Hair and fur в 3ds max цветной
Перейти к содержимому

Hair and fur в 3ds max цветной

  • автор:

Как сделать ковер с модификатором Hair and Fur. 3ds Max

Мех – очень популярный материал среди декора. Ковры, мебель, мягкие игрушки. Крайне часто эти предметы можно встретить в реальных жилых помещениях. Раз так, то возникает вопрос, как их добавить в свою сцену? Для этого 3ds Max предлагает модификатор Hair and Fur (WSM).

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

1. Настройка геометрии

Для начала нужно сделать основу ковра. Создайте или найдите объект нужной формы. В данном варианте это будет прямоугольный ковер, созданный с помощью Box. С помощью модификатора Edit Poly удалим нижний полигон. Это нужно для того, чтобы волосы не росли в нижней части ковра.

В качестве основы можно использовать и Plane. Но в таком случае весь мех будет смотреть строго вверх. Используя Box шерсть будет отклоняться от середины к краям.

Edit Poly

Теперь нужно настроить сам мех. Примените к Box модификатор, перейдя в раздел Modify – Hair and Fur (WSM) – General Parameters. Настраивайте эти параметры в зависимости от желаемого результата. Во время работы не рекомендую масштабировать объект – основание, так как волосы не масштабируются.

  1. Hair Count – изменяет количество волосков.
  2. Hair Segments – изменяет число сегментов каждого волоска. Чем больше сегментов, тем плавнее изгибы.
  3. Hair Passes – устанавливает количество просчетов в процессе рендеринга.
  4. Density – определяет, насколько много волосков демонстрируется на объекте в процентах.
  5. Scale – изменяет размер волосков.
  6. Cut Length – обрезает волоски по высоте в процентах
  7. Scale – создает разнообразие в длине волосков. Чем больше значение, тем больше отличие от установленной длины. Случайным образом волоски увеличиваются или уменьшаются.
  8. Root Tick – отвечает за толщину основания.
  9. Tip Tick – изменяет толщину кончика.
  10. Displacement – выдавливает корни волос с поверхности объекта.

Hair and Fur (WSM) – General Parameters

2. Настройка материалов

Теперь можем настроить цвет ковра. Это можно сделать во вкладке Material Parameters в самом модификаторе. Tip Color и Root Color изменяют цвет кончиков и корней соответственно. Цвет выбирается из RGB палитры. Hue variation отвечает за случайное отклонение оттенка. Value Variation отвечает за случайное отклонение яркости. Mutant Color изменяет цвет отдельных волосков. Mutant % определяет процент «мутирующих» волосков. Так же можно настраивать блеск волос с помощью Specular и Glossiness.

Material Parameters

Большинству этих параметров можно установить текстуру в виде карты. Для этого нажмите на квадрат рядом с нужным параметром. Так можно задать боле неоднородный цвет или изображение. Чтобы узнать другие полезные карты (Maps), прочтите статью «10 самых нужных карт 3ds Max».

Текстура в виде карты

3. Настройка эффектов и визуализация

Перед тем, как начать рендерить, можно зайти в раздел Rendering – Environment and Effects – Effects – Hair and Fur. Параметр Hairs можно заменить buffer на geometry. Это может немного улучшить финальный результат.

Rendering – Environment

Геометрия в рабочей области неточно отображает то, что будет на рендере. Более того, расчет такого объекта требует много ресурсов. Поэтому стоит задуматься об оптимизации модели и применять модификатор только на те участки, которые будут видны.

Финальный рендер с использованием такого ковра виден ниже. Модификатор практически не настраивался. Менялось только количество волосков.

Финальный рендер

Модификатор Hair and Fur (WSM) это очень мощный и объемный инструмент. То, что было рассмотрено в статье – это лишь малая часть доступных инструментов. Модификатор позволяет очень гибко настраивать направление волос, их распределение, положение. К сожалению, все это очень сильно нагружает сцену. Поэтому придется долго учиться, чтобы правильно им пользоваться

Hair and fur в 3ds max цветной

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

X

Сообщение сайта

(Сообщение закроется через 2 секунды)
Цвет ворса в Hair and Fur

kirgb

Просмотр профиля

14/03/2009, 19:20

Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Регистрация: 28/01/2009
Пользователь №: 66 837

Перебрал уже все цвета от белого до черного через серобуромалиновый.

А при рендере цвет ворса один фиг болотный.

Подскажите что я делаю не так?

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

mаха

Просмотр профиля

14/03/2009, 20:17

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 03/03/2006
Из: Россия, Пенза
Пользователь №: 24 397

свет какой ставиш?? покажи сценку, что бы потестить:)))

Shiva

Просмотр профиля

14/03/2009, 20:54

Красив как Бог, умен как Дъявол

Группа: Хранители порядка
Сообщений: 4 478
Регистрация: 16/06/2002
Из: Одесса
Пользователь №: 8

убери Value Variation.
верни Длину волос как было — 100 (ты скорее всего ее уменьшил чтобы травка была покороче, а в гребанном Максе, гребаный Фур это воспринимает как кастрацию ворсинок, соответственно у тебя остается только цвет Рута(корней).
Короче подсригать траву надо через Причесывание.. там есть ножницы.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройки модуля на примере создания кота

Модификатор Hair and Fur (vray), настройки модуля на примере создания кота

В этом уроке мы создадим в 3dsMax милого пушистого котика по кличке Винсент, породы метис, с помощью модификатора Hair and Fur (vray). На примере этого объекта мы рассмотрим настройки данного модуля. Увидим, как использование модификатора VertexPaint может помочь нам при создании волос.

3d модель кота Винсента с хурмой_1

Кот Винсент с хурмой
Рейтинг 5.00 из 5 на основе опроса 2 пользователей

Настройки Hair and Fur: General и Frizz Parameters

Итак, приступим, назначаем модификатор Hair and Fur на готовую модель кота. Для работы со стилем меха на начальном этапе нам достаточно минимальных настроек Hair and Fur. Устанавливаем в General Parameters количество волос, к примеру 10 000, сегментов 5,0 и толщину волос у основания и кончиков 1,0. Во Frizz Parameters обнуляем значения параметров Frizz Root и Frizz Tip, просто кликнув правой кнопкой мыши по стрелочкам.

Далее активируем большую кнопку Finish Styling и в меню Utilities нажимаем на Attenuate, таким образом мы отмасштабируем направляющие в соответствии с площадью поверхности кота.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_1

Теперь заходим в меню Environment and Effects, горячая клавиша 8 на клавиатуре, и в свитке Эффекты для модификатора Hair and Fur выбираем метод рендеринга волос, buffer меняем на mr prim.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_2

Модификатор VertexPaint

Переходим с модификатора Hair and Fur на Editable Poly, уровнем ниже. И добавляем между ними модификатор VertexPaint. С помощью него мы будем регулировать длину шерсти кота. В его параметрах переключаем канал с Vertex Color на Map Channel и выбираем номер канала, к примеру 1. Дальше только творческий процесс, мы раскрашиваем модель кота разными цветами, от белого к черному. Чем ближе к черному, тем короче будет длина волос. Нам необходимо укоротить длину на мордочке, на ушах и на лапках. Заливаем модель кота белым цветом с помощью кнопки Paint All. Для корректного отображения заливки переключаемся на Vertex color display – shaded, на панели вверху второй куб слева.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_3

Далее делаем цвет потемнее и закрашиваем кистью Paint необходимые зоны модели. Края цветовых переходов можно сгладить кистью Blur Brush или же все сразу Blur All. Размер кисти можно регулировать с помощью Size.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_4

Чтобы параметры VertexPaint действовали на модификатор Hair and Fur необходимо создать материал с картой Vertex Color и назначить такой же канал, как у модификатора VertexPaint.

А потом перетащить материал в слот Scale в General Parameters, чтобы он регулировал длину шерсти.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_5

Finish Styling

Перед тем, как заняться стилем, разделим мех модели на зоны для удобства укладки. Для этого заменим инструмент Rectangular Selection Region на Lasso Selection Region. Данным инструментом выделяем участки направляющих.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_6

Сверху на панели инструментов в окошке Named Selection Sets придумываем и пишем название данной группы (например, правое ухо, хвост, нос, левая лапа). Подтверждаем с помощью клавиши Enter. И скрываем видимость направляющих кнопкой Hide Selected во вкладке Styling модификатора Hair and Fur, чтобы они уже не мешали дальнейшему процессу и не привлекали к себе внимание.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_7

После того, как весь мех модели распределен на зоны, приступаем к стилю. Делаем видимыми все направляющие кнопкой Show Hidden. Выбираем группу направляющих и начинаем заниматься укладкой.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_8

General Parameters

Это общие параметры модификатора Hair and Fur, которые отвечают за количество волос на общей площади модели (Hair Count), за количество сегментов меха (Hair Segments), его увеличение сделает геометрию более детальной и плавной, за количество пасов просчета при рендере (Hair Passes), за плотность роста меха (Density), за его размер (Scale), за длину в процентном соотношении от их размера (Cut Length), за увеличение/уменьшение процента волос случайным образом (Rand. Scale), за толщину волос у корней (Root Thick) и кончиков (Tip Thick), за смещение корней волос от поверхности модели (Displacement).

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_9

Kink Parameters

Данный параметр делает шерстку кудрявой. Kink Root отвечает за изгиб шерсти у корней, Kink Tip – за изгиб шерсти на кончиках.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_10

Flyaway Parameters

Регулирует беспорядок и силу выбиваемости отдельных волосков из общей массы. Percent определяет процент волос, на которые действует данный модуль. Strength регулирует, насколько далеко торчат волоски. Mess Stren отвечает за силу беспорядка.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_11

Clumping Parameters

Разделяет шерсть модели на пряди, скручивает их, заворачивает, вращает. Clumps определяет количество прядей. Strength притягивает кончики друг к другу. Scruffle заворачивает пряди внутрь в случайном порядке. Rotation вращает пряди. Rot Offset смещает кончики относительно корней. Colors варьирует цвета. Randomize – случайный порядок. Flatness – данный эффект напоминает мех кошки.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_12

Multi Stand Parameters

Эти настройки создают вокруг одного волоса еще несколько дополнительных, это выглядит, как пучок. Параметр Count указывает количество волосков. Root Splay смещает случайным образом волоски в корне, а Tip Splay – смещает на кончике. Twist закручивает пучки. Offset смещает пучок от центра. Aspect – данный эффект напоминает мех кошки. Randomize регулирует длину волосков случайным образом.

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_13

Material Parameters

Выбираем для Tip color и Root Color белый цвет из палитры. И в слоты, находящиеся справа помещаем карты меха (Bitmap).

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_14

Все итоговые настройки Hair and Fur

На данном скриншоте представлены все итоговые настройки модификатора Hair and Fur (vray) для модели кота. Все настройки модификатора можно посмотреть на сайте AUTODESK .

Модификатор Hair and Fur (vray), настройка модуля на примере создания кота_15

Как преобразовать мех кота в геометрию?

Уменьшаем количество волос на 80%. Переходим в инструменты (Tools) Hair and Fur и конвертируем мех в геометрию с помощью волшебной кнопочки Guides – Splines.

Модификатор Hair and Fur. Создание ковра

Иногда при 3D моделировании требуется создать что-нибудь пушистое. Нет, конечно в этом уроке речь пойдет не о котятах (хотя когда-нибудь мы, может и затронем эту тему), а обо всем том, что имеет поверхность, состоящую из мелких волосков. В интерьере это ковры, различные меховые изделия, в архитектурной визуализации — трава, а при включении в сцену людей — их волосы.

Так вот, чтобы создать объекты, состоящие из множества волосков, или ворсинок, используется очень полезный модификатор — Hair and Fur, дословно «волосы и шерсть». И сегодня мы разберемся, как им пользоваться, и займемся созданием с помощью него реалистичного ковра, меха и волос.

Подробнее о модификаторе

Итак, давайте разберемся что это за модификатор и где его искать. Знакомые с этой статьей уже знают, что все модификаторы находятся во вкладке Modify в выпадающем меню Modify List. Я создала куб, чтобы увидеть все «фишки», которые я могу к нему применить, в том числе и Hair and Fur. Смотрите скриншот:

hair-fur-1

Давайте применим его к нашему объекту, чтобы увидеть, что получится. Выбираем куб/Modify/Modify List/находим наш модификатор. Вот такой волосатый кубик у меня получился.

hair-fur-2

Теперь давайте рассмотрим основные настройки наших ворсинок. Листаем свиток вниз, до вкладки General Parameters.

hair-fur-3

Рассмотрим их поподробнее:

  • Hair Count. Параметр, отвечающий за количество ворсинок.
  • Hair Segments. Отвечает за количество сегментов — чем больше значение, тем более гладкой получится форма нашего волоса.
  • Hair Passes. Отвечает за количество просчетов на рендере.
  • Density. Показывает насколько плотно поверхность засажена ворсом. 100 — максимальное значение.
  • Scale. Масштаб волосков.
  • Cut Length. С помощью этого параметра можно обрезать ворс по заданной высоте.
  • Rand. Scale. Отвечает за разнообразие в длине волосков. То есть, какие-то из них будут короче, а какие-то длиннее. Меньшее значение дает меньшую разницу в высотах.
  • Root Tick. Толщина основания.
  • Tip Tick. Толщина кончика.
  • Displacement. Выдавливает корни волос из поверхности объекта-источника. По умолчанию всегда стоит 0.

Регулируя эти настройки можно достаточно легко и быстро получить реалистичную модель ковра, шести животного или волос. Чем мы и займемся.

hair-fur-4

Быстрое создание ковра с помощью Hair and Fur

Для начала создадим основу для нашего ковра. Выбираем меню Create/Shape/Rectangle.

hair-fur-5

Создаем прямоугольник и задаем ему параметры во вкладке Modify. Пусть его размер будет 1000×1000 мм. А также сделаем ему скругленные края, на 100 мм. Смотрите скриншот ниже.

hair-fur-6

Сейчас у нас это просто контур, а нам надо его заполнить. Применяем к нему модификатор Garment Maker. Это позволит нам получить плоскость, хаотично разбитую на полигоны.

hair-fur-7

Далее применяем модификатор UVW Map из того же списка модификаторов. Он нам понадобится в том случае, если мы далее захотим добавить на ковер текстуру. Осталось только применить Hair and Fur. Вот, что у меня получилось:

hair-fur-8

Пока похоже больше на заросшую лужайку, чем на ковер. Чтобы получить нужный результат, введем параметры, как на скриншоте:

hair-fur-9

При рендере получился симпатичный зеленый коврик, с достаточно длинным ворсом.

hair-fur-10

Однако, в интерьере такое покрытие будет смотреться странно, ведь ворсинки не могут стоять чисто вверх. Гораздо реалистичнее будет, если мы их немного примнем, будто по нему походили. Для этого крутим свиток вверх и находим инструмент Hair Styling. Он позволит нам без проблем изгибать наш ворс в любом направлении.

hair-fur-11

Жмем на кнопку и шариком в хаотичном порядке приминаем волоски. Не забываем отжать кнопку Finish Styling.

hair-fur-12

Осталось только натянуть нужную текстуру и все — наш ковер готов и смотрится довольно реалистично!

hair-fur-13

Создание волос на голове человека

Волосы можно создать тем же путем. Но нужно выделить необходимые полигоны на голове 3d-модели человека, затем просто скопировать их в сторону, как отдельный независимый объект. А уже к этому объекту применить модификатор Hair and Fur, после чего заниматься настройками прически. Вот еще вариант работы с волосами (смотрим видеоурок):

Автор урока: Алиса Куб

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *