3ds Max. Развертка ( Unwrap UVW)/ часть 1.
Чек-лист успешной адаптации или как пройти испытательный срок в компании?
10 ключевых ошибок во время собеседования
Подготовка к собеседованию в IT
Активный поиск первой работы в IT – советы и частые ошибки
IТ в период войны: как найти первую работу
Использование и оптимизация UI системы при создании игр в Unity.
Это первая из двух частей видео уроков, по теме — «3ds Max. Развертка ( Unwrap UVW)». Знакомство и работа с модификацией — «Unwrap UVW». Пример ее использования. И Работа с ней уже на простом примере. Посещайте видео блог ITVDN, где, несомненно, найдете для себя нужные и полезные уроки.
Покупай подписку с доступом ко всем курсам и сервисам
Библиотека современных IT знаний в удобном формате
Выбирай свой вариант подписки в зависимости от задач, стоящих перед тобой. Но если нужно пройти полное обучение с нуля до уровня специалиста, то лучше выбирать Базовый или Премиум. А для того чтобы изучить 2-3 новые технологии, или повторить знания, готовясь к собеседованию, подойдет Пакет Стартовый.
- Все видеокурсы на 3 месяца
- Тестирование по 10 курсам
- Проверка 5 домашних заданий
- Консультация с тренером 30 мин
- Все видеокурсы на 6 месяцев
- Тестирование по 16 курсам
- Проверка 10 домашних заданий
- Консультация с тренером 60 мин
- Все видеокурсы на 1 год
- Тестирование по 24 курсам
- Проверка 20 домашних заданий
- Консультация с тренером 120 мин
UVW Map and Unwrap UVW: A Step-by-Step Guide
It is not hard to apply a simple or procedural material to an object. But it becomes much more complicated when the surface needs a certain texture displayed on it. Any texture map is put in the Diffuse slot of the material, but the results of rendering may be unpredictable. That’s why we need to learn how 3DS MAX applies textures to 3D objects, what UVW Map is, and why you should “unwrap” it.
This article is written for those who are learning 3DS MAX, but already know the basics: interface, modeling, modifiers, and materials. This is a step-by-step tutorial: we won’t explain what all the buttons are for, but will show the ones most commonly used.
Let’s start with a simple model of a dinner table. Its geometric shape will help us learn the standard tools. You can use any simple box or cylinder-shaped model to get clear and easy to see results. Assign a simple material to it – depending on your rendering engine or cloud render farm you use, it can be Standard, VRayMtl, or CoronaMtl. Add a Bitmap to the Diffuse slot and apply a texture (you can also drag-and-drop the texture into the slot). In our case, we downloaded a free wood texture from Arroway Textures. In the Bitmap’s settings, click the «Show Shaded Material in Viewport» checkbox, and the texture will become visible.
The texture is obviously too stretched and doesn’t display properly on the sides and legs. By default, 3DS MAX tries to project the texture on a 3D object as if it was a simple plane, and then stretches the pixels on the edges for the height. To define how to properly display our texture, we need a UV Map.
3D software “unfolds” the 3D object onto a plain surface and then links each pixel with a matching pixel on the texture. The process of linking these pixels together is called UV mapping. In 3DS MAX, this is done through the UVW Map and Unwrap UVW modifiers. After that you are ready to use 3ds Max render farm to render your project.
UVW Map: for simple shapes and objects
Apply UVW Map modifier to the object. Length, Width and Height values control the size of the Gizmo of the texture projection. When using square seamless textures ,we can enter the size of the materials shown on the texture. It is easier when our material has certain elements for which we know the sizes (e.g. floor boards, bricks). This way, the size of the texture is calculated by multiplying the width/length of a single element by the number of elements. Otherwise, you have to guess or estimate the suitable values. Our texture’s size is 1200 x 1600 pixels, and we don’t know the size of the material on it in millimeters (our system units). Let’s try putting these values in Gizmo sizes – 1200 x 1600 x 1200 mm. The result is good enough for our case. When guessing the values, make sure to keep the aspect ratio between dimensions constant.
NOTE: if you are using existing materials from Corona Material Library or VRay Material Library, check the «Real-World Map Size» checkbox in UVW Map preferences. Texture sizes are already built into these materials, so you don’t have to guess them.
Our texture looks much better now, but it is rotated the wrong way on the table legs. The rotation of the texture is controlled by the object’s Gizmo; to change it, open the modifier’s scroll and select it. You can move, rotate, or scale the Gizmo like a normal object. Use the Angle Snap tool to turn Gizmo 90 degrees by one of the axes (X or Y, depending on your object).
This is a good result for an object in the background, or away from the focus of the shot. Try choosing different UVW Map types to see which one fits your object best. For example, here’s how our table would look like if we use Cylinder, Shrink Wrap or Sphere projections.
Unwrap UVW: changing a UV map manually
Our table has a simple shape, but the texture still doesn’t look perfect after applying UVW Map. There is a seam in the middle of the leg, which will become more visible once we change the texture. The imperfections will be even more noticeable if we assign UVW Map to an object with many elements that don’t fit standard gizmos. In this case, we need to use Unwrap UVW modifier instead.
Unwrap UVW has many tools for creating and editing the UV maps, and figuring out how it works is not that easy. First, let’s click the Open UV Editor button; here we can see our current map. This one was created by UVW Map modifier applied right before Unwrap UVW. The map will be empty if the object was not created through basic primitives.
The elements of a UV map can be interacted with through Vertices, Edges and Faces, the same as in Edit Poly. If you pick a face on the UV Map, it will become highlighted in the viewport, and vice-versa. To select the whole UV Map element, use the «Select By Element UV» toggle switch, located next to the Faces icon. This can be used with any selection mode.
Right now, all of the map elements are stacked on top of each other, and it is hard to figure out which is which. Select all the polygons (Ctrl+A or through area selection) and click «Pack Normalize». The elements are now spread out on the whole map, and we can edit each separately.
Try clicking different polygons to see them highlighted in the viewport. You can see that the table legs are divided into several elements, which is why we see a seam there. Let’s stitch them together. Pick an edge in the middle – it will be highlighted in red, while the adjacent one will become blue. Right-click the highlighted edge and select Stitch Selected. The elements will connect, the edges will become one and the seam will disappear.
Continue stitching the edges together wherever you want to remove the seams. It’s not always possible, and sometimes you may make a wrong decision. If the unwrapping didn’t turn out that well and you can no longer undo it, just delete the modifier and start over. In our case, we left the bottom of the table separate from the top, and stitched together the sides and legs of the table in two parts.
After the elements are stitched together, select all the polygons once again and click Pack: Custom. Now the elements are packed together, without intersecting, and fit neatly into the texture. However, we want to see our wood texture instead of checkers, so let’s select it in the top-right corner menu. Ideally, you’d use a seamless texture – this way you can scale all the texture elements outside the bounding box to set the proper size. In our case, the result is good enough.
Here is our result so far:
NOTE: You can create an interesting material layout by using several UVW Map modifiers for different faces selected in Edit Poly. For example, this is what you can get by applying Cylinder gizmo to table legs, box to the sides, and sphere to the top surface.
Unwrap UVW: creating a UV map from scratch
It’s not productive to start stitching elements manually when you have a complex object. UVW Map modifier doesn’t work well with shapes outside the primitives: it creates seams in the middle of the elements, cuts them in unexpected places, and complicates the already painstaking work. Standard Unwrap UWV tools usually separate an object into too many elements (try using Tools → Flatten Mapping to see an example). In such cases, it is easier to cut your own seams.
Lets take a low-poly model of this creature, which we are going to call Crabby. Apply checker texture to it using UVW Map with a Sphere gizmo.
The texture is all stretched on Crabby’s legs and eyes because these elements don’t fit into the sphere. It is better to texture them separately from the rest of the body. Apply Unwrap UVW to see green stitches in the viewport created by UVW Map. We don’t need them, so let’s click Reset Peel to clear the UV map.
Now let’s create new stitches. Pick the edges you want to become stitches and click Convert Edge Selection to Seam. Make the seams run around each leg and eye stalk, on Crabby’s belly and back. You may have trouble figuring out the right place to cut at first, but don’t give up. Remember the Reset Peel tool if you don’t like your result and would rather start over.
Our seams look like this:
NOTE: To learn how to correctly cut complicated 3D models into patches for unwrapping, you’ll have to practice a lot. Think about texturing when you are modeling your object and pay attention to places where you’ll be able to run stitches through later. Unwrap low-poly models: it means you will have less polygons to worry about; the UV Map will work just fine after applying Turbosmooth.
After marking all the seams, choose a polygon on the surface and click Expand Polygon Selection to Seams. It selects a whole element limited by our new seams. With this selection, click Quick Peel – and you’ll create a UV map of this element. You can pick all the elements at once and the UV map will be created for all of them, but we are trying to make sure we have made enough seams, so let’s repeat these actions for each element separately. Turns out we need one more seam for the eye stalks, otherwise the unwrapped element gets deformed. Undo the unwrapping, create a new seam, and try again.
All the elements are now unwrapped, but they are obviously not scaled properly. Select all the faces and click Rescale Elements to fix it.
The faces on Crabby’s body look too stretched on the edges. Select the element, open the Tools menu, and choose Relax. Click Start Relax – the faces gradually start changing their shapes and locations to fit the original model better. When it starts looking good, click Stop Relax and Apply. If the UV map contains knots and overstretched polygons, use higher values of Stretch and Amount – this will fasten the relax process. Apply Relax to all the other elements of our map for practice.
The final UV Map should fit into the texture, so select all the faces and click Pack: Custom. Some of the elements that don’t need unique textures can be put one on top of the other to save space. Let’s pack together Crabby’s legs and eye stalks, but leave the eyes separate to later color them with different shades. Remember that you can move and rotate elements to make them fit together better. But if you want to scale them, do it for all the elements simultaneously, or they’ll lose relative proportions.
Turns out we made too many seams on Crabby’s belly, so let’s stitch them together through Stitch Selected. Our final UV map looks like this:
To draw our texture, let’s export this map. In the Tools menu, choose Render UVW Template. You can set the image size, color, and thickness of the lines in the opened window. Click Render UV Template and save the image in whichever format you like best. Now we can draw a texture for Crabby in any drawing application.
Create a new material with this map in the Diffuse slot and apply it to the model. Crabby is finished! The UV map works for both low-poly and high-poly models.
In this tutorial, we’ve learned how to create UV maps in three different ways. In practice, they can be used all together or separately. Every 3D artist or studio develops their own pipeline for unwrapping. Practice and experiment more to find the workflow that suits you the best. Good luck!
Visualizer & CG artist 12 May 2021
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам
Панель параметров. Клацаем на кнопке Options, в результате чего в нижней части диалогового окна Unwrap UVW появится полная панель параметров. Рассмотрим поближе разделы этой панели. Группа Soft Selection. Параметры мягкого выделения. Если кто не знает, мягким выделением является процесс, при котором явно выделяя, например одну вершину, мы косвенно выделяем несколько других, расположенных на определенном расстоянии. Для демонстрации данного эффекта включаем режим выделения вершин и выбираем любую точку. С помощью инструмента позиционирования переместим ее в другое положение. Как видим все логично и предсказуемо. Нажимаем Undo, чтобы вернуть точки в их прежнее положение. В группе Soft Selection ставим галочку возле On (если возле Edge Distance уже стоит флажок, то снимаем его). Ставим Falloff (величина спада) побольше, снова выделяем вершину развертки. Опять перемещаем. Вместе с ней немного «потянутся» и близлежащие точки. Те, которые окрашены в теплые цвета движутся интенсивнее, «холодные» — перемещаются с гораздо меньшим азартом. Этот процесс и есть мягким выделением.
UV и XY – выбор типа координат, текстуры или объекта соответственно.
Edge Distance – дистанция спада в ребрах. Величина этого спада определяется в поле справа.
— управление кривой спада. Selection Modes – режимы выделения:
— режим выделения вершин (Vertex).
— режим выделения ребер (Edge).
— режим выделения граней (Face). Выделенные подчиненные объекты окрашиваются красным цветом. «+» и «-» — расширение и уменьшение текущего выделения. Edge Loop – очень полезная кнопка, позволяющая выделять петли ребер.
Select Element – Клацаем на полигоне и выделяются все полигоны данного сегмента (кластера).
Sync to Viewport – синхронизация с окнами проекций. Выделяем полигон в окне проекции и он автоматически выделяется в диалоговом окне Unwrap UVW. Даная фича работает только в режиме работы с подчиненными объектами Face.
Rot. +90 и Rot. -90 – поворачивает выделенные подчиненные объекты на 90 градусов за или против часовой стрелки. Paint Select – используется для выделения подчиненных объектов с помощью кисти. Кнопки «+» и «-«, расположенные возле кнопки с рисунком кисти, используются для увеличения и уменьшения размера кисти соответственно.
|Bitmap Options – здесь находятся элементы управления параметрами растрового изображения, то есть текстуры, что накладывается на наш объект.
Width и Height – размеры растровой карты.
Tile – степень мозаичности изображения. «0» — карта отображается в единичном экземпляре, без мозаики. «1» — вокруг карты создается один ряд той же карты, «2» — два ряда и т.д.
Brightness – яркость растровой карты. По умолчанию установлено значение 0,5. Значения выше осветляют карту, ниже – затемняют. Диапазон – от 0 до 1.
Viewport Options –здесь у нас находится единственный флажок, Constant Update. При активации этого флажка обновление текстурной карты проводится в реальном времени. При снятии, изменения отображаются только после отпускания кнопки мыши. Например, если при снятом флажке перемещать вершину, то изменения карты на объекте отобразится только после отпускания кнопки мыши. При включенном же флажке, все изменения отобразятся и во время процесса перетаскивания. Идем далее. Теперь перейдем к командам главного меню. Сначала быстренько пройдемся по некоторым менее важным пунктам меню, многие команды которых дублируют уже рассмотренные нами кнопки диалогового окна Edit UVs. Итак:
File – здесь все просто. Загрузка UVW-координат, сохранение а также откат изменений.
Edit – меню редактирования. Тут можно выбрать один из режимов трансформации: Move Mode, Rotate Mode, Scale Mode а также режим свободной трансформации Freeform Gizmo Mode. Также здесь находятся команды Copy, Paste и Paste Weld, которая кроме вставки координат наложения еще и объединяет вершины выделения. Select – выбор режима работы с подчиненными объектами (вершина, ребро, грань), синхронизация с выбранными подопечными объектами вьюпорта, а также команды преобразования одних подчиненных объектов в другие.
Options – сохранение текущих установок в качестве установок по умолчанию, загрузка установок по умолчанию, а также пункт Preferences, после выбора которого появляется диалоговое окно Unwrap Options. Здесь мы можем изменить цвет линий объекта (Line Color), цвет выделения (Selection Color) а также установить параметр порогового значения при объединении (Weld Threshold), установить параметр постоянного обновления карты (Constant Update In Viewports) и отображения выделенных вершин в окне проекции (Highlight Selected Verts). Итак, с первой, скучноватой частью урока покончили. Дальше пойдет поинтереснее. Продолжим рассмотрение команд главного меню с важнейшей из них. Mapping. Здесь представлены методы наложения карты. Собственно мы имеем три метода. Рассмотрим их ближе.
Flatten Mapping. Суть метода состоит в том, чтобы разбить трехмерный объект на некоторое количество плоских участков. Размер площади занимаемых участков зависит от суммарного угла искривления, а не отдельно взятого угла между двумя полигонами. Итак, приступим. Выделяем все полигоны нашего гнома, и выбираем Mapping => Flatten Mapping… Face Angle Threshold – это собственно и есть угол залома, согласно которому модель разбивается на определенное количество сегментов. Spacing – расстояние между сегментами .Значение этого параметра определяет площадь которую займут сегменты внутри области покрытия картой. Чем меньше Spacing, тем меньше места мы «теряем». Нужно сводить этот параметр как можно ближе к нулю.
Normalize Clusters – Упорядочить сегменты. Установка этого флажка позволяет поместить все группы полигонов в заданную область (фактически, разрешить масштабирование сегментов).
Rotate Clusters – разрешить разворот сегментов для оптимального размещения внутри области.
Fill Holes – разрешение размещать меньшие сегменты в «дырах» больших сегментов. В данном случае получается палка о двух углах. С уменьшением угла залома мы получаем большее количество сегментов (а соответственно и швов) но при меньшем искажении текстуры, а при высоких значениях Face Angle Threshold наоборот – мало швов и большее искажение. Тут, наверняка каждый найдет для себя «золотую середину». Установка флажков Normalize Clusters, Rotate Clusters и Fill Holes полностью возлагает на плечи Unwrap UVW процесс по трансформации отдельных сегментов и расстановке их внутри нужной области. По сути эти же действия выполняет команда Tools=>PackUVs. Кроме того в меню Pack UVs можно выбрать один из способов расстановки сегментов, который влияет лишь на порядок их чередования. + При малых значениях Face Angle Threshold искажения текстуры почти нет а также отсутствие перекрытия UVW-координат. При больших значениях Face Angle Threshold незначительное количество швов и наличие больших сегментов.
— При малых значениях Face Angle Threshold огромное количество швов, при больших значениях – возможное перекрытие UVW-координат и значительное искажение текстуры. Normal mapping. Один из простейших способов наложения координат UVW. Здесь все зависит от направления нормалей полигонов. Существует возможность выбрать наложение сверху и снизу (Top/Bottom Mapping), спереди и сзади (Back/Front Mapping), слева и справа (Left/Right Mapping), кубическое наложение (Box Mapping), кубическое без верха (Box No Top Mapping) а также в виде ромба (Diamond Mapping). Практически все они являются «братьями-близнецами» аналогичных способов наложения модификатора UVW Map. + Швов не много, достаточно большие сегменты (в некоторых случаях огромные). Интуитивно понятная развертка.
— Если Normal Mapping применяется для сглаженных объектов, получаем значительное искажение текстуры или наличие швов на самых видных местах. Рекомендую применять данный метод проецирования для тонких и угловатых объектов, а также в случаях, когда имеются четко выраженные стороны объекта. Normal Mapping по своему существу во многих случаях соответствует планарному наложению. Unfold mapping. Уникальный способ наложения. Начиная с одной грани, постепенно разворачиваются все смежные грани в один сегмент. В раскрывающемся списке диалогового окна Unfold Mapping предусмотрено только два элемента – Walk to closest face (задействовать ближайшие грани) и Walk to farthest face (задействовать отдаленные грани). Чаще всего бывает необходим только первый из них. Также хочу отметить, что фактически нереально сделать развертку объекта, используя только этот метод наложения UVW-координат. Unfold mapping хорошо справляется с небольшими элементами с наличием острых углов. Для сглаженных – данный метод табу. Для примера приведу раскладку параллелепипеда и сферы. + Абсолютно полное отсутствие искажения текстуры.
— Сложность текстурирования, наличие большого количества швов. Неотъемлемым правилом в любом случае является пост-обработка полученных текстурных координат. Состоит она в объединении вершин и связывании отдельных сегментов координат в одну группу. Выделяем все полигоны гнома и выбираем Mapping=>Flatten Mapping. Значение Face Angle Threshold задаем 30, Spacing — 0.02. Также выставляем галочки возле Normalize Clusters, Rotate Clusters и Fill Holes. На брюхе гнома находится пояс. При данном методе проецирования Фронтальная часть пояса разбивается на четыре сегмента (выделены красным цветом). Давайте обледеним эти сегменты в один монолитный кусок. Нам на помощь придут средства собранные в группе Tools. Меню Tools. В окне вьюпорта выделяем все полигоны, что принадлежат данным сегментам. Эти же полигоны окажутся выделенными в диалоговом окне Edit UVWs. Затем переходим собственно в окно Edit UVWs. Инвертируем выделение с помощью Ctrl+I. Выбираем Display=>Hide Selected (Ctrl+H). В результате у нас остаются только те четыре сегмента, которые составляют переднюю сторону пояса. Выделим два сегмента, подчеркнутых зеленой линией на рисунке и сделаем их одним целым. Для этого выделяем правый сегмент и перемещаем его поближе к левому. Далее переходим в режим работы с ребрами и выделяем нужное ребро (обозначено стрелкой на рисунке выше). При выборе ребра, которое лежит на шве, синим цветом выделяется то же самое ребро шва, но лежащее на другом сегменте. Фактически так обозначается общее ребро, которое относится к двум сегментам. Таким образом, наглядно видно, в каком месте соединятся два сегмента. После этого выбираем Tools=>Stitch Selected. Появляется диалоговое окно: В нем уже стоят флажки напротив Align Clusters и Scale Clusters. Снимая и устанавливая флажки можно сразу увидеть результат воздействия Stitch Selected и в результате принять соединение или же отменить. Align Clusters отвечает за автоматическое выравнивание двух сегментов, Scale Clusters же за масштабирование. Один из сегментов притягивается к другому и объединяется с ним в месте недавно выделенного ребра. При применении Stitch Selected может произойти не очень приятная ситуация в связи с наличием перекрытия нескольких граней. Далее можно двигаться по одному из двух путей. Или продолжать так же выделять и «сшивать» ребра, или перейдя в режим работы с вершинами раскладки, переместить нужные вершины. Потом выбираем вершины, нуждающиеся в объединении и с помощью Tools=>Weld Selected «сшиваем» в одну (можно и Target Weld). Также помните о задании достаточно большого порогового значения в поле Threshold. Таким образом, получим один общий сегмент. Но имейте ввиду, очевидное образование искажения текстуры. Так что вам решать, с чем легче будет бороться, с искажением текстуры или наличием шва. Pack UVs – «упаковка» координат наложения. Имеет очень схожий принцип работы и элементы управления с теми, что используются при Flatten Mapping. Поэтому останавливаться здесь не будем. Sketch Vertices. Очень интересный инструмент. Его назначение долгое время оставалось для меня загадкой. Что ж это за штуковина? Процесс использования следующий. Переходим в режим работы с вершинами, после чего выбираем Tools=> Sketch Vertices. Появляется диалоговое окно Sketch Tool. Из списка Select By выбираем элемент Drag Selection и получаем возможность выделять вершины, перетаскивая указатель мыши (аналог выделения кистью). Каждая выделенная вершина обозначается цифрой. Порядок выбора играет важную роль, поскольку после выделения нужного количества вершин их можно выровнять (Align To) по линии (Line), окружности (Circle), прямоугольнику (Box) или свободной форме (Freeform). Вершины при выравнивании выстроятся по своему порядковому номеру. Особенно интересен последний режим. С помощью указателя мыши рисуется путь, вдоль которого выстроятся вершины.
Для вершин наложения Sketch Vertices фактично бесполезная штука. Реально она пригодится вам при растяжении шкуры, а именно при размещении точек растяжки. Режим Freeform вообще незаменим при рисовании линии расположения растяжек. Relax Tool – регулирует поверхностное натяжение и функционирует так же, как и модификатор Relax. Используется для координатных карт с очень тесно связанными вершинами. Ослабление происходит по одному из методов: Relax by Face Angles (ослабить по углам граней), Relax by Edge Angles (ослабить по углам ребер) и Relax by Centers (ослабить по центру). В результате можно сближать удаленные вершины или удалять близко расположенные. Содержит такие параметры: Amount – агрессивность движения вершин.
Iterations – количество попыток регулирования.
Stretch – степень смещения вершин.
Keep Boundary Points Fixed – фиксация граничных точек.
Save Outer Corners – сохранение внешних углов. Растяжение шкуры. Все способы наложения UVW-координат из меню Mapping в той или иной степени хорошо подходят для низкополигональных, плоских и угловатых объектов. Размещая швы на углах, мы можем их замаскировать (при некоторой сноровке, конечно), а в некоторых случаях даже выделить (например, моделируя часть обшивки старого автомобиля, шов располагается в месте стыка двух листов обшивки, а по обе стороны шва рисуется грязь, ржавчина, подтеки и т.д.). Но что же делать со сглаженными, высокополигональными объектами. Использование вышеперечисленных методов займет уйму времени и все равно швы «вылезут» на многих важных местах. Все это прекрасно понимали разработчики 3ds Max, и начиная с 8-ой версии, они вручили нам очень мощный инструмент. Не знаю, кому в голову пришла эта идея, но она была поистине гениальной. Суть метода сводится к тому, чтобы «содрать шкуру» и с помощью растяжек растянуть ее. Перед этим нужно проделать ту же процедуру, что и в реальной жизни. Нужно «разрезать» ее в нужных местах. И это логично. Попробуйте содрать шкуру не делая надрезов (автор искренне извиняется перед активистами Green Peace, любителями животных и просто впечатлительными людьми за возможный моральный ущерб). Возьмем нашего гнома и сдерем с него шкуру. Для начала определимся, что именно нужно содрать. Глядя на наш объект мы видим, что очень сложно провести шов между головой и туловищем, так как борода персонажа начинается от ушей и ложится на живот. Текстурировать голову вместе с туловищем при помощи способов проецирования, представленных в меню Mapping очень тяжело. Искажение текстуры, куча швов, испорченные нервы нам гарантированы. Поэтому сдираем шкуру туловища вместе с головой. Руки-ноги отрезаем, поскольку наличие швов в местах стыка с туловищем некритично и легко текстурируемо. А полигоны самих концовок легко затекстурить с помощью команд меню Mapping. Выделение швов Настало время «разрезать» шкуру. Переходим в режим редактирования подчиненных объектов модификатора Unwrap UVW. Теперь становится активной группа кнопок редактирования шва. Три кнопки предназначены для указания линий шва. Они предлагают следующие способы: Edit Seams – Активируем эту кнопку и начинаем одно за другим выделять ребра, которые становятся швами и отображаются синим цветом. Самый долгий метод, но и наиболее эффективный, поскольку мы точно задаем направление шва, а значит полностью его контролируем. Edge Sel To Pelt Seam – преобразование выделенных ребер в швы. Режим, очень похожий на предыдущий, но кроме всего, предлагающий для выбора ребер все доступные инструменты по работе с ними (такими как выделение колец и петель ребер). Очень интересный режим. Point To Point Seam – создание шва от точки до точки. Указываем вершину с которой начать создание шва, а потом на другой вершине. Маршрут из ребер будет выбран автоматически (как мне показалось, используется кратчайший путь).Иногда результат довольно неуклюжий (особенно при прохождении шва вдоль многих перекрестков ребер, где сходятся более четырех ребер ), но заметно облегчает жизнь текстуровщику. Фактически, самый быстрый способ. На практике же очень часто (скорее, почти всегда) используется «солянка» из этих трех способов. Все зависит от сложности шва. Можно, например, простые участки «порезать» от точки до точки, а более сложные уже вдумано выделяя каждое ребро. Нам нужно создать швы в месте стыка рук и ног с туловищем Теперь создадим шов, разрезающий гнома на две части. Проводя шов помните, что он является местом стыка двух текстурных карт и если это место находится на важном участке, возможны проблемы. Так, например, желательно провести шов перед ушами (или за ушами), но ни в коем случае не посередине уха. Внимание, ответственно относитесь к созданию швов, ведь даже если вы совсем не планируете использовать растяжение шкуры, ее швы сослужат вам очень хорошую службу. Как? Очень просто! Создав, например шов по линии соединения ноги и туловища, мы в какой то мере вручную создаем два сегмента нашего объекта (если быть точным, это не совсем сегменты, края которых отображаются зеленым цветом, но при некоторой сноровке их легко превратить в «настоящие» сегменты). То есть, мы вольны сегментировать объекты, точно указывая линии швов (а не молится на удачное их расположение как при Flatten Mapping), после чего выделять нужные группы полигонов и текстурить их любым доступным методом. Вся группа полигонов, отделенная или полностью входящая в петлю ребер, подлежит очень легкому выделению, используя кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (расширить выделение граней к линиям швов). Выделите любой полигон, клацните на данной кнопке и выделение увеличится на все полигоны, ограниченные линией шва. Выделите любой полигон на животе гнома, а затем нажмите кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams Теперь в стеке переходим на режим работы с гранями объекта Editable Poly (а не с полигонами модификатора Unwrap UVW). Полигоны, выделенные при работе с Unwrap UVW остаются выделенными и здесь. Дальше ищем в панели Edit Geometry кнопку Hide Unselected и прячем лишние полигоны, чтобы не путались под ногами. Снова в стеке возвращаемся к модификатору Unwrap UVW. Идем дальше. Переходим в режим управления гранями, выделяем все нужные грани с помощью Exp. Face Sel To Pelt Seams и нажимаем кнопку Pelt. В результате ниже появляется кнопка Edit Pelt Map. Жмем ее и откроется диалоговое окно Edit UVWs фронтальной проекцией, а все точки шва располагаются на окружности вне выделенных граней. Ну и что? Спросите вы. Как этим чудом современной техники пользоваться? Да очень просто! Процесс растягивания пружин является плодом нестандартной идеи, поэтому и рассматривать его нужно не совсем стандартным образом. Я бы даже сказал, что доля юмора только поможет в лучшем понимании данного вопроса. Итак, представьте себе, что к каждой точке шва привязана резинка, а другой конец этой резинки намотан на гвоздик. Соответственно, чем дальше от вершины вбить этот гвоздик, тем сильнее натянется резинка, а значит сильнее потянет на себя вершину шва. Причем, процесс притягивания/ослабления происходит, только по нашей команде. Если на данном этапе применить к нашему объекту шахматную текстуру, то мы увидим, что шахматные клетки довольно хорошо ложатся практически по всей площади полигонов. Достоинства данного метода наложения UVW-координат особенно хорошо заметны в местах перехода пояса в туловище, где мы получаем однородную текстуру без швов и искажений. Исключение составляют боки платья и область надо лбом гнома, где явно видно растяжение текстуры. Значит неплохо было бы подправить нашу шкуру. Каким образом? С этим нам и предстоит разобраться. Для манипулирования гвоздиками и резинками нам предоставлено диалоговое окно Pelt Map Parameters. Simulation. Simulate Pelt Pulling — процесс представляет собой наматывание резинки на гвоздь а значит притягивание резинкой своей вершины. Нажимая эту кнопку мы подтягиваем вершины к своим гвоздям. Количество мотков за один раз регулируется в полях Iterations и Samples. Здесь же находятся кнопки ослабления (разматывают резинки с гвоздей) резинок. В частности Relax(Light) в меньшей степени, Relax(Heavy) в большей. Stretcher. Reset Stretcher — сброс растяжки.
Snap To Seams — привязка к швам. Растяжки (или гвозди, кому как больше нравится) помещаются просто над точкой шва. Длина резинки при этом становится нулевой, а соответственно и нулевое растяжение шкуры.
Straighten Stretcher — распрямление растяжки. При активации данной кнопки становится возможным создание очень интересных комбинаций растяжек, обязательно поэкспериментируйте.
Mirror Stretcher — зеркальное отображение растяжки. Springs. В этой группе находятся параметры растяжек. Наиболее важный из них Pull Strenght, кот
838 0 850 216
то что нужно! Спасибо !
Kurs 3ds Max — Podstawy teksturowania — Unwrap UVW
Dowiedz się, jak oteksturować meble, ulice, liny i modele typu hardsurface.
Kup stały dostęp
do tego kursu za
49,90 zł
40,57 zł netto
Dodaj do koszyka
Kup czasowy dostęp
do wszystkich kursów
od 149 zł /mies.
Czego nauczysz się z tego kursu?
- Modyfikator Unwrap UVW
- Mapowanie obiektów
Ten kurs obejmuje
- 2 godziny 20 minut
- 8 lekcji wideo
- Certyfikat ukończenia
- Materiały szkoleniowe
- Poziom: podstawowy
- Użyte programy: 3ds Max 2022
To view this video please enable JavaScript, and consider upgrading to a web browser
Czego nauczysz się z tego kursu?
- Modyfikator Unwrap UVW
- Mapowanie obiektów
Ten kurs obejmuje
- 2 godziny 20 minut
- 8 lekcji wideo
- Certyfikat ukończenia
- Materiały szkoleniowe
- Poziom: podstawowy
- Użyte programy: 3ds Max 2022
Kup stały dostęp
do tego kursu za
49,90 zł
40,57 zł netto
Dodaj do koszyka
Kup czasowy dostęp
do wszystkich kursów
od 149 zł /mies.
Dla kogo jest ten kurs?
Tutorial ten skierowany jest do osób, które znają już podstawy 3ds Maxa i chcą podszkolić się w kwestii teksturowania różnorodnych powierzchni wykorzystując modyfikator Unwrap UVW. Umiejętność ta będzie szczególnie pomocna w sytuacji jeśli gdy chcemy odpowiednio oteksturować np. meble lub gdy potrzebujemy dobrze rozłożonych map UV pod kątem wykorzystania ich np. w programach jak Unreal Engine lub Unity.
Jeśli dopiero rozpoczynasz naukę tego oprogramowania, to polecamy zacząć od kursu — 3ds Max od podstaw + VRay 3.6 — Kompendium — Aktualizacja V-ray 5.
Wymagania
- Kursant powinien mieć zainstalowane oprogramowanie 3ds Max. 30-dniową wersję próbną można pobrać bezpośrednio ze strony producenta.
- Aby w pełni korzystać ze szkolenia, powinieneś znać program 3ds Max przynajmniej w podstawowym stopniu. Jeśli szukasz szkolenia 3ds Max dla początkujących to polecamy — Kurs 3ds Max 2022 od podstaw.
Certyfikat po skończeniu kursu 3ds Max — Podstawy teksturowania — Unwrap UVW
Podobnie jak w przypadku wszystkich innych kursów dostępnych na platformie cgwisdom.pl, po ukończeniu kursu 3ds Max — Podstawy teksturowania — Unwrap UVW otrzymasz certyfikat. Wystarczy, że przerobisz wszystkie lekcje i wygenerujesz zaświadczenie o przejściu kursu. Przeczytaj, jak pobrać certyfikat ukończenia kursu online.
Opinie uczestników kursu 3ds Max — Podstawy teksturowania — Unwrap UVW
- Iwona 31-12-2022 Wyróżniona opinia Opinia potwierdzona zakupem
Bardzo merytorycznie, spora dawka wiedzy. Polecam 🙂
Super kurs, wiele zrozumiałem 🙂
O czym jest kurs?
Z tego tutorialu dowiesz się, w jaki sposób wykorzystywać modyfikator Unwrap UVW w celu odpowiedniego oteksturowania takich obiektów jak meble, ulice, liny oraz modele typu hardsurface. Umiejętność ta będzie szczególnie przydatna w sytuacji gdy zależy nam na odpowiednim rozłożeniu tekstury na modelu 3d oraz, gdy chcemy przygotować jak najlepsze mapy UV z myślą o programach takich jak Unreal Engine czy Unity.
Lista filmów
- 01 — Wprowadzenie 4 min 54 s
- 02 — Jak działa Unwrap 15 min 36 s
- 03 — Przyklady — Hardsurface 12 min 11 s
- 04 — Przykłady — Linie 18 min 35 s
- 05 — Przykłady — Ulica 3 min 54 s
- 06 — Przyklady — Hoker 15 min 13 s
- 07 — Przykłady — Fotel 27 min 22 s
- 08 — Przykłady — Sofa 43 min 41 s
- pliki-dodatkowe-3ds-max-podstawy-unwrap
W kursie zostały poruszone takie tematy jak:
- Wykorzystanie modyfikatora Unwrap UVW
- Mapowanie obiektów takich jak liny, ulice
- Praktyczne zastosowanie Unwrapowania na przykładach takich jak — hoker, fotel, sofa
Autor kursu
Mateusz Ciećwierz Architekt, grafik 3d ocena: 5
Absolwent Wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej. Założyciel serwisu CG Wisdom. Autor ponad 25 kursów z oprogramowania 3ds Max i V-ray. Fan gier, komiksów i starych samochodów.
Kurs online 3ds Max — cena
Możesz kupić dostęp do kursu 3ds Max — Podstawy teksturowania — Unwrap UVW na dwa sposoby. Poniżej znajdziesz porównanie tych opcji, które pomoże Ci podjąć decyzję. Zdecyduj czy wolisz otrzymać dostęp do pojedynczego kursu bez ograniczeń, czy jednak preferujesz czasowy dostęp do wszystkich szkoleń online.
Najpopularniejsza
Subskrypcja
za miesiąc
przy zobowiązaniu
na rok
Zakup tradycyjny
płatne jednorazowo
Kup kurs w prezencie
Chcesz podarować komuś kurs w prezencie? To bardzo proste!
Gdy kupisz kurs, wyślemy do Ciebie specjalny voucher z kodem. Osoba, której go przekażesz, będzie mogła w dowolnym momencie z niego skorzystać i dodać kurs do swojego konta.
Najczęściej zadawane pytania
Czy otrzymam certyfikat po przerobieniu kursu? Tak, po przerobieniu kursu można pobrać certyfikat pdf, który możemy zapisać na swoim komputerze. Do każdego z kursów wystawiany jest oddzielny certyfikat, który jest widoczny w prawym górnym rogu podstrony z danym kursem w panelu klienta. Czy kursy dostępne są w wersji dvd czy elektronicznej? Kursy dostępne są tylko w formie elektronicznej. Dzięki temu dostęp do nich jest natychmiastowy po dokonaniu przelewu. Czy otrzymam fakturę VAT po dokonaniu zakupu? Tak. Aby otrzymać fakturę należy podczas składania zamówienia zaznaczyć «Chcę otrzymać fakturę VAT» oraz uzupełnić potrzebne dane. Jak szybko otrzymam dostęp do kursu? Dostęp do kursu otrzymuje się kilka minut po wykonaniu przelewu.
W wypadku opłacenia zamówienia przelewem tradycyjnym czas realizacji zamówieni może zostać wydłużony od 1 do 3 dni roboczych. Wybrałem kurs, który chcę kupić. Jak to zrobić? Aby dokonać zakupu należy założyć konto, na którym zostanie udostępniony kurs. Następnie wybieramy materiał, który nas interesuje i dodajemy go do koszyka. Aby wyświetlić zawartość koszyka klikamy w «Mój koszyk”. Wówczas wyświetli nam się nasze zamówienie, możemy sprawdzić czy wszystko się zgadza oraz zaznaczyć czy chcemy otrzymać Fakturę VAT oraz wybrać formę płatności. Po akceptacji regulaminu i kliknięciu „zamów”, zostaniemy przekierowani do serwisu PayU poprzez, który możemy przelać pieniądze.
Po zaksięgowaniu pieniędzy kurs zostanie udostępniony na koncie, z którego zostało złożone zamówienie w zakładce «Moje kursy». W jaki sposób mogę zapłacić za wybrany kurs? Wpłaty dokonuje się poprzez Przelewy24, PayPal, karty kredytowej lub przy pomocy tradycyjnego przelewu. Jak długo zakupiony kurs będzie dostępny na moim koncie? Zakupione materiały będą dostępne na koncie bez limitu czasowego. Jakie są różnice między zakupem pojedynczego kursu, a dostępem w ramach subskrypcji? Kupując pojedynczy kurs otrzymujesz go bez żadnych ograniczeń czasowych.
Wykupując dostęp do wszystkich kursów w ramach subskrypcji otrzymujesz do nich dostęp na czas wykupionej subskrypcji — na 1 miesiąc lub na 12 miesięcy. Kursy te można oglądać tylko online po zalogowaniu się na swoje konto. Czy mogę pobrać kursy udostępnione w ramach subskrypcji? Nie, kursy udostępnione w ramach subskrypcji można oglądać tylko online po zalogowaniu się na swoje konto. Czy mogę pobrać zakupiony pojedynczy kurs? Nie, nie ma możliwości pobierania kursów. Kursy można pobierać tylko online. Natomiast oczywiście można pobierać pliki dodatkowe dołączone do kursów.
Przeczytaj o programie 3ds Max na naszym blogu
Dowiedz się więcej o pracy w 3ds Max. Przeczytaj artykuły napisane przez naszych trenerów.
3ds Max — jak modelować? Podstawy modelowania — tutorial, poradnik od podstaw
3ds Max W tym poradniku przedstawię Ci podstawy modelowania w programie 3ds Max.
3ds Max — Jak zresetować ustawienia, przywrócić do domyślnych? Poradnik, tutorial
3ds Max Z tego poradnika dowiesz się jak zresetować ustawienia w programie 3ds Max oraz jak przywrócić je do domyślnych.
3ds Max — Jak nałożyć teksturę i określić jej rozmiar — Tutorial, poradnik
3ds Max Z tego tutoriala dowiecie się jak określić rozmiar tekstury w programie 3ds Max 🙂
Vray czy Corona? Jaki silnik renderujący wybrać — Poradnik
Poradniki , 3ds Max Zastanawiasz się czy wybrać Coronę czy V-raya? Sprawdź nasz poradnik!
Jakie inne kursy dotyczące 3ds Max warto wziąć pod uwagę?
Sprawdź, jakie szkolenia online 3ds Max mogą Cię zainteresować.
Kurs 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online
- Interface
- Podstawy modelowania
- Przydatne narzędzia
- Modyfikatory
5.0
Kurs 3ds Max — Vray — Szkolenie modelowania i renderowania sofy
- Modelowanie
- Materiały V-ray
- Ustawianie światła
- Ustawaienia renderu
5.0
Kurs Corona Render dla 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online
- Corona od podstaw
- Omówienie materiałów
- Omówienie oświetlenia
- Przydatne funkcje
5.0
Kurs 3ds Max 2022 — Vray 5 — Szkolenie tworzenia wizualizacji wnętrz od podstaw
- Podstawy modelowania
- Różne typy oświetlenia
- Postprodukcja
- Spacer 360