уроки
Этот урок будет полезен не только новичкам, но и тридешникам среднего уровня. В данном уроке я попытался изложить, как работать с данным материалом. Урок получился немного сложным. Но я думаю, если попрактиковаться и поэкспериментировать с настройками, то вы все поймете. Что из себя представляет данная процедурная карта? Если в двух словах, то это «бутерброд» из разных текстур, у которых есть свой индивидуальный номер, и вы каждый слой можете разместить на поверхности объекта так, как вам вздумается.
Вы можете придать любому из слоев абсолютно любое свойство Normals Bump, Bump, reflection и т.д. Посредством этой процедурной карты одновременно можно присваивать объекту разные текстуры. Вместе с этим учебным материалом прилагаются текстуры.
Скачать картинки Приступим.
Итак, переходим в редактор материалов — кнопка ( M ) на клавиатуре.
Необходимо добавить процедурную карту Composite в слот Diffuse . Кликаем по пустому слоту и в Diffuse кидаем процедурной карты Composite Вот такой вид у этой процедурной карты.
Быстренько пробежимся по основным функциям.
создание нового слоя;
прозрачность;
сделать невидимым или видимым слой;
цветовая коррекция текстуры, которая находится в слоте;
слот для текстуры;
первый значок — удаление слоя;
третий — сделать копию.
Создадим еще два слоя для наших текстур.
Всего у нас должно получиться три слоя.
Обратите внимание, снизу у нас должна быть фоновая текстура.
Добавляем текстуру в слой Layer 1 в левый слот — не ошибитесь!
Жмем на None и попадаем в стандартную вкладку материала. Выберите нужную текстуру Diffuse .
Mapping – Explicit Map Channel
Map Channel ставим — 1
Что это такое, объясню чуть ниже.
Теперь переходим к следам. Опять в левый слот загружаем Diffuse , а в правый Opacity и соответственную карту прозрачности.
Map Channel – этот параметр переводится как ‘ Карта канала ‘ или, другими словами, уникальный номер слоя. Далее нам нужно будет присвоить модификаторы UVW Map нашему объекту. У нас три слоя, значит, нам нужно присвоить три модификатора. Если мы не хотим, чтобы рисунок не повторялся на поверхности модели, то снимаем галки Mirror Tile .
Tile — распространение по принципу плитки. Сняв галочки, текстура не будит повторяться много раз на поверхности. Map Channel – и еще раз в этом поле нам нужно указать цифру канала. Грубо говоря, это позволит связать модификатор UVW Map и наш материал.
Проделываем такие же настройки со вторым слоем. Добавляем текстуру и указываем номер канала. Вот предварительный вид нашей текстуры.
1. Штукатурка (фон)
3. Следы лап Теперь создадим плоскость.
Присваиваем три модификатора UVW Map .
С помощью них мы и будем управлять текстурами.
Должно быть именно три штуки! Каждый модификатор будет отвечать за свой канал, который мы назначим.
Я не хочу вас запутать, но на это стоит обратить внимание. В этом уроке проделывать необязательно. Если у вас сложный материал, который состоит из множества модификаторов, есть смысл переименовывать модификатор в данном случае UVW Map . По умолчанию модификатор называется UVW Map .
Кликнув по нему, вы можете переименовать, скажем, в UVW Map _sun . Так вам будет удобней ориентироваться в дальнейшем по стеку всех модификаторов и становится понятно, какой за что отвечает.
Займемся настройкой модификатора текстурной развертки. Первый слой у нас штукатурка. Мы его пропустим, так как по умолчанию там должна стоять единичка. Перейдем сразу ко второму слою. В поле модификатора UVW Map нужно отыскать Map Channel . Ставим ту цифру, которую мы указывали в свойствах материала. Это была цифра «2».
Итак, настроили все каналы. Теперь присваиваем нашей плоскости процедурную карту.
И вот что мы видим в видовом окне.
Теперь кликаем по второму модификатору UVW Map . Нам нужно отмаштабировать текстуру. Сделайте её такого размера, какой нравится. Просто измените размер GIZMO в полях ширины и высоты или инструментом.
Для тех, кто не знает, как работать с GIZMO . Нажимаем на плюсик +UVW Map — откроется стек. Кликнете по нему, чтобы он выделился желтым цветом. Автоматически перейдет на уровень редактирования Gizmo . Теперь переходим в видовое окно. Выбираем инструмент перемещения. И перетаскиваем нашу текстуру туда, где она по-вашему мнению смотрелась бы лучше всего. Вот собственно и все! ТАКИМ НЕХИТРЫМ СПОСОБОМ МЫ МОЖЕМ СОЗДАВАТЬ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вот что у вас должно получиться.
Небольшие программы — 3D TopoGun — MARI 2D PixPlant — Bitmap2Material — CrazyBump
Полезные инструменты для работы. Dropbox — Google Drive — Яндекс.Диск — Облако@Mail.ru
чем отличаются карты mix от composite ?
ну, вообще в композите и варианты смешивания есть — в целом более крутая карта, но если нет необходимости то и усложнять себе не стоит, хотя лучше выработать привычку работать с более сложным материалом тое полезно — на будущее
На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2219
Omsk
Цитата D-d_Man:
в композите и варианты смешивания есть
Чтобы запутать врага, заполучившего твою модель
Ну или себя, когда открываешь старую модель и хочешь поменять цвет.
На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1567
Цитата Dogeva:
Цитата D-d_Man:
в композите и варианты смешивания есть
Чтобы запутать врага, заполучившего твою модель
Ну или себя, когда открываешь старую модель и хочешь поменять цвет.
вот тут как раз раздражают люди которые в материале композита даже один и тот же материал используют не как инстанс, если сам делаешь то заменой одной карты ты меняешь весь материал( обычно диффузную часть уж), и это удобно, а если не инстанс и там вложений уровней 5, да ещё и с дёртом — то нах.нах.)))
Текстурирование: Composite
В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы.
Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6
У меня будет 6 подматериалов.
1) штукатурка;
2) потемневшая штукатурка;
3) кирпич в верхнем правом углу;
4) кирпич вокруг арматуры;
5) кирпич вокруг трубы;
6) трещина.
Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1.
Это делается для того, чтобы было возможно трансформировать каждую текстуру в отдельности. Для этого в дальнейшем воспользуемся модификаторами UVWMap.
Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.
Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3.
Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю готовый материал объекту.
Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output.
Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output.
Меняю параметры Output Amount и RGB Level.
С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры.
Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена.
На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого.
Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии.
В первом модификаторе указываю MapChannel = 1.
Во втором – MapChannel = 2 и т.д.
Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки.
Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя).
Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно).
Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин.
Но это уже на ваше усмотрение. А способ всё тот же. Добавляйте новые подматериалы в основной материал и т.д.
Жду отзывов. Всего хорошего.
Файлы урока:
386 0 850 49
Спасибо за урок, как раз искал уроки по такому типу текстурированию, и вот те на! Как мысли прочитали.
(Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.) несогласен, используя Photoshop можно добиться очень даже хороших результатов при этом используя всего одну текстурную карту просто нужно немножко постораться, используй рендер текстуры пимпочка (0) для правильного наложения текстуры, а если ипользовать карту bump то это будет смотреться по интересней,
(Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.) несогласен, используя Photoshop можно добиться очень даже хороших результатов при этом используя всего одну текстурную карту просто нужно немножко постораться, используй рендер текстуры пимпочка (0) для правильного наложения текстуры, а если ипользовать карту bump то это будет смотреться по интересней,
И правда, способ дурацкий, по-моему. Главное — это Фотошоп. В вашем же способе это всё долго очень делать. А ведь стена не одна будет. а если город? А вот в Фотошопе да с нормал бампом. эх! Красота получится! И быстро.
Способ и вправду бестолковый, если нужно точно или очень точно расположить текстуру, то почему бы не воспользоваться UVW mapping’ом или на худой конец сделать unwrap? В конце концов можно и в фотошопе попыхтеть и подогнать все-таки текстурку. А без фотошопа ни куда, он основа основ текстурирования. . А вообще, мне что-то последние уроки совсем не нравяться, Уж больно сильно стали заботяться о начинающих. все разжуют и в рот покладут.. Весь этот материал можно найти на страницах книг многих отечественных авторов. . Сейчас, когда покупаешь книгу, можно смело вырывать из нее первую половину страниц с так называемыми теоретическими сведениями, у меня на полке лежат 6 книг на половину с одинаковым содержанием, а все остальное- это как сделать из чайника кострюлю. очень занимательно.. а дальше больше, научат делать деревья, да такие, что из npass в галерее никогда не выдешь. вообщем чудно.. Короче, а то я тут от темы немного отошел, для меня уроки в инете основа обучения, конечно, теорию нужно знать, без нее, как в математике никуда, но ее можно узнать и по учебникам, которых сейчас уйма, для так называемого широкого круга пользователелей, а учебники надоест читать максимум через полгода, и что дальше? Что дальше делать?, теперь я как бы профи, весь учебник вызубрил, можно и на рендер.ру за авардом подаваться. а тут бац. npass- че за —— ? забрел в галерею авард, а там. и как, как можно этому научится на кастрюлях.. как.
