композиция.
Для построения композиции в интерьере пользуйтесь простейшим правилом третей (и здравым смыслом). Всегда отдавайте себе отчет какие объекты в кадре главные, а какие второстепенные. Главные объекты располагайте на силовых линиях и узлах, второстепенные на периферии. - Свет.
Всегда используйте естественное освещение, если это возможно.
Свет солнца в ручном режиме назначайте белый.
Размер солнца рекомендую увеличивать до 10-20, если нужны четкие тени, и 40-64, если нужны мягкие тени.
Интенсивность солнца снижайте (максимальное значение 0,5).
Небо также стоит обесцвечивать. Убирая цвет неба и солнца, мы получаем точное отображение текстур шейдеров и чистые тени.
Есть еще десятки приемов, но сегодня мы сосредоточимся на вышеизложенных! Смотрите видео и внедряйте в свою работу.