Скрытие и отображение объектов
Когда вы работаете со сценами, имеющими много объектов, иногда может понадобиться скрыть часть сцены, чтобы вы могли свободно работать над другими частями, и для этого у нас есть функции Hide и Show. Мы можем найти их в меню Display. Под Object у нас есть Hide и в нем много различных опций, и Show, который позволяет отображать снова все скрытые объекты. Я выберу это дерево.
Давайте попробуем его скрыть. Идем в Display/ Hide/ Hide selection, и вот мы его скрыли. Чтобы показать его вновь, мы идем в Display/ Show, и здесь у нас есть опция Show Last Hidden, и она возвращает мой объект. Давайте теперь перейдем в Outliner и выберем это же дерево здесь, tree01. Я снова иду в Display/ Hide/ Hide selection и смотрю, что происходит.
Имя объекта теперь отображается серым цветом. У меня есть это дерево, мы его видим в Outliner, хотя оно скрыто. Сам объект все еще находится в сцене, просто его не видно. Мы можем показать его снова только путем Display/ Show/Show Selection. Если мы хотим, мы можем скрыть и показать сразу несколько объектов, я могу выбрать эти большие деревья и просто нажать Ctrl-H, чтобы скрыть их.
Видите, все эти деревья теперь у нас скрыты, но если мы снова нажмем Show Last Hidden, она покажет только тот объект или объекты, которые были скрыты в последний раз. Для раскрытия всего, что скрыто, мы должны сделать одну из двух вещей. Мы можем выбрать их в Outliner, я выберу их здесь через Shift, дальше мы идем в Display/ Show/ Show selection, и они нам отобразятся.
Здесь есть также другие опции, например, Show all. Я могу выбрать и скрыть объекты, далее выбрать эту опцию Show All, и она покажет на этот раз абсолютно все. В том числе и другие объекты, которые мы не хотим видеть в сцене, например, эти большие квадратные панели, это фактически окна проекций нашей сцены. У нас есть камера перспективы, верхняя камера, передняя камера и боковая камера , и это наши стандартные проекции.
Обычно Maya скрывает их, и мы можем сделать это тоже, выбрав их и скрыв через Hide selection. Если вы случайно сделаете их видимыми, так можете легко исправить положение. В дополнение к Hide и Show для конкретных объектов, мы можем также скрыть и показать их по категориям. В этой сцене у нас есть набор геометрических объектов, здесь у нас также есть источники света в виде этих красных объектов. И если мы хотим, мы можем перейти в Hide и мы можем скрыть целый тип, мы можем скрыть все геометрические объекты, все источники света, камеры или любые другие типы объектов.
Если мы скроем источники света в сцене, то мы также скроем и свет, который они излучают. Если мы нажмем Use All Lights, они не появятся, поэтому мы должны вернуться к освещению по умолчанию. И мы можем нажать Show Last Hidden, что покажет источники света, освещавшие сцену. Давайте еще кое-что рассмотрим на тему скрытых объектов. Выберем это дерево.
Смотрите, в Channel Box под Scale, у нас есть атрибут под названием Visibility. Когда я скрываю объект, этот атрибут изменится. Идем в Hide selection, я нахожу свое дерево в Outliner, отображающееся серым, и я выбираю его. Вы видите, что Visibility находится в позиции Off. У нас есть переключатель on-off.
Я могу перевести его в позицию On, и мой объект опять станет виден. Если я опять переключу его, то объект пропадет и в Outliner опять будет показан серым цветом. Эта видимость может выражаться также числовым значением. Если я укажу единицу, это сделает его видимым, а ноль — невидимым. Давайте сделаем его видимым. Все это означает, что вы можете фактически анимировать видимость объекта и управлять ею с помощью чисел.
Итак, у нас есть много различных способов скрывать и показывать объекты, и это может быть действительно большим плюсом в организации наших сцен, чтобы фокусироваться на том, что нам действительно нужно в данный момент.
Как открыть аутлайнер в maya
Ever wanted to know how digital doubles are created in the movie industry? This course will give you an insight into how it’s done.
# 1 30-06-2011 , 01:31 PM
ben hobden
Subscriber
Join Date: Jul 2008
Location: Chelmsford, Essex, UK
Posts: 1,162
Outliner — ‘open all’
Is their a way of opening everything in the outliner automatically? In my rigging the demon guy scene, every time I open it up I find myself clicking through the outliner opening up every group and joint hieracrchy there is. Must take 60-100 clicks. There must be a menu item somewhere that will do this automatically for me isnt there.
Работа с Outliner
Давайте поговорим о том, как организовывать и просматривать наши сцены. Начнем с планировщика Outliner. Он является, вероятно, одним из наиболее важных окон в Maya. Мы можем добраться до Outliner одним из двух способов. Мы можем перейти к Windows и выбрать Outliner, он появляется как всплывающее окно. Мы можем также открыть его в окне проекции. Я могу щелкнуть по Panels/Panel. И мы увидим, что у нас есть опция Outliner. Так я могу превратить любое окно проекции в Outliner.
Если я щелкну по Panel layout, Outliner появится слева. Я закрою окно Outliner и перейду к моему окну в перспективе. Зайду в Windows/ Outliner. Мы видим, что здесь отражено все, что находится в нашей сцене, то есть объекты, источники света, камеры, и т.д.
Пройдемся по некоторым из них. У нас есть небольшие значки, которые похожи на камеры. Это окна проекций. И они также являются камерами в сцене. Эти объекты отображаются серым. И это обозначает, что они скрыты, то есть мы их не видим в нашем окне проекции. Мы рассмотрим, как скрывать и показывать объекты немного позже. Здесь у нас есть так называемые полигональные объекты. И они отображаются определенным значком. Например, эти стулья относится к полигональным объектам.
Немного ниже у нас есть группа объектов, которая вместе образует стол. И если я нажму на + , мы увидим, что в нее входит множество объектов. У нас есть TableTop. И если я снова нажму на +, мы увидим, что у нас есть TableBottom. И каждый из них также разбит на объекты. Это — Иерархия. У нас есть объекты, вложенные друг в друга почти как папки на жестком диске вашего компьютера.
Мы можем выбрать просто стол, и выберется весь стол. Или мы можем зайти внутрь иерархии и выбрать один или два составляющих стол объекта. И это отличный способ организовать ваши сцены. Все ваши модели будут организованы в иерархии и вы можете выбрать самый корень иерархии для перемещения всех объектов. Или зайти внутрь и переместить один или два объекта. Мы можем закрыть их, просто щелкнув по ним. У меня есть другая иерархия для вазы. Ваза является более простой иерархией.
Это просто ваза и апельсины, которые в ней лежат. Их значок немного отличается. И это означает, что это объект NURBS. У нас будет целая глава, посвященная им. Далее у нас есть несколько источников света. У нас есть Point light (точечный источник света). Если я отодвинусь от нашей сцены подальше, мы сможем его увидеть. Вот наш Point light. У нас также здесь есть Spot lights. Вот они. Это направленный источники света, освещающие сцену и делающие ее естественнее.
Таким образом, Outliner позволяет нам выбирать объекты -для этого мы должны щелкнуть по ним левой кнопкой. Вы можете также сделать выбор с Shift, если я удерживаю Shift, я могу выбрать один объект или несколько объектов. Таким образом я могу выбрать целую группу. Например, я могу выбрать все между Top и Bottom, удерживая Shift. Клавиша Ctrl позволяет мне выбирать несколько объектов по одному. Если я удерживаю Клавишу CTRL, я могу выбрать первый пункт, а также, пожалуй, третий и четвертый. Я могу выбрать их в любом порядке, как мне захочется. И не обязательно при этом выбирать все между первым и последним. В дополнение ко всему этому в Outliner мы можем также изменить способ, которым мы отображаем наши объекты. Если я зайду в Display, там будут разные пункты, которые я могу показать или скрыть. У нас есть так называемые DAG объекты. Объекты с базовой геометрией. Я могу включить или выключить Shapes. Смотрите, что происходит, когда я делаю это. Посмотрите, как все выглядит сейчас. И теперь я включаю Shapes.
Рядом с каждым объектом в Outliner появляется маленький плюсик. Каждый из них превращается в иерархию. Но это уже не совсем такие иерархии. Это позволяет нам более простым способом переходить в Attribute Editor. Так, если я выбираю этот стул, я попадаю в Attribute Editor, и мы видим несколько объектов. Здесь есть главный узел, под названием Chair 01. Здесь собрана информация о положении нашего объекта. О том, как он расположен в пространстве. Далее у нас фактическая геометрия объекта.
То есть то, как он выглядит. И далее — информация по материалу. В данном случае это дерево. Смотрите, я могу щелкнуть здесь. И если я щелкаю именно по Shape, то у меня появится информация только о форме моего стула. Я могу также выбрать главный узел. Особо не нужно стараться все держать в голове, вы ведь только учитесь работать в Maya. Обычно у меня это будет выключено. Это не самая главная возможность этого окна. У нас также есть много других вещей, которые мы можем скрыть или показать.
Мы можем показать, как соединены наши объекты. И можем подключать множество других опций. Но, вероятно, самая важная функция Outliner состоит в том, что в нем вы можете сортировать и искать по именам. Так, если я хочу отобразить все Spot light, я могу написать Spot*, именно со звездочкой на конце. И мне отобразятся все объекты, чье название начинается со Spot. Если у вас очень большая сцена с большим количеством объектов, это самый простой способ быстро перейти к нужному. Чтобы вернуться назад, нужно просто удалить все в поле поиска и нажать Enter.
Нам снова отобразятся все объекты. Если я, скажем, хочу отобразить все стулья, я должен сделать — набрать CHAR* , и нам отобразятся все стулья. Вы можете также фильтровать объекты по типу. У нас есть для этого меню Show. И вы можете показать или скрыть любой тип объекта. Если я не хочу видеть объекты NURBS, я могу включить или выключить их. Точно так же с полигональными и геометрическими объектами.
Таким образом, как вы видите, Outliner, несмотря на то, что это всего лишь маленькое окно, имеет в себе много полезных функций. И это — отличный способ перемещаться по нашим сценам и объектам в сценах.
Saved searches
Use saved searches to filter your results more quickly
Cancel Create saved search
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
[MAYA-128008] Cannot set outliner text colour on prims #2649
gracekumagai opened this issue Oct 13, 2022 · 3 comments
[MAYA-128008] Cannot set outliner text colour on prims #2649
gracekumagai opened this issue Oct 13, 2022 · 3 comments
enhancement New feature or request
Comments
gracekumagai commented Oct 13, 2022
Describe the bug
In native maya, the user has the option to set the display colour for the outliner text per node (in the attribute editor -> Display -> Outliner Color and can toggle it using Use Outliner Color).
Our artists use the Outliner Color to customize and quickly identify key groups in their dressing (ex: green for veg, orange for architecture, etc).
Steps to reproduce
Steps to reproduce the behavior:
- Click on a prim in the Outliner
- Navigate to the Attribute Editor
Notice that there isn’t an «Object Display» or «Display» section to set the colour.
Expected behavior
We would expect the same customization for usd and native maya nodes.
Specs (if applicable):
- Linux
- maya2023.2
- Maya USD commit SHA [dev at 302f393]
- Pixar USD commit SHA [dev at 60ed06c]
Pixar Internal JIRA MAYA-3501
The text was updated successfully, but these errors were encountered: