Как отзеркалить сплайн в 3d max
Перейти к содержимому

Как отзеркалить сплайн в 3d max

  • автор:

Зеркальное отображение сплайнов

При зеркальном отображении сплайнов создаются такие же результаты, как и при использовании команды Mirror object (создать зеркальное отображение объекта) в линейке инструментов. В обеих случаях происходит переключение объекта по отношению к одной или двум осям, обеспечивая в это же время опцию копирования.

  • Сплайны всегда зеркально отображаются вокруг своих локальных центров независимо от опции центра трансформации, i
  • Сплайны всегда зеркально отображаются вокруг локальных осей формы независимо от выбранной системы координат трансформации.

  1. Выберите сплайн.
  2. По необходимости установите флажок Сору.
  3. Щелкните на кнопке оси Mirror для определения направления Mirror.
  4. Щелкните на Mirror.
    Каждый раз при щелчке на Mirror выбранные сплайны переключаются вокруг своих локальных центров.

продолжить сплайн в плоскости

Добрый день!
Помогите новичку.Есть сплайн (см рисунок) расположенный в одной плоскости. Мне надо продлить его в этой плоскости. Выбираю vertex, жму insert. Но линия привязывается к другой плоскости (к начальным координатам), а как мне остаться в плоскости сплайна не пойму.

На сайте c 14.10.2011
Сообщений: 45
Minsk
(опустите ваш сплайн на 0 по высоте и будет Вам счастье=))
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай

MaBo, работайте с привязками. Чтобы не привязываться к нулевым координатам, переключите привязку на 2.5

Untitled_1.jpg

На сайте c 09.01.2009
Сообщений: 2759
Москва
MaBo, можно просто скопировать правильную координату по Z и Ctrl+V ее же для падшей точки
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631

Grid Helper как по мне. И не нужно никаких велосипедов изобретать.
Будут сложности в применении — пишите подробно где споткнулись.

На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков

А что, с локальными координатами никто не работает? Там же можно было как-то переключиться на пользовательскую систему координат.

На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Пользуйтесь не Insert, а кнопкой Refine.
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631

А что, с локальными координатами никто не работает? Там же можно было как-то переключиться на пользовательскую систему координат.

Show us пожалуйста
и AllanSchezar я бы тоже попросил о том же.
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков

А что, с локальными координатами никто не работает? Там же можно было как-то переключиться на пользовательскую систему координат.

Show us пожалуйста
и AllanSchezar я бы тоже попросил о том же.

разобрался:
на панели create > helpers > объект grid, создаем, и кладем, как нам удобно. Потом жмем правой кнопкой > activate grid. Объект заменяет собой координатную сетку. Описанную топикстартером проблему решает.

Ну да, я просто забыл, как это называется)

trim/extend работает, там все ок, как в автокаде. в режиме подобъектов сплайн, выделяете и тыцкаете либо трим, либо экстенд. При дальнейших тыканиях по сплайну соответственно обрезает/продлевает.

Симметрия сплайна и слияние точек

для рендер ру 1.jpg

splines.jpg

Тут все грустно. Для создания замкнутого сплайна из двух симметричных элементов Вам понадобится сначала конвертировать симметрию в объект. Теперь у нас есть две кривые в одном сплайновом объекте, но если мы нажмем на «close spline», у нас получатся две симметричные, хотя и замкнутые формы. А нам нужна одна. Основная проблема в том, что симметрия отражает не только точки но и направление кривой. Нам хочется чтобы машина соединила хвост с хвостом а голову с головой, чего она не может сделать по логическим причинам. По этому нам придется выделить точки одной из симметричных кривых, в ручную инвертировать ее направление, использовать команду Join Segment и только потом мы сможем зациклить сплайн как нам хочется.
Картинка прилагается.

Альтернатива — после третьего шага можно не добавлять сегмент, а завельдить точки (тоже вручную). В любом случае, пока Вы самостоятельно не инвертируете направление кривой, ничего путного не выйдет. К сожалению, других способов я не знаю. Может еще кто посоветует.

Как отзеркалить сплайн в 3d max

Weld — Слить, сварить. Отвечает за объединение двух выделенных концевых или совпадающих вершин в одну с учетом значения параметра справа (Порог слияния), задающего расстояние, при котором совпадающие вершины будут объединяться.

Connect — Соединить, осуществляет соединение двух вершин на концах разомкнутого сплайна отрезком прямой.

Insert — Вставить, дает возможность вставить вершину в любой точке сплайна, сразу же переместить ее и продолжить добавление новых вершин.

Make First — Сделать первым, выделенной точке присваивает №1.

Fuse — Приблизить. Позволяет приблизить выделенные точки друг к другу, применение данной операции полезно перед свариванием вершин при помощи операции Weld.

Reverse — Перевернуть. Менять местами у сплайнов начальную и конечную точки.
Cycle — Цикл, переход на следующую вершину.
CrossInsert — Вставка на пересечении.
Fillet — Скруглить. Позволяет скруглять любые углы.
Chamfer — Фаска. Отвечает за снятие прямой фаски с любого угла.
Outline — Контур. Создание контура сплайна.
Center — От центра.
Boolean — Булевы операции.
Mirror — Отразить.
Copy (флажок) — Отразить с копированием.
About Pivot — Отразить с перемещением.
Trim — Подрезать.
Extend — Продлить.

Infinite Bounds — Бесконечные границы. Позволяют использовать продолжения открытых сегментов до их пересечения.

Tangent — Касательная. C помощью Copy и Paste скопировать и вставить касательную.
Paste Length — Вставить длину. Если поставить флажок, то копируется так же и длина касательной.
Hide — Скрыть.
Unhide All — Открыть все скрытые.
Bind — Связать.
Unbind — Отвязать.
Delete — Удалить. Используется для удаления выделенных вершин.
Close — Закрыть сплайн.
Divide — Делить сегмент на число вершин, установленных в счетчике справа.
Detach — Отделять. Если не стоит флажок Same Shp, то отделяется как отдельный объект.
Same Shp — Отделяется не покидая форму.
Reorient — Переориентировать.
Copy — С копированием.

Explode — Взорвать. Позволяет выполнить разбиение выбранного сплайна на новые сплайны (по числу его сегментов) или на новые Shapes (Формы), что выбирается соответствующим переключателем — как Splines или Objects .

Display: Show selected segs — Показать выделенные сегменты. Если флажок установлен, такие сегменты отображаются как выделенные и в режиме редактирования на уровне вершин. Это может пригодиться, например, при отслеживании сегментов во время перемещения вершин.

Soft Selection — Мягкое выделение.
Use Soft Selection — Использование мягкого выделения.
Edge Distance — Расстояние до края.
Falloff — Спад.
Pinch — Сжатие.
Bubble — Пузырь.
Изменение параметров Pinch и Bubble влияет на распространение и интенсивность плавного выделения.
Selection — Выбор.
Vertex — Вершина.
Segment — Сегмент.
Spline — Сплайн.
Named Selections — Выбор по имени.
Copy — Копировать.
Paste — Вставить.

Lock Handles — Привязать маркеры. Позволяет одновременно перемещать маркеры всех выделенных вершин при перемещении только одного маркера.

Alike — Одинаково.
Area Selection — Выбор области. Справа счетчик — область выделения.
Segment End —
Select By. — Выбрать по.
Display — Видимый.
Show Vertex Numbers — Показать номера вершин.
Selected Only — Только выбранные.

Interpolation — Интерполяция.
Steps — Число Шагов. Для использования поля Steps следует сбросить флажок Adaptive (адаптивный).
Optimize — Оптимизировать. Для использования флажка Optimize флажок Adaptive необходимо сбросить.
Adaptive — Адаптивный. Автоматически вычисляет шаги для каждого сегмента сплайна в форме.

Enable In Renderer — Визуализируемый.
Enable In Viewport — Видимый во вьюпорте.
Use Viewport Settings — Использовать настройки видимости во вьюпорте.
Generate Mapping Coords. — Создание карты с координатами.
Real-World Map Size — Реальный размер карты.
Viewport — Настройки видимости во вьюпорте.
Renderer — Настройки видимости при рендере.
Radial — Радиальный. Придаст сплайну округлое сечение.
Thickness (Толщина) — Толщина сплайна — Диаметр сечения сплайна.
Sides (Стороны) — Количество сторон сечения сплайна.

Angle (Угол) — Угол наклона сечения сплайна (имеет смысл только при небольшом количестве сторон (Sides).

Rectangular — Придает сплайну прямоугольное сечение.
Length — Длина сечения сплайна.
Width — Ширина сечения сплайна.
Angle — Угол наклона сечения сплайна.
Aspect — Отношение длины к ширине (можно закрепить замочком, который находится правее).
Auto Smooth — Автоматическое сглаживание.
Threshold — Порог сглаживания.

Свитки редактирования сплайнов на уровне вершин.

Extended Splines — Расширенные сплайны

Все виды сплайнов сосредоточены в одноименной группе из раскрывающегося списка панели Create (Создать) и вызываются кнопкой Shapes (Формы) . Свиток Object Type (Тип Объекта) позволяет выбрать следующие сплайны:

Line (Линия) — основной примитив, позволяющий создать кривую любой нерегулярной формы.
Circle (Окружность) — рисование окружности по заданному центру или краю и радиусу.

Arc (Дуга) — инструмент создания сегмента криволинейной формы, с заданием начальной и конечной вершин, а также кривизны или центра.

Ngon (Многоугольник) — примитив с настраиваемым числом сторон, вписанный или описанный в задаваемый радиус.

Text (Текст) — объект на основе строк текста с элементами регулирования стиля, полноты, выравнивания и других типографских атрибутов.

Section (Сечение) — создание сплайнов на основе сечений трехмерных объектов плоскостью.

Rectangle (Прямоугольник) — часто используемый примитив для рисования прямоугольника или квадрата, с возможностью скругления углов прямыми или кривыми фасками.

Ellipse (Эллипс) — создает одноименную замкнутую кривую по двум осям.

Donut (Кольцо) — примитив, состоящий из двух концентрических окружностей, с раздельной настройкой большего и меньшего радиусов.

Star (Звезда) — многофункциональный инструмент для создания звездо-подобных сплайнов, с возможностью скругления и закручивания лучей.

Helix (Спираль) — объект трехмерной спирали, позволяющий контролировать число витков, высоту, внутренний и наружный радиусы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *