Использование Multi/Sub-Object материала.
Использование Multi/Sub-object материала упрощает текстурирование некоторых моделей. Его суть в том, что он позволяет наложить разные материал на каждую группу полигонов с разнымы ID.
Итак, создаем Multi/Sub-Object материал. Кликните на свободный материал, сменить тип Standart на Multi/Sub-Object.
Вы увидите список из 10 материалов, каждый из который имеет свой номер (ID), в свою очередь полигоны вашей модели тоже имееют свои ID, таким образом на полигон с номером ID 3 будет наложен 3-й материал, с ID 2 — второй.
Изначально все полигоны модели имеет ID 1.
Вы можете просто перетаскивать готовые материалы в список, либо же создавать новые (кликнув на слот материала).
Сменить ID полигона очень просто. Выделите один или группу полигонов и в группе вкладок «Poligon: Material IDs» укажите ID в поле Set ID.
Если вы не видите отображение текстурных карт в окне проекции, в каждом материале нужно нажать на кнопку Show Standart Map in Viewport (находится на панели между таблицей материалов и вкладками редактирования)
Выбрать другой урок
Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray
Материал multi/sub-object в 3ds max
Здравствуйте, дорогие друзья. Сегодня мы узнаем как нанести на один объект несколько разных материалов с помощью мульти материала multi sub object.
Порой у нас может возникнуть ситуация когда нужно нанести на разные группы полигонов объекта разные текстуры.
Сделать это можно с помощью материала multi sub object.
Давайте нанесем так несколько материалов на глаз.
Итак, вот у нас допустим сфера. У нас тут должно быть три материала на трёх разных группах полигонов. И у каждой группы должно быть своё id.
Выберем сначала полигоны в самом центре глаза:
рис. 1
Присвоим зрачку id 1.
Радужной оболочке id 2.
рис. 2
Остальным полигонам id 3.
рис. 3
Теперь создадим три разных материала для трёх групп полигонов.
рис. 4
И четвёртым создаем наш мультиматериал.
рис. 5
Если вас спросят о том, что делать с предыдущим материалом, который стоял по-умолчанию нажмите discard old material.
рис. 6
Теперь просто перетаскиваем созданные материалы в разные ячейки с субматериалами во вкладке Multi/Sub-object Basic Parameters.
рис. 7
На появившемся диалоговом окне жмём instance. Так, редактируя материал (который перетаскиваем) отдельно у нас будет меняться и суб материал в мультиматериале.
рис. 8
Присваиваем каждому из них нужное ай ди (материалу с черной текстурой ай ди 1, с текстурой для радужной оболочки ай ди 2, с белой текстурой ай ди 3) и выйдя с уровня редактирования полигонов в edit poly (то есть просто выбрав наш глаз) нажимаем Assign Material to Selection.
В итоге каждый материал у нас «встаёт» на свое место.
Jak stworzyć losowy materiał w 3ds Maxie? Zastosowanie Material by Element i Multi Sub-Object
Modyfikator — Material by Element nadający przypadkowe ID materiału znajdzie wiele zastosowań, m.in. w stworzeniu parkietu, płytek łazienkowych lub niepowtarzalnego wzoru kolorystycznego. Tutorial jest opracowany na obiekcie stworzonym przez Floor Generator — skrypt, który usprawnia modelowanie płytek, paneli, sufitów modułowych obraz innych elementów o powtarzalnych prostokątnych i nie tylko elementach. W efekcie otrzymuje się obiekt złożony z wielu indywidualnych elementów. Na podłogę nakładany jest modyfikator MaterialByElement. Można wybrać dwa rodzaje dystrybucji materiału:
- Random Distribution z określoną liczbą ID Count, gdzie materiały zostaną przypisane w przypadkowej ilości.
- List Frequency, gdzie można kontrolować procentowy udział kolejnych materiałów.
Aby efekt wyglądał naturalniej, zalecamy w Multi-Sub/Object ustawić co najmniej 5 różnych materiałów.
Połączenie Materiał By Element z Multi Sub-Object świetnie nadaje się w każdej sytuacji, gdy zależy nam na uniknięciu powtarzalności powierzchni. Przykładowo, gdy nie posiadamy odpowiedniej tekstury podłogi w dobrej rozdzielczości, a jedynie kilka pojedynczych desek.
Więcej informacji na temat tworzenia materiałów typu Multi Sub Object znajdziecie w naszym darmowym tutorialu poniżej :).
Zachęcamy do zapoznania się z naszą ofertą kursów online z 3ds Maxa.
Emilia Dudzińska BIM Manager
BIM Manager w biurze architektonicznym. Absolwentka wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej, obecnie w trakcie studiów doktoranckich. Na co dzień pracuje w programach 3ds max + v-ray, Revit, Autocad, a z pasji dzieli się wiedzą na ich temat.
Przeczytaj o programie 3ds Max na naszym blogu
Jaki komputer wybrać do 3ds Maxa lub innego programu 3d? Poradnik
3ds Max , Sketchup , Poradniki Zastanawiasz się jaki komputer kupić do Sketchupa czy 3ds Maxa? Sprawdź nasz poradnik, aby wiedzieć na co zwrócić uwagę 🙂
5 polecanych programów do projektowania wnętrz
Projektowanie wnętrz Poznaj najpopularniejsze programy do projektowania wnętrz i sprawdź, czym się od siebie różnią.
3ds Max — Jak zacząć naukę od podstaw? Poradnik, tutorial
3ds Max Zastanawiasz się jak zacząć naukę 3ds Maxa? Sprawdź nasz obszerny poradnik!
3ds Max Indie — Co to jest i jaka jest cena? Porównanie ze zwykłą licencją
3ds Max , Nowości Roczna licencja 3ds Maxa za 1600 zł brutto? Tak to prawda!
Chcesz poznać program 3ds Max? Sprawdź nasz darmowy kurs online!
- 3ds Max
- V-ray
- Vray
- Multi Sub Object
- MaterialByElement
- Material By Element
- Losowe materiały
- Podłoga w 3ds Maxie
- 3ds Max Tutorial
- Tutorial
- Tutorial 3ds Max
- Poradnik 3ds Max
- 3ds Max poradnik
- Poradnik
- Nauka 3ds Max
Sprawdź nasze kursy
Kurs Corona Render dla 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online
- Corona od podstaw
- Omówienie materiałów
- Omówienie oświetlenia
- Przydatne funkcje
Kurs Corona Render dla 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online
- Corona od podstaw
- Omówienie materiałów
- Omówienie oświetlenia
- Przydatne funkcje
3dsMax. Урок №4. Материал Multi/Sub-Object
1. Многокомпонентный материал позволяет применять к одному объекту несколько различных материалов. Для этого в сеточной модели объекта выделяются несколько частей, и к каждой из них применяется свой материал.
Откройте файл 9_Spheres6.max из архива 9_Spheres6.zip и редактор материалов. Активизируйте новую ячейку редактора материалов. Введите имя будущего материала — «Цветной мяч». Для изменения типа материала вызовите диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт), нажав кнопку Standard (Стандартный), и из списка типов выберите Multi/Sub—Object (Многокомпонентный материал). На запрос «Keep old material as sub—material?» (Сохранить прежний материал в качестве одной из компонент?) укажите «Discard Old Material» (Отменить прежний материал). В результате будет получен новый материал со своими параметрами Multi/Sub—Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала). Каждый из компонентов первоначально представляет собой уже известный нам тип материала Standard (Стандартный), и основная особенность этого списка материалов — возможность назначить одному объекту несколько материалов, общее количество которых задается кнопкой Set Number (Установить количество).
2. Нажатием на кнопку Set Number (Установить количество) назначьте число подматериалов равным Для перехода к настройке каждого из компонентов достаточно нажать на соответствующую рельефную кнопку. Попробуйте самостоятельно создать три подматериала с именами «Белый мяч», «Красный мяч» и «Синий мяч» и настроить параметры каждого из них. Примените тип затенения Phong (Алгоритм затенения по Фонгу). Для перехода к многокомпонентному материалу нажимайте кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому элементу) . В результате должен получиться трехкомпонентный материал, который позже вы назначите объекту Sphere-07 (рис. 4.1).
3. Для правильного наложения многокомпонентного материала на объект необходимо добавить этому объекту дополнительный модификатор — Edit Mesh (Редактируемая сетка). Это позволит выделять те части поверхности объекта, которым соответствуют созданные ранее материалы. Для этого перейдите в панель Modify (Изменить) и добавьте модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка) в стек объекта Sphere-07, выбрав его из списка Modifier List (Список модификаторов).
Щелкните на плюсике около Edit Mesh (Редактируемая сетка) и в раскрывшемся списке выделите Polygon (Полигон). Теперь необходимо последовательно выделять наборы многоугольников на создаваемом мяче и в свитке Surface Properties (Свойства поверхности) назначать им соответствующий идентификатор материала Set ID (Установить идентификатор) (рис. 4.2)
Каждый раз после назначения соответствующего идентификатора щелкайте по клавише . Поскольку до этого в составном материале вы создали три различных подматериала, то вам следует выбрать три группы полигонов.
Правильность назначения идентификаторов группам полигонов можно проверить, введя в поле напротив Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором) соответствующий идентификатор и щелкнув по кнопке Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором).
4. Осталось присвоить созданный материал объекту. Это надо сделать один раз, щелкнув на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту) . В результате объект Sphere-07 примет свой окончательный вид (рис. 4.3).
Смотрите файл 9_Spheres7.max из архива 9_Spheres7.zip.
Источник:
- Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях) (+CD): учеб. пособие/А.Г. Горелик. — Минск: Современные знания. 2009. — 394 с.