Как поставить hdri карту в 3d max corona
Corona имеет простую, и вместе с тем изящную систему настроек материалов. В данном уроке рассмотрим ряд примеров базовых материалов, которые пригодятся в интерьероной визуализации и не только.
Для теста материалов будем использовать простейшую сцену с дополненным HDRI-освещением.
Создадим новый файл в 3Ds Max. Нажмём f10 (настройки рендеринга). Сразу сделаем базовые настройки:
- На вкладке Common в самом нижнем (по умолчанию) свитке Assign Renderer щелкаем на плюсик в строке Production и назначаем в качестве рендерера Corona.
- Во вкладке Common — свиток Common Parameters — укажем размеры выходной картинки. В нашем случае разрешение 1200 на 1200 пикселей будет достаточным для того, чтобы рассмотреть любые особенности материала.
- На вкладке Scene ограничим Pass Limit (количество проходов рендеринга) числом 12, а так же включим Denoise Mod (режим устранения шумов рендера) в позицию Full Denoising с параметром Amount 0,9
В центре сцены размещен стандартный тестовый объект, т.н. «яйцо». Вы можете смоделировать нечто подобное самостоятельно либо использовать вообще любой набор геометрических тел. В случае с «яйцом» важно лишь то, что любой материал мы будем видеть как на прямых, так и на гнутых поверхностях, под всевозможными углами. А значит сможем адекватно оценивать изменяемые оптические свойства.
В сцену также был размещен источник света типа Corona Light с приведенными на иллюстрации ниже параметрами (изменения отмечены красным цветом). Как видим, это плоский односторонний «диск», таргетированный на тестовом объекте. Дистанция от источника света до тарджета и радиус диска взяты произвольно, интенсивность (=3) и направленность (Directionaliti = 0,61) выбраны опытным путем, но так, чтобы свет в основном попадал всё же именно на «яйцо». Кроме того в настройках видимости Visibility сняты все галки кроме последней — просто для экономии ресурса, а так же для того, чтобы не создавать на тестируемом материале лишних бликов.
Наконец, настроим окружение. Нажимаем на клавиатуре 8 — появляется окно Environment end Effects (окружение и эффекты). В строке Background (фон) кликаем по кнопке с надписью None — появляется браузер материалов и карт. Выбираем карту Bitmap — откроется автоматическое окно проводника. Думаю, Вы уже знакомы с практикой создания окружения на основе сверических панорамных снимков HDRI. В нашем случае мы можем выбрать любую по своему вкусу сферическую панораму с расширением файла .hdr или .exr
Сферические панорамы Вы можете приобрести на соответствующих фотостоках или бесплатно скачать на таких ресурсах, как junior3d.ru или 3dmir.ru.
Откроем редактор материалов (горячая клавиша m). В этом уроке я буду по-преимуществу использовать Slate-модель, как более явно показывающую последовательные взаимосвязи процедурных карт и их воздействий. В принципе, те же настройки можно делать и в классической, «компактной» модели редактора материалов.
Итак, а поле редактора материалов перетаскиваем нашу bitmap-карту окружения из слота Background. Соглашаемся на условие Instance (взаимо-зависимо). Теперь мы можем настраивать карту окружения в редакторе, и изменения будут наследоваться окружающим пространством.
Двойным кликом выделяем панельку битовой карты — справа появятся настройки, где поменять нужно всего два пункта — чекбокс Environ (окружение) и тип — Spherical Environment
При желании Вы можете более подробно рассмотреть Вашу карту hdri стандартным способом — кликнув в параметрахбитмапа по кнопке View Image
Теперь создадим первый тестовый материал. Даже если Вы еще не знакомы со слейт-моделью и ранее работали только в «крассическом» редакторе материалов, это не составит труда. Просто делаем правый клик в поле редактора, выбираем в контекстном меню последовательно: Material — Corona — CoronaMtl
Сам материал в компактном виде Вы увидите в поле, а его базовые настройки (посде двойного клика) станут видны в параметрическом поле справа — они не отличаются от таких же в «компактной» модели. Более того, здесь же будут появляться и натсройки процедурных карт или под-материалов, которые мы будем создавать в дальнейшем.
Обратите внимание, что в данной тестовой сцене внутри «яйца» находится т.н. «core» (ядро) с другим, глянцево-черным материалом и лого Corona Render. Такой элемент можно использовать для большего контраста картинки. К тому же он поможет оценить и качества прозрачных, преломляющих материалов. В принципе, «core» мог бы быть и матово-черным, и клетчатым, и нейтрально серым либо пятицветным — по Вашему выбору.
Назначьте материал Вашему тестовому объекту, после чего нажмите Shift_Q , таким образом откроется Frame Buffer и запустится рендер.
Как видим, картинка достаточно яркая и контрастная, но в ней может присутствовать «зернистость», то есть шум. Как правило, он появляется на коротких рендерах на этапе просчета света и тени. Да и на длительных, подробных просчетах сцен он возникает практически неизбежно и без специфических настроек не исчезает сам собой.
Благо в Corona мы можем сделать картинку гладкой даже в тех упрощенных настройках, которые даны в этой сцене. Для этого еще раз вызовем настройки рендера (f10) и перейдём на вкладку Render Elements.
Кликаем по кнопке Add. (добавить) и в появившемся списке выбираем элемент CSading_LightSelect.
Этот элемент позволяет регулировать эффекты от светильников (или их групп) поштучно.
В нашей сцене всего два источника света — HDRI-окружение и нацеленный корона-лайт. Таким образом добавим два элемента. Для удобства им можно менять имена — первый будет относиться к корона-лайту, в данной сцене он переименован как Lf (light fake). Второй отвечает за окружение и кратко переименован в env.
Выделите первый CSading_LightSelect (Lf) и внизу плюсиком или пиктограммой [. ] сопоставьте ему источник света (в данной сцене он носит имя 0_fakelight). Очень важно — сразу же поставьте под списком сопоставленных элементу светильников галку в чекбоксе Apply Denoising Also to this render element!
Для второго элемента никаких источников света назначать не требуется, достаточно просто поставить оба чекбокса под нижним списком.
После этих изменений можете закрыть настройки и запустить рендер. Картинка примерно такой гладкости должна получиться у Вас:
В следующем уроке мы создадим простые отражающие материалы — хром, алюминий, сталь.
Темная hdri, Corona.
Добрый день! Подскажите, что делать. Использую hdri с corona. Раньше все было нормально — карта сразу освещала сцену. Сейчас открываю чистый макс, чтобы настроить свет с нуля, а hdri темная, настраиваю с помощью яркости получается убого. Сами объекты в сцене не затемнены, только фон.
Тут видно, какая карта на самом деле и какая загружается.
HDRI освещение с использованием 3Ds Max и Corona Renderer
Технологии HDRI освещения с использованием 3Ds Max и Corona Renderer.
В этом туториале вы научитесь устанавливать и освещать внешнюю сцену 3ds max с помощью технологий HDRI Skydome и Corona. В общем-то, технологии HDRI освещения достаточно просты, но некоторые вещи помогут улучшить результат.
VP HDRI Skydomes имеют очень высокий динамический диапазон, с его помощью лучше всего создавать резкие солнечные тени. Также они имеют правильный баланс белого, который в несколько кликов создаст реалистичное и красочное освещение сцены.
В основном, нужно просто выполнять два главных действия: во-первых, загрузить hdri skydome, который вы хотите использовать, а во-вторых, отрегулировать настройки камеры, такие как экспозиция и баланс белого.
Загрузка и настройка HDRI файла.
Для начала откройте панель environment and effects (Rendering / Environment .. или shortcut “8” ). Добавьте environment map и выберите Bitmap. Выберите файл HDRI. Для получения более резких теней можно снизить значение gamma, наиболее подходящие значения в диапазоне 0.7-1.0. В меню Bitmap во вкладке coordinates установите тип Environ, Spherical Environment. Смещение позволит вращать небо ( 0-это 0 градусов, а 1- 360 градусов, поэтому 0.5 повернет небо на 180 градусов).
На данном этапе мы добавили skydome-файл к нашей среде, который производит свет. В следующем шаге рассмотрим настройки камеры.
Настройки камеры.
Есть 2 основных момента при настройке камеры: правильная экспозиция и адекватный баланс белого.
Для этой установки нужно зайти в панель render setup и во вкладке Corona settings найти вкладку Exposure and color mapping tab.
Наиболее важный параметр — это Exposure, меньшее значение уменьшает общую яркость, а высокое значение, соответственно, увеличивает яркость. Нажатая кнопка compression поможет уменьшить засвеченные область в вашем рендере.
И наконец, настройка баланса белого поможет отрегулировать цветовые значения. Значение в диапазоне от 4500 до 6500 в большинстве случаев должно подойти.
Если будет слишком теплый свет, необходимо уменьшить значение, и если слишком холодный, то значение нужно увеличить.
Также, иногда наличие белых зон, голубоватых или красноватых, могут привести к улучшению общего результата и зависит от настроения, которое вы пытаетесь передать.
Все VP HDRI Skydomes включают сцены 3ds max с правильным светом и настройками камеры для Corona, так что вы можете смело приступать к рендерингу собственной сцены. Источник: http://www.vizpark.com/hdri-lighting-with-3ds-max-and-corona-renderer/
Настройка HDRI карты через Corona render в 3d max
Сейчас бьюсь с освещением в комнате. HDRI карта дает мало света, при выключенных лампочках в комнате очень темно (в действительности намного светлее). Засунул HDRI карту в Corona bitmap в редакторе материалов. Тыкают все подряд наугад, получается сделать ярче, но появляются сильные засветы белого. Через линию кривых получилось достигнуть немного приемлего результата, но все равно не понимаю как этим пользоваться. Хочу научится получать из одной карты рассветный, полуденный и вечерний свет. Если есть какие-то учебные пособия настройки HDRI карты в Corona render, дайте ссылку, пожалуйста.
P.S. буду задавать много вопросов по 3д Максу в какую категорию лучше писать?
Голосование за лучший ответ
Попробуйте этот урок посмотреть.
Подробно разберем простую постановку света в Corona Renderer 3ds max. Первые шаги в архитектурной визуализации. Свет HDRi, свет Cоrona sky + sun, базовые настройки камеры Corona render 3d max, Filmic shadows, LUT, Light Mix, Denoiser и другое.
Рик СанчезМастер (1198) 1 год назад