Как сделать трубу в 3д макс
Перейти к содержимому

Как сделать трубу в 3д макс

  • автор:

как быстро и удобно сделать трубы

надо сделать очень много труб в помещении, они направлены в разные места, некоторые параллельные по нескольку штук, некоторые отдельно но в общем их много, каким удобным методом их можно делать?
изгибая бендом цилиндры замучился.

можно как то из сплайна потом выдавить их в трубу? как?
Спасибо

На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4313
Одесса, Санкт-Петербург

Поставьте плагин ITOO_RAIL_CLONE_PRO_V1.03_FOR_3DSMAX-XFORCE
Здесь на сайте давали скачку на него.
там труб всевозможных даже в шаблонах много забито.
По сплайну любую трубу навороченную можно.
Ну а если Вам по простому нужно просто полую трубу. то воспользуйтесь модификатором Sweep.

На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков

просто рисуешь линию нужной конфигурации и задаешь ей толщину в свойствах Radial, предварительно проставив Enable in Render и Enable in Viewport.

На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
мур_ верно говорит. Тавьте плагин и будет Вам счастье.
На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 14

просто рисуешь линию нужной конфигурации и задаешь ей толщину в свойствах Radial, предварительно проставив Enable in Render и Enable in Viewport.

потом при наложении текстур(матовая сталь) не будет проблем при рендеринге?
На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков

просто рисуешь линию нужной конфигурации и задаешь ей толщину в свойствах Radial, предварительно проставив Enable in Render и Enable in Viewport.

потом при наложении текстур(матовая сталь) не будет проблем при рендеринге?

Никаких проблем, причем, при необходимости можно перегнать это все в editable poly
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4313
Одесса, Санкт-Петербург

-))судя по всему я бисер метала-))
Я думаю проблема при рендеринге у вас будет по любому-)(не из-за материала металла))
Проблем с наложением материала стали, на этих линиях с толщиной, у вас не будет( если конечно все остальное будет в порядке)
Не забывайте, в местах сгибов, на сегменты линий, точек добавлять что б были сглаженные, а не покоцанные линии-)

На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 14

-))судя по всему я бисер метала-))
Я думаю проблема при рендеринге у вас будет по любому-)(не из-за материала металла))
Проблем с наложением материала стали, на этих линиях с толщиной, у вас не будет( если конечно все остальное будет в порядке)
Не забывайте, в местах сгибов, на сегменты линий, точек добавлять что б были сглаженные, а не покоцанные линии-)

я обычно только ювв мап из этих модификаторов использовал. если я о том

Моделирование панели из трубы в 3D Max

Продолжаем изучать инструменты моделирования трехмерных моделей. В данном уроке освоим моделирование панели из трубы в 3D Max.

Продолжаем изучать инструменты моделирования трехмерных моделей. В данном уроке освоим моделирование панели из трубы в 3D Max.

Декор стен 3D панелями используется не только в офисных помещениях, но и в частных интерьерах. Моделирование панели из трубы в Max дает возможность разнообразить декор стен помещений. При этом отличие 3D панели от других видов декора (например, обоев или краски) состоит в том, что они добавляют интерьеру объем, создают игру света на рельефной поверхности.

На курсе “Дизайн интерьера в 3D Max” наши ученики на практике применяют различные инструменты моделирования, создавая 3D модели. В каждом представленном уроке, в том числе и по моделированию панели из трубы в 3D Max, автор курса делится своим практическим опытом, наработками. Для усвоения материала нужно не только посмотреть видео, но и шаг за шагом повторить действия преподавателя.

Программа курса включает в себя все направления дизайна интерьера. В ней только полезные и применяемые инструменты для дизайна.

Видеоурок “Моделирование панели из трубы в 3D Max” содержит основную информацию по моделированию в программе 3D Max. Изучив и применив на практике полученные знания, вы сможете профессионально визуализировать интерьеры любой сложности.

Освоить создание дизайна интерьера в 3D Max можете у нас на курсе.

Каталог статей

Простой модификатор, позволяет изогнуть объект на заданный угол по заданной оси. Чем больше будет сегментов в объекте, тем более плавным получится модель, после применения модификатора.Для примера можно сделать арку.

Создаем бокс с 15 сегментами по вертикали.

Применяем модификатор и задаем угол изгиба 180 градусов, а ось изгиба — Z.

Если включить ограничения изгиба (limits), то можно получить довольно интересную модель.

Если применить Bend к цилиндру, получится колено трубы.

Cap Holes (заткнуть отверстия)

Довольно полезная штука. При создании сложных и больших моделей появляются места, где случайно были удалены полигоны, или просто не доделана до конца сетка. Модификатор Cap Holes создает полигоны в таких местах.

Создадим Тор (Torus), конвертируем его в Editable Poly. Удалим парочку полигонов вручную.

Применим Cap Holes. На месте «дырок» созданы полигоны.

Lattice (решетка)

Этот модификатор преобразует полигональную поверхность в набор вершин и прямых, соединяющих их в соответствии с сеткой объекта. Поперечное сечение и размеры также задаются. Для примера можно рассмотреть создание основы для абажура. Создадим цилиндр, у которого нет ребер по высоте, преобразуем его в Editable Poly и сблизим верхние вершины.

Применим модификатор Lattice и получим «скелет» цилиндра, на который можно сверху наложить ткань.

Melt (таяние)

Изменяет нижнюю часть объекта, делая ее плоской, как-будто весь объект тает. Для примера можно сделать камень с плоской нижней гранью, как-будто подмытой водой.

В настройках можно поменять тип твердого тела, задав определяющий коэффициент.
Также удобно использовать Melt для анимации плавления объекта, меняя параметры Amount и Spread.
MeshSmooth (сглаживание сетки)

Данный модификатор чаще всего используется вместе с Editable Poly, он увеличивает число полигонов в сетке объекта в соответствии со значением счетчика Iterations. При этом ребра граней делятся на большее число отрезков, т.о. происходит сглаживание ломаных линий, объект приобретает округлые формы. Можно сетку сделать так, что сглаживание будет почти незаметно, или наоборот, очень угловатое тело при применении MeshSmooth станет выглядеть как сглаженный кусок пластелина. Ниже показан пример использования модификатора к модели машины.

Если после применения MeshSmooth снова преобразовать модель в Editable Poly, то становится видно, что сетка полигонов стала гуще.

Mirror (зеркало)
Позволяет отображать объект зеркально, с или без создания зеркальной копии.

Noise (шум)

Модификатор перемещает вершины вверх или вниз по заданной оси (осям), создавая таким образом неровности поверхности. Для примера покажем плоскость с большим числом полигонов (40х40=1600).

После применения модификатора можно задать масштаб шума, оси, по которым будут смещаться вершины и расстояние смещения. Так получается неровная поверхность, это может быть, например, земля.

Normal (нормаль)

Наипростейший модификатор. Поворачивает нормали полигонов. Где это можно использовать? Например, при создании виртуальной студии — к Box-у с размерами моделируемого объекта применяется Normal, и теперь можно видеть внутренность Box-а.

Ripple (рябь)

Модификатор позволяет создавать волны (рябь) на поверхности объекта. В настройках можно задать амплитуды колебаний в двух взаимно перпендикулярных плоскостях, длину волн, их фазу (т.е. текущее значение колебаний) и затухание.

Shell (оболочка)

Полигон представляет собой часть плоскости с нормалью, ориентация которой определяет направление с которого этот полигон видно. Если рассечь, например, сферу плоскостью на 2 части, то увидим, что «внутри» она «пустая», т.е. видно только серое стандартное 3d пространство программы 3d max. Так происходит, потому что полигоны сферы имеют нормали, направленные наружу, а внутрь сферы нет обращенных нормалей.

Модификатор Shell создает дополнительные полигоны, обращенные нормалью внутрь, выдавливая их внутрь или наружу. Ниже показан пример модели яйца, к которому применен Shell.

Slice (разрез)

Этот модификатор производит сечение объекта плоскостью. Сечение можно оставить на объекте в виде новых ребер, можно удалить одну из частей. Примером использования может служить моделирование острия гвоздя. Цилиндр несколько раз был разрезан плоскостью под разными углами.

Spherify (шарообразность)

Данный модификатор очень удобен при моделировании различных мячей и вообще объектов имеющих шаровую или близкую к ней форму.

Для примера к Box-у применен модификатор Spherify. В результате форма стала приближенной к шару.

Если такое делать другими способами (например, вручную редактировать полигоны или другими модификаторами), то времени уйдет гораздо больше.

Stretch (растяжение)

Модификатор вытягивает объект по различным осям. Самый простой пример — чайник. Используя Stretch можно получить чайники разных форм.

Другой пример — цилиндр. Из него получается форма бочки простым применением данного модификатора и настройкой параметра Stretch.

Symmetry (симметрия)

Модификатор Symmetry хорошо использовать, когда объект симметричен, например, при моделировании автомобилей. Сначала моделируют половину машины, а потом вторую половину создают используя модификатор. Так сокращается объем работ вдвое.

Taper (сужение)

Taper преобразует форму объекта к форме конуса. Ниже показано как из цилиндра сделать сирену последовательно применяя Taper, Edit Poly, а потом Shell.

Tessellate (тесселяция)

Видеокарты, начиная с поколения DirectX 11, поддерживают аппаратную тесселяцию. При рендеринге игры объекты и персонажи часто имеют малое число полигонов, т.к. чем больше число полигонов (соответственно и вершин), тем большая нагрузка ложится на графический процессор.Аппаратная тесселяция позволяет созданную разработчиком (моделлером) низкополигональную модель преобразовать при рендеринге в высокополигональную путем разбиения полигонов модели на еще более мелкие.

Для примера рассмотрим плоскость. Применим к ней модификатор Tessallate. На рисунке ниже можно увидеть как меняется сетка плоскости при изменении числа итераций разбиения.

Twist (закручивание)

Модификатор закручивает объект вокруг заданной оси. С помощью этого можно смоделировать арматуру с профилем, создав цилиндр с большим количеством полигонов. И вообще, при применении Twist лучше, чтобы объект побольше полигонов для получения более сглаженных форм.

Делаем водосточную трубу в 3d max и водосточный желоб в 3d max

Иконка канала Волшебство в каждом баночке желе

Делаем водосточную трубу в 3d max и водосточный желоб в 3d max — Урок 3d max из видео-курса по моделированию бревенчатого дома в 3d max, в котором я сделаю водосточную трубу и водосточный желоб в программе 3d max. 1:14 Рисуем сечение водосточного желоба в 3d max 2:43 Делаем объёмный объект на основе сечения желоба 4:27 Рисуем трубу водосточного желоба в 3d max 7:52 Усложняем заготовку водосточного желоба в 3d max 12:50 Усложняем заготовку водосточной трубы в 3d max 22:20 Делаем поддерживающие элементы и для водосточного желоба в 3ds max 29:20 Делаем крепёжные элементы для водосточной трубы в 3ds max 32:24 Назначаем материалы на водосточную трубу и водосточный желоб 36:35 Отражаем водосточный желоб на другую сторону дома Модель этого бревенчатого дома можно скачать здесь: https://3ddd.ru/3dmodels/show/dom_iz_brioven_3d_max_brevenchatyi_dom_srub В предыдущей части этого видео-курса я показал, как сделать в 3d max лестницу для бревенчатого дома. Этот урок по созданию лестницы вы можете посмотреть здесь: https://youtu.be/xhkQEoQVeEg В следующей части видео-курса по моделированию бревенчатого дома в 3d max я покажу, как наложить текстуру на основную крышу сруба. Это видео по наложению текстуры на крышу сруба вы найдёте по этой ссылке: https://youtu.be/CoIPdQYq5kc труба, водосток, желоб, 3d max, труба 3d max, желоб 3d max, водосток 3d max, водосточная труба 3d max, водосточный желоб 3d max, уроки 3d max, autodesk 3ds max, 3ds max software

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *