Generate mapping coords в 3ds max что это
Перейти к содержимому

Generate mapping coords в 3ds max что это

  • автор:

UVW Map

В ряде статей я хочу разобрать раздел UV Coordinates с его списком модификаторов.
Для начала, что же всё-таки это такое, с чем его едят, да и где они находятся?
UV Coordinates можно найти в разделе Modifiers >> UV Coordinates

Данные модификаторы предоставляют нам различные инструменты в помощь для наложения текстур на объект.
В UV координатах включены следующие разделы:
UVW Map
Unwrap UVW
UVW Xform
UVW Mapping Add
UVW Mapping Clear
MapScale(WMS)
Projection
Camera Map
Camera Map (WSM)

Заметка:

Здесь, я наверное лучше сделаю отступление для совсем новичка в этой сфере и скажу, не углубляясь в литературу, что Mapping — это что-то вроде некой раскройки модели, которая накладывается на полигональную сетку 3D модели. Создавая Mapping, мы разделяем наш объект (модель) на некие отдельные части для того, чтобы точно, так как нам нужно, наложить текстуру на необходимую 3d модель. Как пример, вспомнились в детстве журналы, с которых вырезались персонажи с деталями и с помощью изгибов в нужных местах, складывался объемный 3д объект. Погуглив, что-то подобное можно найти и сегодня. Единственное раньше персонажи по мне так были более художественные.
И тут возможно у кого-то появится вопрос, а к чему тогда UVW или UV? UVW — относится к XYZ, как XYZ-к мировым координатам. Поскольку XYZ уже использовался для обозначения мировых координат, UV — используется для обозначения координат X и Y (2D) плоской карты. По экстраполяции, W — это Z в XYZ.Давайте начнем мы с модификатора UVW Map и его применения.
Заметка:Ребят, знайте, что этот модификатор не является панацеей от всех бед, и у него есть свои плюсы и минусы.Воспользоваться модификатором UVW Map мы можем, выбрав его из списка модификаторов:
Или зайдя в раздел Modifiers >> UV Coordinates >> UVW Map

При применении на объект модификатора UVW Map — его влияние на объект мы не заметим, так как он, как отражался стандартным цветом или матом, так и будет.
Поэтому, чтобы увидеть, что мы будем изменяться и как оно будет накладываться (исходя из ровности квадратов карты Checker или другой выбранной вами карты Checker) , нам нужно будет применить к материалу, который наложен на наши объекты, карту Checker.
Теперь давайте рассмотрим параметры модификатора UVW Map.
В нем есть один большой свиток Parameters, в котором есть следующие разделы:
Mapping
Channel
Alignment

Mapping (проецирование) — в этом свитке нам предоставлены типы проецирования UVW координат на выбор, которые мы присваиваем объекту/модели, исходя из нашей необходимости “как должна отображаться текстура на объекте”.
Planar(планарное проецирование) — применяtтся для создания UV координат на плоскостях или подобным плоскостям поверхностям. Также можно применять в вариантах более сложного проецирования развертки.

Заметка:

Стоит заметить,, что если накинуть тот же модификатор UVW Map на другие объекты, он будет отображаться.Как пример возьмем три разных объекта: 1.Плоскость (в виде квадрата) 2.Подушку от дивана 3.Куб. И накинем на них через instanced один и тот же модификатор UVW Map.Смотря на эти три объекта сверху вид Top, мы отмечаем, что вроде бы текстура отображает ровно без косяков.
Но если посмотрим под углом:
то увидим, что боковые стенки на боксах не отражают текстуру также, как и на верхних плоскостях. На боковых гранях текстура растянута.Если выберем Gizmo — условный манипулятор, который можно выбрать в списке модификатора UVW Map. (Он представленный в виде плоскости, или других объемных объектах (сфера, куб ) и отображает положение данного проецирования, его соотношения к объекту: соотношение размера, его расположения от центра оси объекта(по центру он, или смещен…) А также он дает возможность при необходимости видоизменять настройки вручную, смещаясь от центра оси в нужную сторону, поворачиваясь или масштабируясь.
Так вот, повернем его на 90 градусов — то получим уже рисунок на фронтальных стенках моделей, но теперь по другим сторонам будет рисунок потянутый.
Поэтому данный вариант хорош для плоскостей. Для накладывания маски (рисунка) на нужную плоскость. Cylindrical(цилиндрическое проецирование) — предназначен для поверхностей объекта или самого объекта, имеющих цилиндрическую форму.
То есть развертка оборачивает форму цилиндра, скажем, как наклейка оборачивает бутылку.
А при включенном флажке напротив Cap — позволяет дополнительно спроецировать (создать) развертку на верхней и нижней части цилиндра, если отключено — то проецирования (создание) развертки на этих местах отсутствует (вы увидите искажение, смотрите рисунок выше).

Заметка:

Если накинуть этот же UVW Map на боксовые модели и плоскость — он будет выполнять какую-то свою функцию, даже если поиграться с размерами Gizmo, но отображаться Checker будет с артефактами.

2. Если пользоваться Cap — то наверно лучше выделить нужные нам полигоны и применить к ним нужный нам UVW Map. Как пример, можно применить к стенкам Cylindrical проецирование, а к верхней и нижней части Planar. Тем самым выровнять проецирование UVW всего объекта. Таким образом сложные объекты мы можем разбивать на кучу разных частей UVW Map, если не хотим воспользоваться UVW Unwrap.
Spherical (сферическое проецирование) — название говорит само за себя, данное проецирование применяется к объектам, приближенным к сферической форме. Проекция как бы оборачивает сферу, как обертка.

Заметка:

1.Стоит учитывать, что при использовании Spherical создается переход деформации от центра к верхнему/ или нижнему “полюсу” сферы. 2.Если накинуть поверх модификатор UVW Unwrap — на одной из сторон сферы мы увидим шов и на полюсах сферы нарезку (отмеченные зеленым цветом) после применения к объекту UVW Map (Spherical)
Это стоит учитывать, чтобы потом шов не оказался на видном месте.Box (кубический) — применяется к объектам, которые имеют форму куба, ну или, если говорить правильно, форму параллелепипеда. Создает проецирование для каждой из 6 ти сторон куба.

Заметка:

Стоит отметить, что данное проецирование можно применять также и к плоскостям.
Зачастую это же проецирование применяют и к сложным объектам, не подвергая модель созданию развертки (UVW Unwrap).
Но стоит заметить, что тут будут появляться артефакты, которые потом могу дать о себе знать при отображении текстур.
Shrink Wrap — относится к сферическому проецированию, когда углы карты отсекаются и после соединяются вместе в одном полюсе.


Заметка:

Данный вариант проецирования хорош в том случае, когда мы хотим спрятать швы UVW Map. Так как в Spherical — мы имеем два полюса- верх/низ, а в Shrink Wrap только один — низ, ну или можно перейти в Gizmo и повернуть его как нам нужно.
Face — присваивает проекцию каждой грани объекта.

Заметка:

Face проекция хорошо послужит в Compose. При смешивании текстур учитывается разновидность применения UVW Map к модели, как и разновидность Map Channel (описание дальше в статье), что позволит где-то избежать к примеру швов, если текстура не протайлина.
XYZ to UVW — преобразовать координаты XYZ объекта/модели в их UVW эквиваленты(“нечто равноценное другому, вполне заменяющее его”)

Заметка:

Чтобы работать с этим вариантом проецирования стоит знать о следующих вещах:1.Зайдя в настройки текстуры в разделе Coordinates в функции Source необходимо выставить Explicit Map Channel

2.Если применить его к модели — то вероятнее всего текстура не отразиться.Какие могут быть причины:2.1.Первое, изначально она не отразится в рабочем окне потому что проецирование исходит из минимальных настроек.
Как на примере сверху показывается модель серая — а на рендере видно что-то сильно “затайленое”. Потому методом проб понижаем значение этого параметра в настройках текстуры, или в настройках UVW Map.Какое значение верно? Если честно, тут каждый раз срабатывают по-разному значения.
Дальше, когда мы понизили значение Tile, то мы можем увидеть на модели некорректное отображение текстуры. Это нормально, не пугайтесь. С большинством “активных карт” рядом это срабатывает.

Вот и вы можете попробовать другие карты, тут всё зависит от того, какой эффект вы хотели бы добиться.
Поигравшись с этими картами и их настройками, я получила приблизительно такие результаты (пара примеров см. ниже):
Так же, ребят, не стоит пугаться, если в рабочем окне будет отображаться одно, а на рендере другое: Почему так происходит, у меня конкретного ответа нет, хоть я и перечитала множество ресурсов на просторах интернета. Скорее всего недоработка разработчика.Следующими параметрами свитка Parameters являются настройки, отвечающие за размеры Gizmo.
Настраивать его бегунками, или вручную — это думаю вопрос удобства, так как подогнать масштаб его, исходя от размера текстуры Checker, не составит труда. Следующими параметрами — являются настройки Tile (UVW это исходя из осей — XYZ).
Tiling — метод повторения текстуры/изображения в одном направлении или направлениях U , V, W на объекте. Повышая значения тайлинга, мы можем влиять на масштабирование изображения. Уменьшая ее в размерах и аналогично наоборот за счет понижения значения, мы увеличиваем масштаб текстуры/изображения.
Параметр Flip — при наличии галочки, переворачивает проекцию ( визуально — текстуру) относительно выбранной оси.
Use Real World Scale — позволяет выставлять в настройках реальные размеры текстуры/изображения.
Если мы хотим воспользоваться данной функцией, то выставляем галочку и переходим в настройки текстуры. Нажимаем горячую клавишу М на клавиатуре и открываем Material Editor, находим настраиваемый нами материал. И здесь в его параметрах так же выставляем галочку напротив Use Real World Scale.
В настройках Size для примера выставим 500,0mm.
На примере с черно-белым Checker — размер 4-х черно-белых кубов равен 500mm по 3-м осям UVW.

Заметка:

Вероятнее Use Real World Scale будет хорош в том случае, когда у Вас уже будут наработки библиотек материалов и Вы в дальнейшем эту библиотеку будете использовать в своих проектах или будете дорабатывать.Вот тогда вам попросту не надо будет каждый раз подгонять текстуру относительно размеров.Потому что каждый раз высчитывать размеры того или другого объекта занимает продолжительное время.Если взять за пример плитку тротуарную, то зная ширину одной плитки мы условно умножаем на ее количество в текстуре и получаем значение Width Size, и аналогично так же делаем с высотой — Height Size

Свиток Channel

Map Channel — множественное количество версий UV пространства одной модели, или объекта для создания композиционного материала с разновидностью деталей.

Заметка:

Смотрите, у нас есть возможность выбрать от 1 до 99 вариантов каналов, для создания сложного материала, добавляя к материалу разные эффекты, рисунки, и при этом по сути пользуясь теми возможностями, которые предоставляет 3Ds Max.Стоит отметить, что если человек для себя начал пользоваться каналами, то стоит отнестись так, что Map Channel под №1 — это основной канал ( можно сказать как чистовик), а все остальные от №2 и до №99 — это рабочие каналы, которые мы накладываем на наш первый канал.(что бы потом не бороться с косяками, перепекать-запекать текстуры и тд и тп.)Как пример, возьмем куб, применим к нему UVW Map >> в разделе Mapping выберем Box и накинем на куб материал с текстурой Checker.

Получаем куб с отображением текстуры на каждой из сторон.Дальше можем дублировать этот же UVW Map. Единственное в Map Channel выставим значение 2.
И в материале создадим карту Composite, где в первом слое применим нашу текстуру Checker. А в настройках самой текстуры настройки Map Channel оставим 1.А во втором слое применим рисунок покемона (единственное я в фотошопе заготовила для него черно-белую маску) — в настройках самой текстуры и маски настройки Map Channel оставлю 2.
На выходе мы получаем рисунок покемона поверх checker текстуры. Так же, что бы рисунок не тайлился (повторялся) — убираем галочки в Tile.
Конечно мы бы получили это же материал и при использовании в двух текстурах Map Channel 1, но тогда у нас был бы один гизмо. И параметры настроек UVW Map на 2 текстуры.А в нашем случае мы получаем на каждую текстуру по гизму, а также возможность отдельно настраивать UVW Map параметры.То есть отдельно выставлять размеры для шахматной текстуры, и отдельно контролировать размер покемона.

Но знайте, что если мы перейдем на модель в рабочем окне, то отображаться будет Checker без покемона.Чтобы отображалась нужная нам текстура, или маска на нашем объекте — переходим в материалы выбираем нужную ноду текстуры и нажимаем Show Shaded Material in Viewport

Что бы отображались все каналы и мы видя всю ситуацию правили нужный нам рисунок — Show Shaded Material in Viewport нужно применить к node Composite.
Рисунок покемона у нас большой, потому уменьшим его. Переходим в модификатор UVW Map_2 — и уменьшаем размеры.

Перетягиваю своего дракошу в нижний правый угол, смотри выше.Заметка:Стоит обратить внимание на то, что мы получаем покемона на всех плоскостях куба.Если бы вместо него и чекера были бы текстуры для смешивания под металл или дерево, или ткани и нас бы устраивал результат, то ок.Но если это какой-то рисунок, и пятно-потертость эффект нужный нам на одной стороне объекта, то тут надо обращаться к функции Face (присваивает проекцию каждой грани объекта) в разделе Mapping.С помощью Edit Poly — выбираем нужный полигон или группу полигонов. Накидываем на них модификатор UVW Map в разделе Mapping, выбираем Face и в Map Channel выбираем канал 2.Получаем нашего покемона, теперь он отображается лишь на одной стороне Box-a. (Иногда может произойти артефакт, и Face срабатывает без выделения нужного полигона/полигонов). Так же можно попробовать наложить текстуру через Planar, но тогда вероятнее всего на противоположной стороне нашего полигона/полигонов (в нашем случае на задней части куба) — дракоша тоже отобразиться.При использовании варианта Face, настройки гизмо, кроме Tile не работают в этом режиме. Ничего страшного, переходим в материал и изменим параметры данной текстуры в свойствах самой текстуры (так как я использую альфа маску дракоши — то там так же выставляю аналогичные настройки).

И получаем маленького покемона в нижнем правом углу.

Так же можем накинуть еще раз модификатор на этот полигон (ну или для себя поиграться, поимпровизировать с другими полигонами, или взять другие объекты) — ну а я продублирую тот же модификатор UVW Map — единственное поменяю Map Channel на 3.И сделаю Flip текстуры за счет V Angle.

P.S. Node Controller использую для того, чтобы изменять сразу нужные параметры в 2-х текстурахИ вот, мы получаем двух дракош на одной стороне Box-a без проявления их на других сторонах.
Vertex Color Channel — выбирая эту опцию вместо Map Channel, определение канала происходит по цвету вершин. RGB = XYZ.
P.S. На примерах этот раздел сложнее объяснить, так как недостаточно собрано материала чтобы сделать конечные выводы. Потому этот пункт или дополню чуть позже, или Вынесу в отдельную тему — так как с Vertex Color пересекаются и ряд других вещей и возможностей.
Alignment — в этом свитке нам предоставлены возможности для интерактивного управления Gizmo и возможности выравнивания Mapping (отображения текстуры на объекте ).
X-Y-Z — при выборе одной из трех осей происходит выравнивание (переворачивание) оси Gizmo текстуры относительно оси Z объекта.

Как пример:
Manipulate — при включении, появляется дополнительное интерактивное Gizmo (отображаемое зеленым цветом) позволяющее (наведя на нужное ребро по оси) изменять вручную (мышкой) размеры основного Gizmo.
Fit — выравнивает/перемещает Gizmo относительно границам объекта.
Center — перемещает Gizmo относительно центра нашего объекта, или выбранного полигона/полигонов, на которых можно выровнять текстуру/рисунок относительно центра нужного объекта или полигонов.
Bitmap Fit — изменят размер Gizmo к размеру изображения(Bitmap). Проще говоря размер Gizmo будет равен размеру используемого изображения при нажатии Bitmap Fit.
Не работает при использовании функции Real-World Map Size.
Normal Align — включенная данная функция позволяет перемещать Gizmo (в нашем случае рисунок) — по объекту. Достаточно кликнуть на Gizmo (изображение) и зажать клик, и переместить в нужное нам место.

Заметка:

Стоит учитывать, что данную функцию лучше применять без выделения полигона/полигонов и накладывания на них UVW Map, а применять UVW Map сразу к объекту. Так как перемещая текстуру/рисунок за рамки выделенного полигона/полигонов — программа будет искажать изображение. Так же данная функция не работает с Mapping — Face.

View Align — размещает Gizmo(текстуру/рисунок) относительно нашего взгляда на объект.Как пример, взглянем в рабочем окне на куб не фронтально, а под углом в 45 градусов — чтобы наш взгляд падал на угол(грань) куба. Выберем Gizmo и нажмем View Align.Изображение дракоши ляжет на два полигона — так как будто мы на него смотрим фронтально.
Но если мы продублируем этот куб и немного повернем его по оси Z (влево или вправо) — то увидим растянутую текстуру — от угла(грани) уходящую вдаль одного и другого полигона.
Данная функция неплохо себя проявит в том случае, если нам надо настроить текстуру/изображение под 1 камеру(ракурс).

Заметка:

Если использовать данную функцию для текстуры, которая покрывает весь объект, то в зависимости от взгляда на объект, при использовании Mapping — Face мы будем получать рандомный результат. Где-то это будет выглядеть так, что текстура хорошо ляжет на одну сторону (на которую мы смотрели), но на других визуально заметно будет сильная растянутость текстуры.А в другом случае, исходя от другого угла обзора, мы возможно можем получить по своему интересно-рандомно уложенную текстуру с присутствующим растягиванием рисунка на гранях между сторонами куба.
Если взять в Mapping — Box и применить к гизму View Align, то можем получить интересную — рандомную укладку текстуры, но тут надо поиграться с углами обзора.
Region Fit — включает режим, в котором мы вручную можем определять область воздействия гизмо на поверхность объекта. Данная функция недоступна при включенном режиме Real-World Map Size.

Заметка:

При включении режима Region Fit на объекте или поверхности, которой отображается наш рисунок/текстура, нужно будет кликнуть, и, не отпуская клавишу, тянуть в сторону (похоже на выделение нескольких объектов с помощью Selection Region). В результате нашего действия мы определяем область нашего рисунка, а если это текстура с включенным Tile — то вручную создается Tile текстуры от маленького к большему размеру.Как по мне данная функция больше предназначена для ручного размещения какого-то эффекта на поверхности объекта с помощью Planar + Region Fit. Если Gizmo Planar-a надо перекинуть на другую плоскость, то тут быстро поможет опять же Normal Align, а после можно будет вручную указать область + размер изображения с помощью Region Fit

Reset — отвечает за сброс настроек, обнуляет все настройки/действия связанные с Gizmo, включая и анимацию, связанную с ней.
Acquire — данная функция позволяет скопировать координаты UVW от другого объекта. То есть, размеры Gizmo, Mapping, расположение относительно оси Z, будет как у объекта у которого скопировали.
При нажатии на Acquire всплывет дополнительное окно, в котором будет предложено сделать выбор:Acquire Relative или Acquire Absolute.
Acquire Relative — при выборе данной функции, Gizmo скопирует все настройки другого указанного объекта, но Gizmo будет находиться в центре объекта.
На практике расположение относительно оси Z не будет идеально соответствовать 1:1 к расположению Gizmo оси Z объекту у которого копировалось.
Acquire Absolute — при выборе данной функции, Gizmo скопирует все настройки другого указанного объекта, но Gizmo будет находиться в центре указанного объекта(в центре того объекта у которого копировали).
объект 1 — с которого копировались параметры UVW c помощью Acquire объект 2 — применялся Acquire Relative объект 3 — применялся Acquire Absolute +функция Center(Alignment)
Display — этот свиток отвечает за то, как будут отображаться швы. Швы отображаются только при активном уровне подобъекта Gizmo.
Show No Seams — не показывать швы.
Thin Seam Display — швы отображаются тонкими линиями.
Thick Seam Display — швы отображаются толстыми линиями.
Прошу меня извинить, но вопрос сравнения и недостатков UVW Map, я решила вынести в отдельном посте. Что бы не перегружать большим текстом.

Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Достаточно часто бывает так, что после применения материала при попытке визуализировать объект программа выдает сообщение об ошибке (рис. 7.18).

Рис. 7.18. Окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные координаты)

Дело в том, что в процессе построения объекта его проекционные координаты могут быть нарушены. В данном окне объясняется, какая ошибка препятствует визуализации, указывается имя объекта, у которого была обнаружена данная ошибка, и номер ошибки.

Координаты наложения текстур (Mapping Coordinates) способствуют правильному наложению текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры. При создании стандартных примитивов и составных объектов координаты наложения текстур присваиваются автоматически. Для прочих объектов координаты необходимо назначать.

Существует два способа назначения координат наложения текстур объекту:

• установить в параметрах объекта флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры);

• применить модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры).

Параметр Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры) имеется в свитках настроек примитивов, сплайнов, объектов вращения и выдавливания. Генерирование координат наложения с помощью данного флажка – более простой способ, но применение модификатора UVW Map (UWV-проекция текстуры) предоставляет дополнительные возможности. Во-первых, его использование позволяет создавать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать, например для редактируемых сеток и полисеток. Во-вторых, дает возможность настраивать координаты наложения, что, в свою очередь, позволяет влиять на расположение текстуры. В-третьих, дает возможность менять каналы наложения текстур и тип координат наложения материала. И наконец, в-четвертых, позволяет выбирать систему проецирования текстуры, используя контейнер (Gizmo) модификатора, который обычно называют контейнером наложения текстуры. Форма контейнера наложения текстуры определяет метод проецирования: в плоских, цилиндрических, сферических, трехмерных, прямоугольных координатах и т. д. (рис. 7.19).

Рис. 7.19. Результат применения различных форм габаритного контейнера модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Кроме того, наложение текстуры определяется размещением, ориентацией и масштабом контейнера. Например, плоский контейнер проецирует текстуру в одном направлении. Если поверхности объекта, к которому применяется карта текстуры, не параллельны плоскости поверхности контейнера, текстура вытягивается в зависимости от своей ориентации. Если вы хотите избежать деформации текстуры, выбирайте контейнер, форма которого близка к форме объекта.

По умолчанию задаются плоские координаты проецирования (Planar).

Настройки модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры) находятся в нескольких областях (рис. 7.20), среди которых следующие:

Рис. 7.20. Параметры модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

• Mapping (Наложение текстуры) – задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры карты текстуры и ее кратность (количество повторений в материале (Tile)), а также позволяет изменить ориентацию карты (Flip);

• Channel (Канал) – позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения;

• Alignment (Выравнивание) – устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, объекту или глобальной системе координат.

В области Alignment (Выравнивание) доступны следующие команды выравнивания контейнера:

• X, Y, Z – положения переключателя, предназначенного для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;

• Fit (Подгонка) – изменяет размер контейнера наложения так, чтобы он соответствовал размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;

• Center (Центрировать) – выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или по центру выделения в случае нескольких объектов);

• Bitmap Fit (Подгонка по изображению) – изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;

• Normal Align (Выравнивание по нормалям) – позволяет выровнять контейнер наложения по нормалям граней объекта, перетаскивая указатель над поверхностью объекта;

• View Align (Выравнивание по окну проекции) – выравнивает контейнер наложения карты по текущему окну проекции;

• Region Fit (Выравнивание по области) – позволяет изменять размер контейнера наложения, перетаскивая указатель мыши;

• Reset (Сброс) – сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;

• Acquire (Взять) – подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.

Кроме того, можно изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и выполняя преобразования.

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнения «Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел», «Упражнение 4. Текстурирование телевизора» и «Упражнение 5. Текстурирование плафона» из раздела «Практика» данной главы.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

Очки опыта для наложения чар

Очки опыта для наложения чар Очки опыта – это основная валюта, необходимая для наложения чар. Вы получаете очки (парящие зеленые сферы), когда убиваете мобов (кроме детенышей животных, големов, летучих мышей и деревенских жителей), добываете ресурсы (кроме железа

Режимы наложения

Режимы наложения По умолчанию слой, наложенный на другой, непрозрачными участками полностью перекрывает изображение нижележащего слоя. Данный режим наложения называется Нормальный. Однако программа Adobe Photoshop предлагает несколько различных режимов наложения, при

Методы наложения текстуры

Методы наложения текстуры При наложении текстуры, как уже упоминалось, надо учитывать случай, когда размеры текстуры отличаются от размеров объекта, на который она накладывается. При этом возможно как растяжение, так и сжатие изображения, и то, как будут проводиться эти

Координаты текстуры

Координаты текстуры Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры

Проецирование при помощи модификатора UVW Map (UVW-проекция)

Проецирование при помощи модификатора UVW Map (UVW-проекция) Модификатор UVW Map (UVW-проекция) позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их положением в пространстве.Для присвоения объекту модификатора UVW Map

Трехмерные координаты

Трехмерные координаты Построение новых объектов всегда происходит путем задания координат. Как в двухмерном, так и в трехмерном пространстве для этого могут применяться различные методы. Правда, ввод трехмерных координат обладает некоторыми особенностями, которые мы и

Способы наложения карт

Способы наложения карт Возможны следующие четыре типа наложения картинки на объект, которые можно выбрать в зависимости от основной формы объекта:• Box (Параллелепипед) – тип проецирования, используемый по умолчанию;• Planar (Плоское) – картинка проецируется без

Модификатор out

Модификатор out Теперь рассмотрим использование параметров out (от output – выходной). Если метод определен с выходными параметрами, то необходимо назначить этим параметрам подходящие значения до выхода из метода (если этого не сделать, будет сгенерирована ошибка

Модификатор ref

Модификатор ref Теперь рассмотрим, использование в C# модификатора ref (от reference – ссылочный). Ссылочные параметры нужны тогда, когда требуется позволить методу изменять данные, объявленные в контексте вызова (например, в функциях сортировки или обмена данными). Обратите

Модификатор interrupt

Модификатор interrupt Модификатор interrupt предназначен для объявления функций, работающих с векторами прерываний процессора 8086/8088. Для функции типа interrupt при компиляции генерируется дополнительный код в точке входа и выхода из функции, для сохранения и восстановления

Способы наложения карт

Способы наложения карт Возможны следующие четыре типа проектирования картинки на объект, которые можно выбрать в зависимости от основной формы объекта:• Box (Параллелепипед) – тип проектирования, используемый по умолчанию;• Planar (Плоский) – картинка проектируется без

HeadsUp: проекция экрана смартфона на лобовое стекло автомобиля Николай Маслухин

HeadsUp: проекция экрана смартфона на лобовое стекло автомобиля Николай Маслухин Опубликовано 19 ноября 2013 Индикаторы на лобовом стекле, или Heads-up display (HUD), в наше время используют не только в кабинах пилотов самолетов, но и в автомобилях. Существуют

У7.3 Полярные координаты

У7.3 Полярные координаты Перепишите класс POINT таким образом, чтобы в качестве базового использовалось бы представление точки в полярных, а не декартовых

Лазерная проекция, бегущая впереди велосипедиста Николай Маслухин

Лазерная проекция, бегущая впереди велосипедиста Николай Маслухин Опубликовано 23 января 2014 Одним из финалистов конкурса стартапов Hardware Battlefield, прошедшего в рамках CES 2014, стала английская компания с концептом лазерной проекции для велосипедов Blaze

Наложения

Наложения Наложения Flash 8 — это режимы смешивания цвета выделенного нами фрагмента изображения и цветов всех фрагментов, которые находятся под ним. При этом не имеет значения, лежат ли все эти фрагменты на одном слое или разнесены по разным слоям.Наложения могут быть

Разбиение растровой графики Модификатор Magic Wand («Волшебная палочка»)

Разбиение растровой графики Модификатор Magic Wand («Волшебная палочка») Если внимательно присмотреться к растровому изображению, находящемуся на рабочем листе, можно заметить, что оно состоит из множества частей, пикселы которых имеют одинаковый цвет. Так же думает и Flash. И,

Generate mapping coords в 3ds max что это

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

X

Сообщение сайта

(Сообщение закроется через 2 секунды)
Generate mapping Coords, Трабл

Stex

Просмотр профиля

14/09/2005, 15:34

Группа: Пользователи
Сообщений: 140
Регистрация: 01/03/2005
Пользователь №: 10 688

Гуру, спасайте. Я с текстурами начил работать совсем недавно и тут возникла проьлемма. На нескольких примитивах я забыл поставить «Generate Mapping Coords». Примитивы уже давно не примитивы, а при наложении текстуры шахмотной доски получилось так, что текстура легла не совсем так, как я ожидал. Что делать, чтобы можно это исправить ? Может можно как-то опять «врубить» Generate Mapping Coords ?

Veliar

Просмотр профиля

14/09/2005, 15:42

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 01/08/2005
Пользователь №: 15 257

Практически Generate Mapping Coords тут не причем. При изменении геометрии текстурные координаты сбиваются. В некоторых случаях, в основном при незначительных изменениях можно было использовать Preserve UVW в параметрах edit poly. А так пользуй для из задания текстурных координат UVW Maping и UnwrapUVW, ну практически как и всегда после завершения моделирования.

3D Studio MAX: первые шаги. Урок 11. Основы проецирования материалов

ак мы уже выяснили, на внешний вид получаемого материала влияет множество параметров, в том числе параметры свитка Maps (Текстурные карты), содержащего список каналов оптических свойств материала, любому из которых можно назначить текстурную карту. Однако для того, чтобы объект выглядел естественно, недостаточно выбрать и настроить текстурную карту — необходимо также правильно проецировать ее на поверхность объекта, то есть задать координаты наложения текстур (mapping coordinates). Они определяют, по какому принципу текстура должна проецироваться на объект, и тем самым обеспечивают ее правильную визуализацию. Удачное проецирование текстуры позволяет показать игру цвета и фактуру материала (их практически невозможно передать за счет геометрии) и повышает естественность представленных на сцене объектов, неверное наложение текстур, наоборот, может испортить впечатление.

Под проецированием карт (Mapping) понимают определение положения и ориентации текстурной карты на объекте, ее масштаб, особенности повторения и т.п. Без проецирования данные параметры наложения текстурной карты задаются по умолчанию, и совсем необязательно, что они будут наилучшими. Исключением являются примитивы и объекты, полученные при использовании некоторых техник моделирования (лофтинг, выдавливание, вращение и т.д.), для которых правильное наложение любых текстурных карт определяется автоматически с учетом их геометрии. Кроме того, не требуется проводить проецирование для трехмерных процедурных карт 3D Maps (например, для карт Noise и Marble), автоматически налагаемых с учетом осевой симметрии и в случае установки текстурных карт для каналов Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) благодаря применению в данных каналах особой системы картографии.

Основной задачей проецирования текстурных карт на поверхность объектов является присвоение объектам текстурных координат. Текстурные карты, так же как и сами объекты, описываются координатами, только для этой цели используются не координаты X, Y и Z, а соответствующим им координаты U, V и W. Последние, в отличие от X, Y и Z, являются неявными, то есть не определяют точное положение текстур в пространстве, а лишь задают пропорции для их отображения. Координаты U и V пересекаются в центре текстурной карты и определяют центр вращения (рис. 1), а координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90°.

Рис. 1. Ориентация UV-координат

Рис. 1. Ориентация UV-координат

Текстурные координаты могут быть присвоены объекту несколькими способами. Самое простое — сгенерировать их автоматически, что обеспечивается включением параметра объекта Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры). Однако это возможно только для примитивов и объектов, полученных с применением модификаторов Extrude, Lathe и Bevel (для них координатная привязка включена по умолчанию), а также объектов, созданных путем лофтинга (для них координаты проецирования генерируются автоматически, на основании осевой геометрии), — это так называемое параметрическое проецирование. Оно очень удобно, поскольку при минимуме усилий обеспечивает корректное отображение текстуры, но возможности управления наложением текстуры при параметрическом проецировании весьма скромны. На практике параметрическим проецированием, как правило, не удается обойтись по многим причинам. Во-первых, параметрические текстурные координаты могут генерироваться далеко не для всех объектов — например модели, построенные методом полигонального моделирования (что на практике используется очень часто), так не оттекстурировать. Во-вторых, данный метод присвоения текстурных координат не позволяет применять разные параметры наложения одной и той же карты для различных объектов или частей одного и того же объекта. В итоге для текстурирования, по сути, одним и тем же материалом простейшей модели, состоящей из нескольких текстур подобъектов, требующих разного подхода к наложению, потребуется создавать соответствующее число материалов, что на порядок усложнит сцену, потребует существенно больших ресурсов оперативной памяти для визуализации и немалого дополнительного места на диске. В-третьих, при параметрическом проецировании все элементы модели, включая второстепенные, никак не задействованные в анимации, должны быть построены геометрически, что приводит к еще большему усложнению моделей и требует дополнительных компьютерных ресурсов. В то же время альтернативные варианты проецирования, помимо более точного управления процессом наложения текстурных карт, позволяют упрощать геометрическую структуру моделей, часть элементов которых (не важных с точки зрения анимации) можно просто нарисовать, а не создавать в виде подобъектов.

Одним из альтернативных (и более простым в использовании) способов присвоения текстурных координат является применение модификатора UVW Map (UWV-карта). С его помощью несложно создать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать самостоятельно, и осуществить более точную настройку наложения карт, а именно — применять разные типы проецирования для различных подобъектов модели с более детальной настройкой выбранного типа через особые параметры и/или с помощью гизмо (gizmo) модификатора UVW Map. Данный метод оптимален при использовании готовых текстурных карт, однако его применение может оказаться недостаточным при слишком сложных для текстурирования моделях (например, с множеством закругленных поверхностей, переходящих друг в друга через сглаженные ребра). Кроме того, данный метод, как правило, не позволяет создавать модели, раскрашенные вручную.

В таких случаях приходится прибегать к более трудному для понимания методу проецирования — созданию развертки модели с помощью модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW). Он позволяет разместить текстуру на поверхности объекта в соответствии с полученной разверткой, то есть как бы разрезать ее на части и наложить на модель, где-то повернув, растянув или, наоборот, сжав. В итоге появляется возможность не только найти идеальный вариант размещения текстуры с минимальными ее искажениями, но и вручную нарисовать любую, даже самую замысловатую текстуру по готовой развертке.

В этом уроке мы рассмотрим параметрическое проецирование и проецирование с помощью модификатора UVW Map, а о проецировании через UVW-развертку поговорим на одном из ближайших уроков.

Параметрическое проецирование

ля примитивов параметрические текстурные координаты генерируются автоматически — благодаря тому, что флажок Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры) включается по умолчанию, что и обеспечивает корректную визуализацию текстуры (рис. 2). Все остальные типы объектов, теоретически допускающих использование параметрических координат (редактируемых сплайнов, объектов вращения, выдавливания и пр.), создаются при отключении данного флажка (рис. 3). Поэтому у них для правильного отображения текстур на панели Modify включается возможность автоматического генерирования координат наложения карты при присвоении материала с наложенными текстурными картами (рис. 4), либо применяются другие методы наложения текстурных координат.

Рис. 2. Шар и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)

Рис. 2. Шар и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)

Рис. 3. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates выключен)

Рис. 3. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates выключен)

Рис. 4. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)

Рис. 4. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)

Управление наложением текстурной карты при параметрическом проецировании осуществляется через свиток Coordinates (Координаты) данной карты, где можно регулировать такие параметры, как смещение (Offset), повторяемость (Tiling) и угол наложения (Angle). Рассмотрим данный вариант проецирования на примере работы с тремя примитивами: шаром, цилиндром и кубом (рис. 5). Выделите все три объекта и откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M.

Рис. 5. Исходные примитивы

Рис. 5. Исходные примитивы

Выделите первый слот, откройте свиток Maps (Текстурные карты) и установите на канале Diffuse Bitmap-карту, выбрав в качестве нее произвольный графический файл, назначьте созданный материал всем трем объектам и проведите рендеринг (рис. 6). Видно, что наложение материала прошло корректно благодаря встроенному параметрическому проецированию. В этом можно убедиться, выделив любой из примитивов и открыв панель Modify, — флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координатную привязку) окажется включенным (рис. 7).

Рис. 6. Вид объектов после присвоения материала с текстурной картой

Рис. 6. Вид объектов после присвоения материала с текстурной картой

Рис. 7. Шар в режиме редактирования с включенной координатной привязкой

Рис. 7. Шар в режиме редактирования с включенной координатной привязкой

Чтобы сориентироваться в отношении возможностей управления наложением текстурной карты в окне редактора материалов, откройте свиток Coordinates и установите значения параметров U Offset и V Offset равными 0,25 (рис. 8) — это приведет к смещению положения текстуры на 25% вправо и на 25% вверх относительно предыдущей позиции (рис. 9). Установите спиннер параметра Angle для всех трех текстурных координат в 45° — на всех объектах изменится ориентация текстурной карты (рис. 10). Откажитесь от всех только что сделанных изменений и включите флажок Mirror для координаты V — на каждой поверхности объектов, помимо исходной текстуры, появится ее зеркальная копия (рис. 11). А если увеличить значение параметра Tiling, то вырастет и число повторений текстурной карты на каждой поверхности объекта, что иногда приводит к получению интересных текстурных поверхностей (рис. 12 и 13).

Рис. 8. Изменение положения текстурной карты в свитке Coordinates

Рис. 8. Изменение положения текстурной карты в свитке Coordinates

Рис. 9. Вид объектов после смещения текстурной карты

Рис. 9. Вид объектов после смещения текстурной карты

Рис. 10. Результат изменения ориентации текстурной карты

Рис. 10. Результат изменения ориентации текстурной карты

Рис. 11. Вид объектов после включения режима формирования зеркального отражения текстурной карты

Рис. 11. Вид объектов после включения режима формирования зеркального отражения текстурной карты

Рис. 12. Параметры настройки положения и вида карты в свитке Coordinates

Рис. 12. Параметры настройки положения и вида карты в свитке Coordinates

Рис. 13. Вид объектов после изменения параметров свитка Coordinates

Рис. 13. Вид объектов после изменения параметров свитка Coordinates

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации
    1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    Популярные статьи

    В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов. Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

    Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

    Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — H110 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

    Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

    Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

    Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

    Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

    Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

    КомпьютерПресс использует

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *