Группы сглаживания в 3Ds Max
что в майке, что в блендере просто выделяются ребра которые нужно «заострить», в максе это деление на группы. и как тогда в максе сделать так, чтоб до определенного момента шов был виден а потом разрывался? через автогруппы?
Шерлок, робю в модо. Там тоже выделяешь еджи, жмешь хоткей и просто тянешь мышку вправо/влево затупляя/заостряя углы настолько, насколько нужно. Все! 2 действия. А если добавить к этому возможность выделения только прямых/кривых/косых и любых прочих углов, то в 3 клика можно сделать колоссальные изменения в геометрии, пока максер будет ещё час сетку на группы разбивать.
в cinema 4d тоже рёбра.
кстати, макс очень глючит с этими группами сглаживания. например когда откидываешь obj модель на uv развёртку в стороннюю программу, подгружаешь назад — и случается что группы сглаживания абсолютно не работают! приходится экспортировать модель в блендер или синьку чтобы задать сглаживание или устранить его косяки
Сглаживание в 3D Max
Сглаживание в 3D Max осуществляется четырьмя способами.
Сглаживание в 3D Max осуществляется четырьмя способами.
- Первый — модификатор Turbo Smooth. В правой части интерфейса есть возможность с помощью него добавлять сегменты и сглаживать в 3D Max углы. Не рекомендуется ставить числовое значение больше трех. Turbo Smooth имеет интересную функцию Iterations, при включении которой в сцене объект будет обычным, а в рендере — сглаженным. Это необходимо для того, чтобы была возможность экономить оперативную память.
- Следующий модификатор сглаживание в 3D Max — Relax. При его использовании из квадрата может получаться сфера различного размера. Это также регулируется числовыми значениями во вкладке Relax.
- Третье сглаживание в 3D Max осуществляется путем конвертирования в Editable Poly. При нажатии в параметрах флажка Use NURMS Subdivision, объект будет отображаться без добавления сетки. При повторной конвертации в Editable Poly, сетка станет видна, как и в первом варианте у модификатора Turbo Smooth.
- Четвертое сглаживание в 3D Max также осуществляется при конвертации в Editable Poly. Необходимо выделить часть сетки левой кнопкой мыши. Эта область выделится красными квадратами. Затем нажимаем флажок Smooth. Благодаря этой функции есть возможность сглаживать не весь объект, а конкретную его часть.
Урок взят из профессионального курса «Дизайн интерьера в 3D Max«
Сглаживание с помощью Smoothing Groups в 3ds Max
Чем меньше в сетке полигонов, тем более заметны грани между полигонами. Чтобы с этим справиться можно добавить новых полигонов. Но если их будет слишком много, то сцена будет слишком нагружена. Время расчета рендера увеличится, управлять объектами будет тяжелее. Убить двух зайцев помогут настройки групп сглаживания (Smoothing Groups) и модификатор Edit Poly.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
1. Расположение
Группы сглаживания – это инструмент, расположенный как в модификаторах, так и среди других инструментов. Панель Smoothing Groups можно найти:
В статье же рассмотрим инструмент на примере модификатора Edit Poly. Чтобы появилась возможность пользоваться инструментом выберете в сцене объект. После этого перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. Зайдите в меню модификатора, выберете редактирование полигонов (Polygon) и ниже появится меню Polygon: Smoothing Groups.
Этот инструмент есть и в режиме Element, но тогда объекту можно будет установить только одну группу сглаживания. Далее поймете почему.
2. Ручное сглаживание
Для сглаживания полигонов, нужно выделить все, между которыми не должно быть граней и нажать на любое число в меню Polygon: Smoothing Groups. Всего может быть 32 группы сглаживания для одного объекта. Назначение новых модификаторов или конвертация не добавят новых групп. Поэтому, если групп не хватает, постарайтесь разделить объекты. Кнопка Clear All удаляет сглаживание с выбранных полигонов.
При ручном сглаживание объединять в группы можно любые полигоны. Не обращая внимания на их положение, взаимные углы и прочее. Но между различными группами появляются швы, разделяющие эти группы.
3. Автоматическое сглаживание
Быстро создать группы сглаживания можно с помощью кнопки Auto Smooth. Для этого нужно выбрать все полигоны, которые должны сгладиться. В окне со счетчиком выберите величину угла между полигонами. Это значение позволяет распределять полигоны в разные группы, если угол между ними больше заданного. Благодаря этому параметру группы разделяются, образуя корректные швы.
Вот таким простым способом можно улучшить объект для визуализации, не нагружая сцену новыми полигонами. Модификатор Smooth рассматривать ни к чему, т.к. он имеет точно такие же функции, но с другим названием. Разумеется, для серьезных моделей лучше использовать процедуру «запекания». Но в случае простых предметов интерьера модификатор Smooth и инструмент Smoothing Groups хорошие помощники.
Если же вам наоборот нужно сгладить сетку не визуально, а реально, изменяя число полигонов, то рекомендую к прочтению статью «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max»
Сглаживание в 3д макс
Приветствую! Сегодня я расскажу о модификаторе TurboSmooth в 3ds Max , и разберу особенности работы с ним. От MeshSmoth он отличается лучшей скоростью работы и меньшей гибкостью настроек.
В отличие от групп сглаживания, TurboSmooth работает с геометрией, и сглаживание достигается путем добавления новых полигонов. Также TurboSmooth ровно как и MeshSmooth тесно взаимодействует с группами сглаживания (без ГС кривые поверхности модели все равно не будут выглядеть гладкими). TS имеет небольшое количество настроек, главные из которых мы рассмотрим ниже. В качестве подопытного создадим куб (Box) с равным соотношением ширины, длины и высоты. Каждая сторона должна состоять из одного полигона.
Конвертируем его в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Сейчас группы сглажиания назначены для каждой грани куба отдельно, то есть каждая грань находится в собственной ГС. Пока так и оставим.
После применения модификатора TurboSmooth, каждый полигон был разбит на 4 части и куб стремится принять форму сферы.
В параметрах рассмотрим сперва группу «Main«. Первый и очень важный параметр здесь — «Iterations» (Итерации — повторения). По умолчанию стоит значение «1», при котором каждый полигон модели делится на четыре равные части. При увеличении данного значения, количество полигонов растет в геометрической прогрессии со знаменателем 4. Другими словами — количество полигонов при каждом увеличении значения Iterations умножается на четыре. Если значение параметра равно нулю, то количество полигонов останется неизменным, однако другие параметры продолжат влиять на модель. Повысим значение этого параметра до «2».
Параметр «Render Iters» работает также, как и параметр, рассмотренный выше, но результат его работы виден только при визуализации. Isoline Display отвечает за отображение добавленных модификатором ребер, которые делят полигон на 4 части. Explicit Normals — дополнительное сглаживание нормалей.
Далее на очереди группа «Surface Parameters» (Параметры поверхности). Галочка возле «Smooth Result» присваивает всему объекту единую группу сглаживания. Если галочку убрать, то будут использованы ГС, настроенные заранее, однако геометрия сглаживания не изменится.
Вот пример визуализации (для каждой стороны куба присвоена своя ГС):
Теперь разберемся с самым интересным параметром — «Smoothing Groups«. При его включении TurboSmooth сглаживает модель исходя только из настроек групп сглаживания.
Куб, у которого для каждой грани присвоена собственная ГС будет выглядеть так:
Да, при таком раскладе лишь увеличилось количество полигонов, что вполне логично. Перейдем к параметрам модели и объединим любых два смежных полигона в одну ГС.
Результат TurboSmooth станет таким:
Теперь мы хорошо видим, что модель сглажена исходя из настроек ГС. Вот еще пример в котором уже три смежных полигона в одной ГС:
При включенном параметре «Materials» происходит то-же, что и при «Smoothing Groups», только результат зависит от присвоенных материалов (Material ID) а не групп сглаживания. Параметры Update Options отвечает за обновление модификатора после изменения настроек TS. Always — автоматическое обновление в реальном времени.When Rendering — обновление при визуализации.Manually — обновление при нажатии кнопки «Update».
Ну и для тех кто не знает, расскажу немного о дополнительных ребрах, которые нередко приходится добавлять перед применением модификатора TurboSmooth. Дело в том, что сглаживание смежных угловых полигонов происходит путем равномерного добавления новых изломов, то есть каждый полигон как-бы ломается посередине образуя таким образом более плавный переход на углах. Поэтому — чем меньше полигон, тем меньше радиус скругления. В следующих примерах хорошо видны результаты добавления дополнительных ребер.
В завершение привожу пример грамотного использования связки » TurboSmooth + Группы сглаживания».
Найдите десять отличий 🙂