Комбинирование, разделение и обрезка тел и граней
Используйте команду «Комбинировать» для применения операций объединения, вырезания или пересечения к выбранным твердым телам.
Использование команды «Комбинировать»
Для использования в операции комбинирования можно выбрать несколько форм-тел или промежуточный объем, полученный в ходе создания элементов со сдвигом, выдавливанием или вращением. Наиболее эффективный способ размещения тел для этой операции — создать их по месту. Используйте команды элементов в панели «Создать» с параметром «Создать твердое тело». Можно также импортировать тела для применения к ним соответствующей операции с помощью команды «Производный компонент».
Если вы не создаете тела в требуемом месте, перед выполнением операции «Комбинировать» используйте команду «Переместить тела» для их перемещения.
Команда «Комбинировать» действует и на базовое тело. Операции на базовом теле выполняет форм-тело. Для выполнения операции комбинирования может быть выбрано более одного форм-тела.
При комбинировании тел поведением по умолчанию является поглощение форм-тел и изменение базового тела. Если поглощение твердых тел не требуется, включите параметр сохранения исходных форм-тел в виде отдельных твердых тел. После выполнения команды сохраненные тела являются невидимыми. При удалении операции объединения исходное твердое тело будет доступно в папке «Твердые тела». После удаления операции комбинирования включите видимость исходных тел в браузере.
Использование команды «Разделить»
Разделите грани детали, чтобы добавить уклон, обрезать деталь и удалить одну из сторон или разделить деталь на два твердых тела.
Также можно использовать команду «Разделить» для разделения граней твердых и поверхностных тел и разделения деталей на отдельные твердые тела.
Используйте команду «Разделить», чтобы разделить грани детали, обрезать всю деталь и удалить одну из полученных частей или разделить твердое тело на два тела. После использования команды «Разделить грань» можно применить уклон к граням по обеим сторонам разделения. Можно также выбрать 3D кривые для разделения граней.
Прим.: При выборе 3D кривой в качестве инструмента разделения команды «Обрезать твердое тело» и «Разделить твердое тело» отключаются.
Деталь можно разделить с помощью рабочей плоскости или линии разъема, построенной на рабочей плоскости или грани детали. Линия разделения может состоять из отрезков, дуг и сплайнов. Часто в качестве элемента разделения при выполнении команды «Разделить» используется поверхностное тело.
Из граней, разделенных за одну или несколько операций, образуются новые грани. Таким образом, каждую новую грань можно отдельно наклонять с помощью команды «Наклон грани». Углы наклона могут быть различными.
Как разрезать сложный STL с помощью Fusion и Meshmixer
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Статья относится к принтерам:
Печатаю фигурку D.Va — персонаж игры из Overwatch и в процессе печати столкнулся с трудностями, решил которые разрезав модель на части. О том, как именно можно разрезать высоко полигональную модель опишу ниже.
Фигурка в оригинальном масштабе маленькая, потому печатаю в масштабе 200%
Автор модели предоставляет как собранную модель, так и разрезанную по частям. Печатаю по частям и при печати ног столкнулся с проблемами как модели, так и принтера
При печати ног модель располагается так, что в одном месте ноги формируют тонкие трубочки и между ними поддержки.
При печати этих частей частые ретракты и проблемы моего принтера ведут к забиванию сопла и к неравномерной печати.
Решено было разрезать модель на ещё большее количество частей.
Весь тернистый путь, пробы разных методов и программ описывать не буду. Расскажу сразу удачный вариант.
Загрузил STL во Fusion 360
Перевести эту модель в твердотельную Fusion не в состоянии. Сильно много в ней полигонов. И даже преобразование в Quad Mesh утилитой Instant Meshes не помогло преобразовать модель через t-spline в твердотельную.
Однако, во Fusion удобно сформировать поверхности сечения. Потому, поверхность сечения сформировал во Fusion, а редактирование stl делал в Meshmixer’e.
С помощью T-Spline плоскостей сформировал поверхности сечения в районе таза.
Поверхность учитывает рельеф модели, чтобы после склейки шов был максимально незаметный.
Разместил кубики для формирования пазов
С помощью инструмента Loft и Boundary Fill сформировал болванку — твердое тело, полностью скрывающую торс.
Вырезал из получившейся болванки кубики для получения пазов и скруглил полученные грани.
Теперь можно выгрузить полученную болванку в STL и загрузить оригинальную модель и болванку в Meshmixer
Модели совмещаются в нужных позициях автоматически в тех же координатах, что и во Fusion’е
Выделив обе модели становятся доступны Boolean инструменты.
Используя пересечение (Intersection), обрезаем ноги и получаем искомую модель торса.
Теперь её можно выгрузить в STL и распечатать.
Возвращаемся во Fusion и строим дополнительные сечения. На этот раз плоские, но тоже с ответными пазами.
Плоские, так как на этой плоскости будет печататься бедро.
С помощью инструмента Loft режима поверхностей достраиваю болванку, охватывающую бедра и с помощью Boundary Fill заполняю ограниченные плоскостями пространства бедёр.
Теперь нужно предусмотреть зазор в пазах, так как 3D печать выдает не идеальные размеры деталей.
С помощью инструментов Offset plane и Split body сделал зазор в крепеже
Аналогично перечисленным выше методам сформировал болванки и для нижних частей ног.
И в Meshmixer’e обрезал оригинальную модель по составленным болванкам.
И как результат, печать модели по частям.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360
Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.
Почему Fusion?
Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.
Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.
Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.
Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:
Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.
Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.
Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.
Fusion 360 разрезать модель
Скачай курс
в приложении
Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта
© 2013 — 2024. Stepik
Наши условия использования и конфиденциальности
Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required