Да это не урок про то как текстурировать стену. А про то, как пользоваться картой Composite. Если sprite уже прочёл столько книг, то ему этот урок ни к чему. В самом начале урока написано:»Урок простой. Для начинающих. «(Внимательно надо читать!) А вот для Black Snow урок оказался полезен. И я уверен, что не только ему одному. С чего вы взяли, что уроки нужно писать для профессионалов. Посмотрите большинство «официальных» уроков. Там что? Не те же «теоретические сведения»? В том то и суть уроков — дать эти сведения, чтобы у человека была свобода выбора различных способов работы. Если ты знаешь все «теоретические сведения» — зачем учебник. Придумываешь сценарий и вперёд. Если бы кто-то указал на неточности в уроке или ошибки. А то сплошная болтовня. Вас послушать, так Автодеску надо немедленно карту composite из программы удалить, как ненужную и даже вредную.
polyuser, урок написан грамотно. ошибок технических вроде нет.. Но есть одна, и на мой взгляд ключевая, ошибка подачи, ведь это как вы сказали урок для самых-самых новечков, а они быстро схватывают, я вот о чем собственно, теперь многие подумают, что можно фотошоп особо не изучать, ведь у нас есть старина Макс! И галерею начнут штурмовать работы, в которых стены, тратуары, дороги сделаны с помощю вот такого вот фокуса.. Вам, polyuser, следовало написать урок о тектурировании многогранного объекта, например машины, пачки сигарет, коробки конфет, в конце концов кострюли той же самой.
ДА, огромное спасибо. С текстурами всегда приходится попотеть, так что урок очень необходим.
в фотошопе понятно лучше и быстрее но этот метод хорошо применять когда одна из текстур должна быть анимирована
Да урок хорош, спасибо
А мне понравилось. Duda прав, при анимации это поможет. Но урок полезный. В следующий раз не будем копаться. Раз-два и готово. Спасибо за урок.
В фотошопе проще и рациональнее в большинстве случаев. Но как описание способа — очень даже неплохо.
привет всем,я и есть начинающий.Много слышал про альфаканалы и давно хотел понять как с ними текстурировать.вот вроде урок нужный нашёл,тот что надо,спасибо автору,а про альфаканал так и не понял. Что это такое и где их взять(ни слова к сожалению).
Ну что могу сказать, я сам конечно пользую такой способ, но спешу согласиться с юра радионов, Moon Man и sprite сейчас существует столько способов облегчить такой труд, что даже «пальцев 15-ти человек» 8) не хватит, normal map это конечно прикольно но нужно готовить геометрию или как то по другому её рисовать, а вот карту рельефности или смещения создать прорще, просто преобразовав изображение в чёрно белую картинку и инвертировав при надобности — использовать в качестве карты bump или displacement, кому как удобнее.
Древняя фича. Пожалуй для начинающих сойдет. Но кто хочет продвинуться в текстуринге, осваивайте Photoshop. Собственными ручками вы можете добиться большего.
Да, без Photoshop никуда.
а ведь действительно. проще сделать UVW развертку. И Альфы не понадобятся, и быстрее все будет, и качественнее.
Материалы и текстурные карты / 3дс Макс
В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».
Условные обозначения
Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).
Материалы
Physical (физический)
Physical материалы — мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Быстро проверить работу Physical материалов можно на ART-рендере во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
Physical материалы используются в большинстве демо-версий «Вердж3Д», таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и др.
Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»
Standart (стандартный)
Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
Standard материалы используются, например, в демо «Дополненная Реальность» и в игре «Приключения фермера» для всех ассетов.
Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».
Blend (смешивание)
Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.
Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.
Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».
Multi/Sub-Object
Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.
В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:
Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».
Текстурные карты
Bitmap (растровое изображение)
Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».
Normal Bump (карта нормалей)
Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».
Gradient Ramp
Эта карта создает градиент различных видов.
В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.
Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».
Color Correction
Эта карта изменяет цвет входной карты.
Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.
Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».
Composite
Эта карта накладывает входные карты друг на друга.
В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.
Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».
Mix
Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.
Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.
Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».
Color Map
Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.
Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.
Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте «Автодеск».
Vertex Color
Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».
Контроллеры
Введение
Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «ЯваСкрипт».
Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.
Настройка. Использование с пазлами
В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:
В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).
В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.
Анимация контроллеров
Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:
Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «ЯваСкрипт».
Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».
Оптимизация производительности
Оптимизация физических материалов
Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.
Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:
- Заменить Physical Material на Standard Material.
- Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
- Перейти на ГЛТФ-совместимые материалы.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!