Как сгруппировать объекты в 3ds max
Перейти к содержимому

Как сгруппировать объекты в 3ds max

  • автор:

Как объединить объекты в 3ds max

Часто при моделировании в 3ds Max приходится объединять несколько объектов. Есть 3 удобных способа объединения.

Способ № 1. Объединение объектов в группу

При создании группы объекты объединятся в единый контейнер. У группы общий пивот. Все трансформации (перемещение, поворот, масштабирование) применяются целиком к группе. Для создания группы нужно выделить объекты и в меню выбрать GroupGroup…

Задаем имя группы латинскими буквами, нажимаем ОК, группа создана.

Мы можем открыть группу, для редактирования отдельно взятого объекта. Для этого выбираем группу, в меню выбираем GroupOpen. Аналогичным способом происходит закрытие группы: GroupClose.

Чтобы уничтожить группу выбираем GroupExplode. Группа разрушится и связи между объектами разорвутся.

Можно присоединить к группе новый объект, например, сферу. Для этого выделяем сферу, затем жмем GroupAttach и кликаем по закрытой группе «Primer 1».

Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу GroupOpen, выделить объект, который хотим исключить, далее выбираем GroupDetach. Объект исключен. Не забываем закрыть группу GroupClose, иначе изрядно напортачить)) Например, при переносе объектов или привязке их к другим объектам моделирования.

Способ № 2. Объединения объектов на уровне полигонов

Рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне. Предположим, это будет чайник и подставка под него в виде куба.

Чтобы объединить объекты, необходимо их конвертировать в редактируемые полигоны. Для этого выбираем все объекты, нажимаем ПКМConvert to: — Convert to Editable Poly.

Выбираем один из объектов, переходим на вкладку Modify раздел Edit Geometry функция Attach и выбираем второй объект.

Таким образом два примитива объединены в один объект.

Способ № 3. Быстрое объединение

Рассмотрим один из самых быстрых способов объединения объектов.

Для этого необходимо выделить все имеющиеся объекты, на вкладке Utilities нажимаем CollapseCollapse Selected.

Наши объекты объединены, но имеют формат «Editable Mesh». Обязательно конвертируем их в «Editable Poly», как мы делали выше.

Как видите, все примитивы объединены в один объект. Данный способ менее трудоемкий, чем способы описанные выше, поэтому мы рекомендуем его использовать в вашей работе. Этот способ существенно сэкономит ваше время.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

не могу сгруппировать объекты

Всем привет!)
у меня такая проблема, нужно сгруппировать несколько объектов, но когда я их выделяю кнопка гроуп не активна.
Эти объекты не находятся в другой группе.
ps. прошу прощения если подобная тема уже создавалась. но я ее не нашел!

На сайте c 02.06.2008
Сообщений: 377
Казань
может быть они на разных слоях?
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty
СветланаБ
нет, там только один слой
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 138

Странно, обычно такое только когда среди объектов есть группа, причем открытая, проверь еще раз.
Слои не причем если не залочены.

На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty

AN.Dr
нет, проверял несколько раз)

92e004840367d6e146184aceba4b215d.jpg
5a11934dd4ee5369e196c71c29ac324a.jpg
19cfcdba11e61c79da4dced5ab116eec.jpg

На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз

huligan010
скорее всего один из выделяемых оъектов не совсем объект)))
тоесть выдели к примеру одну половину объектов, сгруппируй. если группируется значит он зарыт в другой половине объектов. вычислить и посмотреть что это такое

кинь сюда сценку тока с этими объектами?

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень
может какой косяк, попробуй применить к каждому объекту resetxform, может обнулит все
На сайте c 28.11.2007
Сообщений: 121
может есть привязка объектов друг к другу
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty
выдели к примеру одну половину объектов, сгруппируй
нет не группируется, если я выделяю весь объект то группируется
Koooooooooooooooo
не помогло((
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень
кидай эту модель сюда
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty

Koooooooooooooooo
сохранил эту модель отдельно, открыл в другой сцене, все нормально сгруппировалось.
а почему в той сцене не получалось?

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень

Koooooooooooooooo
сохранил эту модель отдельно, открыл в другой сцене, все нормально сгруппировалось.
а почему в той сцене не получалось?

потому что это 3д макс
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
а почему в той сцене не получалось?

вероятно, где-то накосячил. Max тупо выполняет команды.. значит комманда была некорректно вот его и тупануло

На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty
Koooooooooooooooo
Legion-236
Спасибо за помощь.
С меня плюсики
На сайте c 13.03.2011
Сообщений: 61
Бердянск — Санкт-Петербург
Анало-Гичная ситуация ))) 4 идентичные колонны с орнаментом, копии, 3 шт группируются, 1 нет)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Проверьте линки в схематик вью, вдруго что интересное найдется.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4546
Санкт-Петербург

igsmitt, надо проверить ,что у группируемых объектов нет открытых групп, нет косячных привязок и нет незакрываемых «Head group», т.е. надо попробовать выделить все объекты и попытаться их или всех сначала разгруппировать, а потом уже сгруппировать, либо закрыть все группы, разгруппировать (если надо) и потом сгруппировать заново. Как то так.

Работа с объектами в 3ds Max – базовые действия для 3D-дизайнера

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Объединяем объекты в 3ds max. Группирование

Для того, чтобы объединить объекты в один с помощью 3ds max, нужно для начала определиться, для какой цели это необходимо. Потому что есть несколько способов объединения и каждый из них имеет свои плюсы и свои минусы. 2 самых популярных способа:

  • Объединение в группу;
  • Объединение на полигональном уровне.

Объединение в группу

Группирование

Чтобы объединить 3d-объекты в группу, их необходимо выделить. Например, у нас есть столешница и 4 ножки (см.рис.ниже). Выделяем все эти объекты (1), получается 5 выделенных объектов. Затем переходим в Group (2), кликаем на команду группировать Group (3). Теперь нам осталось только дать имя нашей группе (4) и нажать OK. Напоминаем, что имя(название) группы лучше писать английскими буквами.

group-1

Открытие группы

Чтобы открыть группу на время, поработать с объектами внутри ее, нам достаточно выделить нашу группу Stol, кликнув по любому объекту группы. Например, по ножке или столешнице. Выделится вся группа. Теперь переходим вверху в Group и выбираем Open — открыть группу (3). Розовый контейнер вокруг группы показывает нам, что группа открыта.

group-2

Теперь можно редактировать любой объект внутри группы, а как закончим, то группу следует закрыть.

Закрытие группы

Для закрытия группы достаточно выделить любой объект группы, в том числе и розовый контейнер, и нажать Group — Close.

group-3

Уничтожение группы

Чтобы уничтожить группу, нужно выделить ее и нажать Group — Explode. Тогда группа разрушится и связи между объектами больше не будет. При необходимости объединения придется снова их группировать, как описано вначале.

Присоединение к группе нового объекта

Чтобы присоединить к группе новый объект, например, чайник, нужно выделить сам чайник, затем нажать Group — Attach. Потом кликнуть по закрытой группе Stol, либо, если группа открыта, то кликнуть по контейнеру группы. Все, готово! Чайник теперь присоединен к группе Stol и группа содержит уже 6 объектов.

group-4

Исключение объекта из группы

Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу Group — Open, затем выделить объект, который хотим исключить, потом кликаем Group — Detach. Всё, объект исключен. Не забываем закрыть основную группу Group — Close.

Теперь рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне.

Объединение на полигональном уровне

Этот метод применяется, если у нас есть 2 объекта, которые имеют цельную сетку и не сгруппированы. Цельная сетка — это значит, что при выделении этого объекта кликом и перемещении его, он не распадается на отдельные части, а перемещается весь. Пример: объект box. Этот объект — полигональная сетка, состоящая их 6 граней(полигонов), соединенных между собой 12-ю ребрами и 8-ю вершинами. Т.е. все грани относятся к одному объекту, и, если вы выделите одну грань, то выделится весь объект box. Но любую грань (полигон) можно отсоединить от основного объекта.

Для начала научимся отсоединять.

Отсоединение на полигональном уровне

Для этого нужно перейти в редактирование объекта на полигональном уровне (редактирование полигональной сетки). Сейчас наш box имеет только основные параметры (длина, ширина, высота, сегменты).

group-5

Чтобы получить возможность редактировать объект на полигональном уровне, нам необходимо преобразовать его в редактируемую полигональную сетку. Для этого на выделенном объекте нажимаем правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираем внизу Convert to — Convert to Editable Poly.

group-6

Как мы видим, параметры нашего объекта справа поменялись. Теперь мы не видим там высоты, ширины, длины. Есть вершины, ребра, границы, полигоны, элементы. Это и есть наши подобъекты, с которыми теперь можно работать. Т.е. теперь мы можем выделить вершину(группу вершин) и перемещать их в любом направлении. Аналогично с ребрами и полигонами.

Но нам сейчас не это важно, а мы попробуем отсоединить полигон от основного объекта. Для этого переходим (см.рис.ниже) в режим редактирования полигонов (1) и выделяем полигон слева у нашего объекта box (2).

Теперь переместим панель прокруткой немного вниз до раздела Edit Geometry (см.рис.ниже). Затем нажимаем кнопку Detach (отсоединить). В появившемся окошке при необходимости даем имя отсоединяемому полигону(объекту), нажимаем OK. Готово! Теперь наш полигон стал независимым.

group-8

ВАЖНО! Не забываем выключить режим редактирования полигонов, иначе вы не сможете выделять другие объекты.

Сейчас мы можем перемещать отсоединенный полигон (кстати, он теперь уже отдельный объект) в любом направлении. К объекту box он не имеет никакого отношения.

group-9

Единственный момент: у него точка опоры (Pivot) смещена к центру box, что не очень хорошо. Как редактировать точку опоры Pivot, мы рассмотрим в другой статье.

А сейчас главное.

Присоединение нового объекта на полигональном уровне

Чтобы присоединить к одной полигональной сетке другую, нужно выделить первую, нажать в ее параметрах кнопку Attach и кликнуть по второй сетке(объекту). Все достаточно просто. Объекты теперь объединены в одну полигональную сетку. Напомним, что чайник является обычным стандартным объектом, пока вы не преобразуете его в редактируемую полигональную сетку (Editable Poly). Как это делается, мы рассматривали выше.

group-10

Вывод

Чаще используются, естественно, группы. Но помните, что группы внутри редактировать гораздо легче, чем полигональную сетку. Поэтому используйте первый способ, а со временем, когда набьете руку и станете профессионалами в своем деле, вы сами придете ко второму способу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *