Лучшие скрипты для 3ds max
Перейти к содержимому

Лучшие скрипты для 3ds max

  • автор:

5 обязательных скриптов для 3ds Max

Активно работая с интерьерной визуализацией, начинаешь ценить потраченное время. И начать тратить меньше времени нам помогают скрипты и плагины. Обычно они автоматизируют какие-то простые, однотипные действия. В этой статье мы рассмотрим 5 очень важных инструментов, которые упростят и ускорят Вашу работу в 3ds Max.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

Большая часть скриптов устанавливается очень просто: зажимаете ЛКМ на файле и перетаскиваете его в рабочую область.

После этого открываете Customize – Customize User Interface – Toolbars и ищите название плагина. Большинство находится в разделе All Commands. Более подробно настройка интерфейса разобрана в статье «Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max».

1. Instancer

Устанавливает моделям тип Instance. При расстановке мебели очень легко упустить, какой тип копирования установлен. Например, нам нужно расставить 6 одинаковых кухонных стульев. Мы просто зажимаем Shift и расставляем по местам. В итоге получается 6 «уникальных» моделей. И если нам нужно внести какие-то изменения, то придется делать это 6 раз.

Но, с помощью скрипта Instancer мы можем объединить уже созданные модели и установить тип Instance. Для этого делаем следующие действия:

  • Выделяете все модели, которые хотите сделать инстансными;
  • Запускаете скрипт;
  • Нажимаете [ pick ] и кликаете на главный объект. Все зависимые модели будут брать информацию от главного. В моем случае это синий стул;
  • Нажимаете [ make instance ] и объекты заменяются.

Тип Instance очень легко узнать по жирному шрифту в окне модификаторов. Все стулья стали одного цвета и с одинаковыми модификаторами. Правда, 3 стула напротив сместились. Это из-за того, что был применен инструмент Mirror и опорная точка объектов была смещена.

Это упростит внесение изменений в модели и ускорит рендеринг. Формат Instance сильно облегчает сцену, ведь программе не придется загружать 6 моделей. Вся информация будет браться из одного объекта, а значит так мы освобождаем оперативную память.

У плагина есть «прокаченная» версия –плагин Auto instances. Он делает примерно то же самое, но в автоматическом режиме. Правда, в отличие от Instancer, плагин платный.

2. Camera Resolution Mod

Это скрипт используется как модификатор и находится разделе Modifier List. С его помощью каждой отдельной камере можно установить собственное разрешение. По умолчанию 3ds Max всем камерам ставит тот размер, который указан в Render Setup – Common – Output Size. И если в проекте требуются вертикальные и горизонтальные ракурсы, то переключаться будет очень неудобно.

Camera Resolution Mod мы добавляем на каждую камеру отдельно. В качестве начальных значений берется размер из Render Setup. Но теперь мы можем ввести любые значения для каждой конкретной камеры. Например, камере 1 поставим горизонтальный формат (2000х1500). И в рабочей области с активным кадрированием у нас отображается именно это разрешение.

Теперь давайте переключимся на камеру 10 и посмотрим ее разрешение. Пока у нее нет модификатора, разрешение берется из камеры 1. Добавляем модификатор, ставим исходное разрешение – 2000х2500. Теперь камеры 1 и 10 имеют свое собственное разрешение и отображают его при переключении. Даже на рендере будет разрешение, установленное в модификаторе, а не в Render Setup.

3. Megarender Collector Utility

Вообще Megarender – это облачная рендер-ферма. Вы высылаете им свой проект в виде архива, а Вам высылают готовые рендеры. И чтобы свести к нулю риск потерять какие-то текстуры или прокси-модели, компания создала специальный плагин.

Плагин Megarender собирает все ассеты в сцене в общий архив. Это аналог инструмента Resource Collector, но работает он значительно лучше. Работая с Resource Collector’ом, я замечал, что он пропускает некоторые файлы. Megarender Collector не пропускает ничего. Для этого нажимаем Rendering – Export for MegaRender. Сборка файлов начинается автоматически. Если какие-то ассеты потерялись, плагин это покажет красным крестиком.

Утерянные текстуры можно пропустить (skip) или попробовать отредактировать (edit). Если Вы уверены, что ничего нужного не потеряли, то просто нажимайте Skip all missings. Если ошибок нет, Вам откроется кнопка Save and Zip. Нажимаем ее, выбираем место сохранения и начинается архивация.

Ваша сцена собрана и готова к отправке куда угодно. Благодаря этому плагину Вы сможете легко обмениваться сценами с коллегами, если это необходимо. И при этом сэкономите много времени на рендеринге, т.к. за Вас это сделают другие.

Чем дольше Вы работаете, тем обширнее Ваша библиотека моделей и материалов. Когда в Вашем распоряжении много готовых сцен, то не нужно долго копаться в библиотеках или моделировать с нуля. Гораздо проще вспомнить, в каком проекте Вы делали эту модель, и скопировать ее в новый.

Например, у меня есть кресло с отлично настроенным материалом. Даже если мне не нужно кресло, то может понадобиться материал. И я хочу быстро перенести его из одного проекта в другой. Для этого я выделяю модель, открываю скрипт и нажимаю кнопку Copy в пустом окне.

В окне Copy/Paste 1 у меня уже была сохранена модель. Если бы я нажал Copy1, то она бы заменилась и на месте дивана появилось бы кресло. Это очень большой плюс скрипта. Модель хранится постоянно, пока файл с ней не будет удален или перезаписан.

Copitor сохраняет модель в отдельный файл и делает скрин рабочей области. Скрин нужен, чтобы пользователь понимал, какая модель сейчас хранится в памяти скрипта. А сам файл с моделью находится в папке Документы – 3ds Max 20хх – Autoback. То есть, там же, где лежат автосохранения.

Теперь, чтобы перенести модель, я должен открыть Copitor в другом проекте и нажать по картинке модели. Кресло появляется в том же месте, в каком стояло в исходном проекте. Теперь мы можем его редактировать и использовать любые элементы модели.

5. Material Texture Loader

Одно из самых скучных и частых действий – подключение, добавление текстур и материалов. Вы не представляете, сколько времени на этом можно сэкономить. Скрипт Material Texture Loader позволяет добавить все текстуры одновременно и автоматически подключает их в нужные слоты.

Запускаем скрипт. Выбираем материал, например CoronaLegacyMtl. Открываем поиск текстур и находим их в компьютере. Комбинацией Ctrl+A выделяем все файлы и нажимаем Open. Текстуры сами распределятся по слотам с нужным названием.

Но текстуры загрузятся только при условии, что они имеют правильное имя. Например, скрипт не воспринимает название GLOSS. В таком случае текстуры не добавятся вообще. А если назвать изображение GLOSSI, то все работает отлично. Так что, будьте внимательны!

После проверки, все ли подключено правильно, можно создавать материал. Нажимаем Create Material, вводим нужное имя и нажимаем OK. Справа внизу появляется превью материала. Прямо оттуда его можно перенести на модель. Либо, нажать Add Material to Slate Material и добавить материал в редактор.

Конечно, Material Texture Loader очень объемный инструмент, и в его окне много настроек. Но все они интуитивно понятны, т.к. все повторяют свойства материалов.

К сожалению, этот плагин платный и стоит 20$ на Gumroad. Но это небольшая цена за экономию огромного количества времени.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Лучшие скрипты для 3ds max

В закладки
В закладках
Полезные скрипты для 3ds max

Полезные скрипты для 3ds max. Rock generator, Quad Cap Pro,Regularizeedge loop,grass-generator,Stone Placement Tools,Fibonacci.

Accessory 3d
dashaiamme4
Смотреть всех

Комментарии (13)

Mimero 2017.09.27 15:04
3d artist ussr 2017.09.27 19:07
Пожалуйста!
bruceofsev 2017.09.27 15:32
Quad Cap Pro нет в свободном доступе хотя-бы демо?
kingstones 2017.09.27 16:25
http://www.corona-render.ru/t31-topic
Виктория Ягодкина 2017.09.28 04:18
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/quad-cap-pro
Gestas 2017.09.28 13:12

Похожее можно сделать с помощью самого Макса. В Ribbon выбираете Tessellate, затем Quadrify
Или модификатор Quadify mesh

bruceofsev 2017.09.28 21:38

Думал так можно быстро создавать ландшафт из сплайнов, но скрипт не справился. Не справляется со сложной геометрией. нужно разбивать сплайн на простые части. Короче не стоит скрипт 30 евро

Полезные Плагины\Скрипты для 3Ds Max

Возникла идея создать общую тему для полезных инстументов для 3Ds Max, чтобы все было удобно в одном месте. Делитесь полезными скриптами и инструментами!

На сайте c 23.02.2017
Сообщений: 385
тогда уже и ссылку на народную версию давайте.
На сайте c 29.07.2007
Сообщений: 305
Saint-Petersburg
Цитата goldeditionzzz:
тогда уже и ссылку на народную версию давайте.

Дайте лучше вы — мне бан пока не нужен)

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

Не полезнее ли ссылки на сам продукт, а не на видосы сомнительного качества?

Я не против видосов, только если над ними есть ссылка туда, где этот продукт продается. В противном случае проще читать не ваш пост а Cgtricks

На сайте c 29.07.2007
Сообщений: 305
Saint-Petersburg
Цитата -NiK-:

Не полезнее ли ссылки на сам продукт, а не на видосы сомнительного качества?

Я не против видосов, только если над ними есть ссылка туда, где этот продукт продается. В противном случае проще читать не ваш пост а Cgtricks

Возможно! Думал если кого заинтересует по видео — тот найдет нужную версию себе. Добавлю ссылки!

Коллекция скриптов для 3ds max

Коллекция скриптов для программы 3ds max от известного 3D-художника Neil Blevins.
Часть из них была написана им во время работы в студии Blur, часть — для себя лично. Пакет включает шестьдесят два скрипта.
Скрипты имеют формат MS и MSR. Скрипты формата MS устанавливаются через вкладку главного меню MAXScript—>Run Script, затем открывается окно и в нем можно выбрать нужный файл. С установкой скиптов формата MSR возникают некоторые проблемы. О том, как их решить, рассказывается в небольших видеоуроках на русском и английском языке, скачать которые Вы можете по ссылке внизу этой страницы.

Некоторые скрипты из коллекции, которую вы можете скачать по ссылке внизу страницы:

  • groupWithPoint — предназначен для группирования объектов посредством присоединения их к вспомогательному объекту, а не стандартным способом 3ds max. Этот скрипт реализует технологию группировки объектов, похожую на ту, которая используется в программе Maya.
  • imagePlaneMaker — создает набор двумерных плоскостей с изображениями, которые можно использовать для создания моделей. — pointTracker — присоединяет точку к выделенной вершине и запекает информацию о ее положение.
  • alignViewportToFace — предназначен для выравнивания текущего окна проекции относительно выделенной поверхности.
  • attachSelectedObjects — объединяет выделенные объекты и сплайны.
  • findByActiveMaterial — находит все объекты, которым назначен материал, который является активным в Редакторе материалов, и позволяет выполнять с ними различные операции — распечатывать их список, выделять их и т.д.
  • cameraFromPerspView — изменяет текущий вид и окна проекции на вид из камеры
  • findInstances — находит копии выбранных объектов и производит различные действия с ними (выделяет, распечатывает их имена и т.д.)
  • getMatFromSelectedObject — помещает материал выбранного объекта в Material Editor.
  • aligner — альтернатива обычному инструменту Align в 3ds max. Позволяет выровнять объекты, выполнив меньше действий, чем стандартным способом.
  • materialRemover — убирает материалы с выделенных объектов
  • modifySubdivIters — позволяет увеличить или уменьшить количество итераций разбиения для выделенных объектов
  • materialInfoDisplayer — отображает разную информацию относительно свойств материала выбранного объекта (например, его название, Material ID, который используется, map channels и т.д).
  • powerSolidManager — позволяет управлять параметрами объектов Powersolids
  • putPivot — помещает опорную точку выделенных объектов в одно из 27-ми положений: в левый верхний угол, в нижнюю часть и т.д.
  • soulburnScriptsLister — позволяет легко запускать скрипты данного пакета
  • subdivisionManager — позволяет управлять различными параметрами разбиения выделенных объектов
  • texmapPreview — рендерит выделенную текстуру, примененную к объекту. Выполняет то же действие, что и опция Show Map In Viewport, но гораздо качественнее.
  • getNodeType — распечатывает классы или супер-классы выбранных оболочек
  • splineKnotManager — изменяет тип точки излома всех выбранных сплайнов и устанавливает для них всех тип «Smooth», «Corner», «Bezier» или «Bezier Corner»
  • transformReset — сбрасывает параметры положения, вращения и/или масштабирования всех выбранных объектов
  • twoDPlanView — создает плоский вид сцены. Этот скрипт удобно использовать при создании двумерных элементов, используя инструменты 3ds Max.
  • splineManager — позволяет изменять разные параметры сплайнов.
  • objectReplacer — предназначен для замены выделенных объектов новым или же выбранным случайным образом из набора других объектов.
  • objectDetacher предназначен для преобразования элементов редактируемого сплайна, полигональной или редактируемой поверхности в отдельные объекты. — wireColorRandomizer — изменяет цвет сетки в случайном порядке.
  • calculatorLauncher — запускает калькулятор прямо из интерфейса 3ds Max.
  • parameterManager — дает возможность одновременно изменять параметры выделенных объектов или примененных к ним модификаторов.
  • uVWMappingCopier — копирует модификатор UVWMapping с одного объекта на все выделенные. В отличие от копирования модификаторов в стеке, тут оно работает в глобальном пространстве.
  • vertexAndEdgeConnector — в 3ds Max нельзя назначить одну и ту же горячую клавишу для операции объединения ребер и вершин, нельзя также при помощи одной и той же горячей клавиши выполнять операции объединения в EditablePoly и EditPoly. Этот скрипт дает возможность это сделать. При использовании заданного хоткея, он автоматически определяет, в каком режиме вы работаете, и выполняет нужное действие.
  • edgeSelectByAngle — позволяет выделять ребра, основываясь на том, под каким углом расположены поверхности. Это может бысть удобно, например, если нужно выделить все острые ребра объекта для того, чтобы сделать фаску.
  • circleArrayMaker — создает массив объектов, которые всегда образуют замкнутую окружность.
  • viewportControl — Дает возможность управлять видом окна проекции при помощи удобного окошка.
  • selectionRandomizer — Выбирает объекты случайным образом, на основе указанного значения
  • modifierUtilities — дает возможность выполнять многие операции, связанные с модификаторами, относительно выделенных объектов. Например, добавлять копии модификатора ко всем объектам, находить среди выделенных объектов те, к которым применен какой-нибудь модификатор.
  • parentSelector — выделяет объекты, которые не являются подчиненными другим.
  • subdivisionAutomator — быстро назначает модификатор Meshsmooth или Turbosmooth ко всем или выделенным объектам сцены.
  • blendedBoxMapMaker — применяет к выделенным объектам прямоугольное проецирование, но при этом устраняет проблемы швов на ребрах параллелепипеда.
  • selectionHighlighter — скрипт добавляет в 3ds Max возможность выделения, подобную Selection Highlighting в Silo. Идея в следующем: если вы перемещаете курсор в область объекта, он выделяется, и нет необходимости выполнять дополнительные клики мышкой. Этот скрипт работает только в 3ds Max 2008.
  • bitmapCollector — собирает все растровые карты, которые используются в сцене, и помещает их в одну папку, а также обновляет пути к ним в настройках материалов.
  • objectPainter — дает возможность выдавливать разные объекты на фрагменте геометрии.
  • softSelectionControl — включает/выключает мягкое выделение.
  • faceNormalDisplayer — включает/выключает отображение нормалей поверхностей.
  • surfaceSnapper — дает возможность перемещать один объект по поверхности другого.
  • vertSelectionToObject — размещает объекты на местах вершин, которые выделены в настоящий момент.
  • materialMover — дает возможность быстро перемещать материалы. Может использоваться для помещения большого числа материалов в библиотеку, для помещения всех материалов сцены в ячейки редактора материалов, для применения материала к набору объектов сцены и т.д.
  • findUniqueObjects — выполняет поиск в рамках выделения единственных в своем роде объектов, то есть, тех, у которых нет зависимых копий. Дает возможность выполнять разные действия с найденными объектами: выделяет, выводит их названия, изолирует и т.д.
  • cornerEdgeToVertexMap — выделяет ребра, на основе угла между прилегающими поверхностями, а затем конвертирует их в карту вершин. Например, вы можете выделить угловые ребра, а затем конвертировать в карту вершин для использования в качестве карта рельефа или маски для смешивания текстур.
  • VertexMapDisplayer — включает/выключает отображение карты вершин в окне проекции для всей сцены или только выделенных объектов.
  • instanceTrimmer — работает с выделенными объектами. Проверяет их на предмет зависимых копий (instances) и оставляет в выделении только одну такую копию.

Скачать скрипты:

Скачать с Яндекс.Диск

Скачать урок по установке скриптов в 3ds Max:

Скачать с Яндекс.Диск

Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте [email protected]

Профили автора
Оцените автора
( 41 оценка, среднее 5 из 5 )
Добавить комментарий Отменить ответ
Александр 28.01.2022

Из-за одного prooptimizer которого у меня нету на версии 3D maxa 2009 года, мне пришлось скачать версию 2020 года в которой не запустился процесс установки, скачал 2014 года тоже самое setup не активируется, пишет что программа установлена не правильно переустановите так-же писало на 2020 версии и на 2014, даже снес 2009 свою рабочую, сначала создал точку восстановления после полностью снес с лицензией 2009, все пути, реестр, почистил полностью на всем диске С, перезапустил и думал 2020 setup запустится и как вы поняли не запустился! И 2014 тоже глухо. Точку восстановления вернул все на свои места плюс 3D max запросил лицензию обратно, ибо указано что лицуха удалена), ну сгенерировал активировал 5 минут делов, зашел в своей 2009 посмотрел ради прикола не появился ли после всех махинаций долгожданный prooptimizer в списке модификаций — нет! Ладно, решил через яндекс найти этот самый скрипт, плагин ProOptimizer нашел сайт, перехожу на скачивание скрипта пишет — google 403. Это ошибка. Мы сожалеем, но у вас нет доступа к этой странице. Это все, что мы знаем. Больше скриптов не нашел в яндексе. Перешел на следующий этап попытки поставить в свою 2009 версию самую устаревшую знаю, поставить ProOptimizer путем вытащив из версии 2020 в 2009 все сделал как в 2020 все файлы по папкам раскидал в 2009 даже создавал папки в stdplugs, макс 2009 при запуске пару раз ругнулся, смотрю и не вижу в списке, вышел удалил из папки и все перенесенные вытащенные файлы с ProOptimizer и того были целых 3 попытки добиться функции ProOptimizer и все безуспешно, потерял 2 дня на попытки и поиски, без него я не буду делать модификацию, без него с простым optimize геометрия вся нарушается в хлам, одни ямы, смещения полигонов отвратительный плагин лучше бы вместо него был ProOptimizer! Честное слово! Черная полоса знаю. Потратил около 10 гигов трафика скачивая 2014 и 2020 версии с торрента), расстроен, очень сильно расстроен. Везде описания этих модификаций но нигде нет скачивания этих модификаций для их установки да хоть в 2009 версию. Без оптимизации моделей у меня будут одни лаги! Память будет жрать за полчаса с крашем! Мне нужно облегчить все модели в два раза! Без потери геометрии, без потери сглаживания. ProOptimizer нужно его найти, поставить. Я не виноват что у меня 2020 и 2014 версии maxa не устанавливаются никак не реагирует Setup — экзешник! И переименовывал в Setup.exe запуск все так-же не осуществился. Если знаете где раздобыть этот скрипт, плагин, модификатор дайте знать, знатоки! Ради 2020 версии я не буду сносить, переустанавливать винду! Всегда думал что могу с легкостью перейти на последнюю версию — нет! 2009 увы ограничение). Видел комментарии других пользователей между собой — удали 2009 поставь последнюю не позорься, разницы не вижу! Все они одинаковые! В 2009 должна быть опция ProOptimizer, когда скачивал 4 года назад в описании она была, а в самой программе не оказалось. Может её включить надо в самом максе? Может я ни все плагины со скриптами установил? Да знаю, если я не могу решить данную проблему то и никто не сможет.

Виктор 30.01.2023

Перестать винду епт. А вообще используй макс 2023, там производительность в сотни раз выросла по сравнению со старыми версиями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *